LPPM UNASMANLPPM UNASMAN

JURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada MasyarakatJURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat

Pembelajaran trigonometri di sekolah vokasi (SMK) masih mengalami sejumlah tantangan, antara lain rendahnya motivasi belajar dan tantangan yang di alami siswa dalam mengerjakan soal trigonometri. Kegiatan pendampingan ini dimaksudkan untuk mengoptimalkan pemahaman dan kemampuan siswa SMK Mega Link Majene dalam menyelesaikan soal trigonometri melalui pendampingan berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground. Metode pelaksanaan meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan pendampingan, dan evaluasi. Pendampingan dilakukan melalui pemanfaatan fitur kuis interaktif, sistem penilaian berbasis poin, dan tantangan bertingkat pada aplikasi Wayground yang dirancang sesuai dengan kompetensi dasar trigonometri. Subjek kegiatan adalah siswa SMK Mega Link Majene yang mengikuti kegiatan pendampingan secara aktif. Evaluasi dilakukan melalui pemberian pretest dan posttest seta pemantauan partisipasi siswa sepanjang proses kegiatan. Hasil analisis terhadapa aktifitas pendampingan mengindikasikan peningkatan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri serta meningkatnya motivasi dan partisipasi siswa dalam pembelajaran. Dengan demikian, pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground efektif diterapkan sebagai alternatif pembelajaran matematika di SMK Mega Link Majene dan berkontribusi pada peningkatan kualitas pembelajaran matematika.

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) berupa pendampingan penyelesaian soal trigonometri berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground pada siswa SMK Mega Link Majene telah berjalan secara optimal dan memberikan manfaat positif.Pendampingan ini terbukti mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal trigonometri, ditunjukkan oleh peningkatan nilai rata-rata dari 52,25 pada pretest menjadi 77,25 pada posttest, serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa melalui kuis interaktif dan tantangan berbasis poin.Dengan demikian, pendekatan berbasis gamifikasi ini efektif sebagai alternatif pembelajaran matematika di SMK dan diharapkan menjadi rujukan bagi guru untuk integrasi teknologi demi peningkatan kualitas pendidikan yang berkelanjutan.

Penelitian ini telah berhasil menunjukkan efektivitas pendampingan berbasis gamifikasi menggunakan aplikasi Wayground dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi siswa SMK terhadap trigonometri. Untuk mengembangkan temuan ini lebih lanjut, beberapa arah penelitian lanjutan dapat dipertimbangkan agar manfaatnya lebih luas dan mendalam. Pertama, akan sangat menarik jika dilakukan penelitian komparatif yang membandingkan efektivitas aplikasi Wayground dengan platform gamifikasi lain atau metode pengajaran konvensional dalam pembelajaran trigonometri, baik di SMK yang berbeda lokasi maupun dengan jumlah siswa yang lebih besar. Studi ini dapat membantu mengidentifikasi fitur kunci yang membuat Wayground unggul atau menemukan variasi yang lebih efektif di berbagai konteks. Selanjutnya, mengingat penelitian ini fokus pada dampak jangka pendek, penting untuk meneliti keberlanjutan dan dampak jangka panjang dari penggunaan aplikasi Wayground terhadap prestasi belajar matematika siswa serta perubahan sikap mereka terhadap mata pelajaran yang dianggap sulit ini. Misalnya, apakah motivasi yang terbangun tetap bertahan setelah beberapa bulan penggunaan, atau bagaimana peran guru dalam mengintegrasikan Wayground secara berkelanjutan tanpa pendampingan eksternal. Terakhir, investigasi mendalam mengenai faktor-faktor spesifik dalam desain gamifikasi Wayground yang paling berpengaruh terhadap peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa akan sangat bermanfaat. Apakah elemen seperti sistem poin, level tantangan, atau umpan balik langsung memiliki kontribusi yang berbeda? Pertanyaan ini dapat mengarah pada pengembangan desain gamifikasi yang lebih optimal, tidak hanya untuk trigonometri tetapi juga untuk topik matematika lainnya. Dengan demikian, penelitian lanjutan ini diharapkan mampu memberikan wawasan lebih kaya untuk inovasi pendidikan matematika di masa depan.

  1. PENDAMPINGAN PENYELESAIAN SOAL TRIGONOMETRI BERBASIS GAMIFIKASI | Febryanti | JURNAL SIPISSANGNGI: Jurnal... doi.org/10.35329/jp.v6i2.6954PENDAMPINGAN PENYELESAIAN SOAL TRIGONOMETRI BERBASIS GAMIFIKASI Febryanti JURNAL SIPISSANGNGI Jurnal doi 10 35329 jp v6i2 6954
Read online
File size276.57 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test