UAJYUAJY
Prosiding Seminar Nasional KONSTELASIProsiding Seminar Nasional KONSTELASIPenelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi kepuasan mahasiswa terkait penggunaan aplikasi TikTok sebagai sumber informasi pembelajaran. Dengan menggunakan metode campuran yang menggabungkan pendekatan kuantitatif dan kualitatif, data dikumpulkan dari 31 mahasiswa Program Studi Sistem Informasi di Universitas Atma Jaya Yogyakarta melalui survey online dan analisis data dilakukan secara tematik untuk data kualitatif serta dengan teknik statistik deskriptif untuk data kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa menggunakan TikTok lebih sebagai sarana hiburan daripada sebagai sumber pembelajaran utama, meskipun ada sebagian kecil yang masih percaya pada efektivitasnya sebagai alat pembelajaran. Temuan ini menyoroti perbedaan antara persepsi dan penggunaan aktual TikTok oleh mahasiswa, menunjukkan perlunya penyesuaian dalam pendekatan penggunaannya dalam konteks pendidikan untuk memaksimalkan potensinya sebagai alat pembelajaran yang efektif.
Dalam penelitian ini, menunjukkan bahwa mayoritas mahasiswa menggunakan TikTok lebih sebagai sarana hiburan atau untuk keperluan sehari-hari daripada sebagai sumber utama pembelajaran.Meskipun ada sebagian kecil yang percaya pada efektivitas TikTok sebagai sumber informasi pembelajaran, mayoritas lebih memilih memanfaatkannya untuk konten yang bersifat santai.Dengan demikian, ada perbedaan antara persepsi mahasiswa terhadap potensi TikTok sebagai alat pembelajaran dan penggunaan aktual mereka, menunjukkan perlunya penyesuaian dalam pendekatan penggunaan TikTok dalam konteks pendidikan.
Penelitian selanjutnya dapat mengkaji hubungan antara intensitas dan durasi penggunaan berbagai fitur TikTok (seperti bookmark, playlist, hashtag, dan komentar) dengan tingkat pemahaman materi pembelajaran mahasiswa, menggunakan metode eksperimen atau quasi-eksperimen untuk mengukur perubahan skor pengetahuan sebelum dan setelah pemanfaatan fitur tersebut. Dengan fokus pada fitur yang mendukung pembelajaran, studi ini diharapkan menghasilkan pedoman penggunaan platform yang lebih terstruktur dan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa di berbagai jenjang studi. Selain itu, riset dapat diarahkan pada evaluasi komparatif efektivitas konten edukatif resmi yang dikembangkan oleh dosen atau institusi kampus dan konten informal yang dihasilkan oleh kreator independen di TikTok, dengan mempertimbangkan faktor gaya penyajian, durasi video, dan interaktivitas. Pendekatan mixed-method dapat membantu memahami persepsi mahasiswa terhadap masing-masing jenis konten serta hasil belajar yang dicapai, sehingga kampus dapat mendukung pembuatan konten yang relevan dan menarik. Terakhir, studi lanjutan dapat merancang dan menguji model kolaborasi antara institusi pendidikan, dosen, dan kreator TikTok untuk menghasilkan video pembelajaran singkat dengan elemen gamifikasi atau tantangan interaktif. Melalui uji coba terkontrol, penelitian ini akan mengukur dampak kolaborasi tersebut terhadap kepuasan, motivasi, dan hasil belajar mahasiswa, sekaligus mengevaluasi hambatan dan keberhasilan implementasi integrasi TikTok dalam kurikulum.
