UNIPAUNIPA

Spizaetus: Jurnal Biologi dan Pendidikan BiologiSpizaetus: Jurnal Biologi dan Pendidikan Biologi

Pembelajaran Biologi pada materi Sistem Gerak Manusia masih bergantung pada media konvensional yang kurang interaktif, sehingga menyebabkan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis gamifikasi pada materi Sistem Gerak Manusia yang layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa kelas XI SMA Negeri 1 Medan. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan dengan model 4D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Data dikumpulkan melalui angket validasi, angket respons guru dan siswa, angket motivasi berbasis model ARCS, serta instrumen pretest dan posttest. Kelayakan dan kepraktisan dianalisis menggunakan analisis persentase deskriptif, sedangkan peningkatan motivasi dan hasil belajar dianalisis menggunakan rumus Normalized Gain. Lembar Kerja Peserta Didik memperoleh skor validasi ahli materi sebesar 94,64% dan validasi ahli desain sebesar 85%, keduanya dikategorikan sangat layak. Kepraktisan dari respons guru mencapai 96,67%, dikategorikan sangat praktis. Skor N‑Gain sebesar 0,79 untuk motivasi belajar dan 0,81 untuk hasil belajar, keduanya dikategorikan tinggi. Hasil ini menyimpulkan bahwa Lembar Kerja Peserta Didik berbasis gamifikasi layak, praktis, dan efektif. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan media pembelajaran Biologi yang inovatif dengan menunjukkan bahwa elemen gamifikasi mendorong pembelajaran aktif dan berpusat pada siswa di jenjang pendidikan menengah.

Pengembangan LKPD berbasis gamifikasi pada materi Sistem Gerak Manusia untuk siswa kelas XI SMA Negeri 1 Medan dengan menggunakan model 4D menghasilkan produk yang tergolong sangat layak (ahli materi.85%) dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar serta hasil belajar kognitif siswa, dengan skor N‑Gain sebesar 0,79 dan 0,81, keduanya berada pada kategori tinggi.Temuan ini menegaskan bahwa LKPD berbasis gamifikasi dapat berfungsi sebagai inovasi yang mendukung pembelajaran Biologi yang lebih terlibat, berpusat pada siswa, serta memperkaya literatur tentang gamifikasi dalam pendidikan sains.Penelitian lanjutan disarankan dengan melibatkan kelas kontrol serta menerapkan LKPD pada topik Biologi lain atau tingkat pendidikan yang berbeda untuk menguji keefektifannya secara lebih luas.

Penelitian selanjutnya dapat mengkaji perbandingan efektivitas LKPD berbasis gamifikasi dengan LKPD konvensional melalui desain eksperimen yang melibatkan kelompok kontrol, sehingga dapat menilai secara kuantitatif peningkatan motivasi belajar dan hasil belajar siswa. Selain itu, studi dapat memperluas penerapan LKPD gamifikasi pada topik biologi lain, seperti sistem reproduksi atau sistem pencernaan, serta menguji keberlakuannya pada tingkat pendidikan yang berbeda, misalnya kelas X atau XII, untuk menentukan adaptabilitas model 4D dalam konteks yang lebih beragam. Selanjutnya, penelitian dapat meneliti dampak jangka panjang penggunaan LKPD gamifikasi terhadap retensi pengetahuan siswa dan perubahan sikap belajar, dengan melakukan pengukuran kembali beberapa bulan setelah intervensi, sehingga dapat memberikan gambaran tentang keberlanjutan manfaat pedagogis. Ketiga arah penelitian ini diharapkan dapat memperkaya bukti empiris mengenai kontribusi gamifikasi dalam pendidikan biologi dan memberikan panduan praktis bagi pendidik dalam mengintegrasikan elemen permainan ke dalam materi ajar.

  1. Development of a Gamification-Based LKPD for the Human Movement System in Grade XI SMA N 1 Medan | Spizaetus:... doi.org/10.55241/spibio.v7i2.751Development of a Gamification Based LKPD for the Human Movement System in Grade XI SMA N 1 Medan Spizaetus doi 10 55241 spibio v7i2 751
Read online
File size368.12 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test