POLNAMPOLNAM

Scholars: Jurnal Sosial Humaniora dan PendidikanScholars: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan

Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecil pun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang, yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui besar pengaruh game online dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Ambon. Dari penelitian ini dapat dilihat pengaruh yang signifikan yaitu 88 % mahasiswa sangat aktif dalam perkualiahan dan sangat antusias pada saat memainkan game matematika infomratika yang dibuat melalui media online word wall. Hal ini dapat mendorong sikap ingin tahu mereka ketika belum bisa menyelesaikan suatu game dan cenderung tertarik untuk selalu mencoba game tersebut. Sifat ingin tahu akan suatu hal yang baru inilah yang akan mengubah minat belajar mereka, sehingga hasil belajar mereka juga akan semakin meningkat. Dengan metode pembelajaran yang demikian diharapkan meningkatkan prestasi matematika siswa.

Penggunaan game Wordwall meningkatkan keaktifan mahasiswa sebesar 88% dan hasil belajar matematika.Matematika merupakan cara berpikir logis yang harus dikaitkan dengan realitas.Pembelajaran gamifikasi seperti Wordwall efektif karena menciptakan interaksi dinamis dan motivasi belajar siswa.

Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi dampak penggunaan platform gamifikasi lainnya selain Wordwall dalam pembelajaran matematika di luar bidang teknik elektro, misalnya di jurusan pendidikan dasar atau luar negeri. Selain itu, perlu dilakukan studi longitudinal untuk mengamati keberlanjutan efek peningkatan minat belajar dan hasil akademik siswa setelah penerapan metode gamifikasi. Penelitian juga disarankan membandingkan efektivitas kombinasi berbagai media interaktif (seperti simulasi virtual atau aplikasi berbasis AI) dengan Wordwall dalam konteks pengajaran yang berbeda.

  1. #hasil belajar matematika#hasil belajar matematika
  2. #matematika siswa smp#matematika siswa smp
Read online
File size173.94 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test