- One moment, please.... moment please wait request verified doi.org/10.46445/djce.v2i1.396One moment please moment please wait request verified doi 10 46445 djce v2i1 396
- Vol. 7 No. 3 (2023): IKRAITH-HUMANIORA VOL 7 NO 3 November 2023 | IKRA-ITH HUMANIORA : Jurnal Sosial... doi.org/10.37817/ikraith-humaniora.v7i3Vol 7 No 3 2023 IKRAITH HUMANIORA VOL 7 NO 3 November 2023 IKRA ITH HUMANIORA Jurnal Sosial doi 10 37817 ikraith humaniora v7i3
- Pengaruh Konten Edukasi Tiktok Terhadap Pengetahuan Mahasiswa: Sebuah Kajian Sosiologi Pendidikan | Jurnal... jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/3453Pengaruh Konten Edukasi Tiktok Terhadap Pengetahuan Mahasiswa Sebuah Kajian Sosiologi Pendidikan Jurnal jbasic index php basicedu article view 3453
- Studi Literatur Penggunaan Media Sosial Tiktok Sebagai Sarana Literasi Digital Pada Masa Pandemi Covid-19... doi.org/10.47233/jteksis.v3i2.248Studi Literatur Penggunaan Media Sosial Tiktok Sebagai Sarana Literasi Digital Pada Masa Pandemi Covid 19 doi 10 47233 jteksis v3i2 248
| File size | 399.23 KB |
| Pages | 7 |
| Short Link | https://juris.id/p-a8 |
| DMCA | Report |
Related /
SAINTEKMUSAINTEKMU Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran calistung melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teoriTujuan dari penelitian ini adalah memberikan sarana media pembelajaran calistung melalui pembuatan aplikasi berbasis Android serta mengkaji beberapa teori
SAINTEKMUSAINTEKMU Sistem ini memungkinkan pengelola Pondok Sekolah Multazam Bogor untuk secara efisien mengevaluasi pelanggaran santri, mempermudah proses penilaian danSistem ini memungkinkan pengelola Pondok Sekolah Multazam Bogor untuk secara efisien mengevaluasi pelanggaran santri, mempermudah proses penilaian dan
SAINTEKMUSAINTEKMU Namun, SMAN 55 Jakarta menghadapi berbagai kendala dalam sistem manual, seperti kesalahan input, keterlambatan penyusunan laporan, dan sulitnya akses informasiNamun, SMAN 55 Jakarta menghadapi berbagai kendala dalam sistem manual, seperti kesalahan input, keterlambatan penyusunan laporan, dan sulitnya akses informasi
UAJYUAJY Keputusan estetik ini, menurut Kant, tidak memerlukan konsep yang baku, melainkan didorong oleh perasaan senang. Frase mo nangis menjadi ekspresi kesenanganKeputusan estetik ini, menurut Kant, tidak memerlukan konsep yang baku, melainkan didorong oleh perasaan senang. Frase mo nangis menjadi ekspresi kesenangan
UAJYUAJY Namun, terdapat keterbatasan pada durasi pelatihan yang melebihi batas waktu yang ditentukan, sehingga diperlukan evaluasi lebih lanjut untuk pengembanganNamun, terdapat keterbatasan pada durasi pelatihan yang melebihi batas waktu yang ditentukan, sehingga diperlukan evaluasi lebih lanjut untuk pengembangan
UAJYUAJY Pelatihan dasar aplikasi Canva bagi siswa kelas 4 SD Kanisius Notoyudan telah berhasil dilaksanakan, memperkenalkan penggunaan teknologi Canva untuk menciptakanPelatihan dasar aplikasi Canva bagi siswa kelas 4 SD Kanisius Notoyudan telah berhasil dilaksanakan, memperkenalkan penggunaan teknologi Canva untuk menciptakan
UAJYUAJY Quick Response Indonesian Standard atau disingkat QRIS bisa menjadi solusi pembayaran yang lebih inovatif, dengan kemajuan teknologi mungkin akan mengarahkanQuick Response Indonesian Standard atau disingkat QRIS bisa menjadi solusi pembayaran yang lebih inovatif, dengan kemajuan teknologi mungkin akan mengarahkan
UPIUPI Selanjutnya, penelitian ini telah terbatas pada area manuskrip terbitan pendidikan bahasa yang mungkin mencakup data primer non-empiris secara spesifik.Selanjutnya, penelitian ini telah terbatas pada area manuskrip terbitan pendidikan bahasa yang mungkin mencakup data primer non-empiris secara spesifik.
Useful /
UNDIPUNDIP Kurangnya pemahaman ini dapat menambah beban manajemen penyakit, berkontribusi pada munculnya masalah psikologis pada orang dengan T2DM, seperti ketakutanKurangnya pemahaman ini dapat menambah beban manajemen penyakit, berkontribusi pada munculnya masalah psikologis pada orang dengan T2DM, seperti ketakutan
UNDIPUNDIP Tujuan: Penelitian ini mengeksplorasi kesehatan psikologis dan sosial suku Badjao dan faktor-faktor yang memengaruhi mereka selama pandemi COVID-19. Metode:Tujuan: Penelitian ini mengeksplorasi kesehatan psikologis dan sosial suku Badjao dan faktor-faktor yang memengaruhi mereka selama pandemi COVID-19. Metode:
UNDIPUNDIP Penggunaan kelambu berinsektisida (ITN) jangka pendek menunjukkan peluang yang bervariasi di seluruh provinsi: Kalimantan Tengah (OR=3,659, 95%CI 1,378–9,717),Penggunaan kelambu berinsektisida (ITN) jangka pendek menunjukkan peluang yang bervariasi di seluruh provinsi: Kalimantan Tengah (OR=3,659, 95%CI 1,378–9,717),
UAJYUAJY Penelitian ini dilakukan secara kuantitatif untuk mengukur dan menganalisis User Experience para pemain game Valorant dengan pendekatan metode Game DesignPenelitian ini dilakukan secara kuantitatif untuk mengukur dan menganalisis User Experience para pemain game Valorant dengan pendekatan metode Game Design