POLNAMPOLNAM
Scholars: Jurnal Sosial Humaniora dan PendidikanScholars: Jurnal Sosial Humaniora dan PendidikanKemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecil pun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang, yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui besar pengaruh game online dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Ambon. Dari penelitian ini dapat dilihat pengaruh yang signifikan yaitu 88 % mahasiswa sangat aktif dalam perkualiahan dan sangat antusias pada saat memainkan game matematika infomratika yang dibuat melalui media online word wall. Hal ini dapat mendorong sikap ingin tahu mereka ketika belum bisa menyelesaikan suatu game dan cenderung tertarik untuk selalu mencoba game tersebut. Sifat ingin tahu akan suatu hal yang baru inilah yang akan mengubah minat belajar mereka, sehingga hasil belajar mereka juga akan semakin meningkat. Dengan metode pembelajaran yang demikian diharapkan meningkatkan prestasi matematika siswa.
Penggunaan game Wordwall meningkatkan keaktifan mahasiswa sebesar 88% dan hasil belajar matematika.Matematika merupakan cara berpikir logis yang harus dikaitkan dengan realitas.Pembelajaran gamifikasi seperti Wordwall efektif karena menciptakan interaksi dinamis dan motivasi belajar siswa.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi dampak penggunaan platform gamifikasi lainnya selain Wordwall dalam pembelajaran matematika di luar bidang teknik elektro, misalnya di jurusan pendidikan dasar atau luar negeri. Selain itu, perlu dilakukan studi longitudinal untuk mengamati keberlanjutan efek peningkatan minat belajar dan hasil akademik siswa setelah penerapan metode gamifikasi. Penelitian juga disarankan membandingkan efektivitas kombinasi berbagai media interaktif (seperti simulasi virtual atau aplikasi berbasis AI) dengan Wordwall dalam konteks pengajaran yang berbeda.
| File size | 173.94 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
PUSDIKRA PUBLISHINGPUSDIKRA PUBLISHING Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, profesionalisme guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, dan mutu pendidikanPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa, profesionalisme guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, dan mutu pendidikan
STAIYPIQBAUBAUSTAIYPIQBAUBAU Tujuan dari artikel ini adalah untuk meningkatkan kemampuan komunikasi guru di salah satu sekolah menengah atas di kabupaten Bandung. Kegiatan pengabdianTujuan dari artikel ini adalah untuk meningkatkan kemampuan komunikasi guru di salah satu sekolah menengah atas di kabupaten Bandung. Kegiatan pengabdian
UNDIKSHAUNDIKSHA Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolahPenelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sekolah
UNDIKSHAUNDIKSHA Teknik analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM), terdiri dari measurement model dan structural model melalui program Analysis of MomentTeknik analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM), terdiri dari measurement model dan structural model melalui program Analysis of Moment
POLIMEDIAPOLIMEDIA Tujuan kegiatan ini bisa memberikan dampak baik bagi lingkungan dengan tersalurkannya limbah bulu unggas secara tepat, desain produk ini dapat diimplementasikanTujuan kegiatan ini bisa memberikan dampak baik bagi lingkungan dengan tersalurkannya limbah bulu unggas secara tepat, desain produk ini dapat diimplementasikan
PUSDIKRA PUBLISHINGPUSDIKRA PUBLISHING Hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan dari siklus I ke siklus II, menunjukkan efektivitas model pembelajaran Generatif dalam meningkatkanHasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan dari siklus I ke siklus II, menunjukkan efektivitas model pembelajaran Generatif dalam meningkatkan
STTAASTTAA Usaha untuk mengubah paham-paham esensial tersebut hanya akan menyebabkan kekacauan definisi. Kontekstualisasi harus membawa paham-paham dasar Injili tersebut.Usaha untuk mengubah paham-paham esensial tersebut hanya akan menyebabkan kekacauan definisi. Kontekstualisasi harus membawa paham-paham dasar Injili tersebut.
STTAASTTAA Gereja harus kembali kepada pemahaman tradisional tentang Alkitab sebagai satu kesatuan wahyu yang utuh, tanpa membagi atau mereduksi bagian-bagiannyaGereja harus kembali kepada pemahaman tradisional tentang Alkitab sebagai satu kesatuan wahyu yang utuh, tanpa membagi atau mereduksi bagian-bagiannya
Useful /
PUSDIKRA PUBLISHINGPUSDIKRA PUBLISHING Apakah media pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah memahami bahan pelajaran. Tujuan penelitian: 1). Ingin mengetahui seberapa besar minat siswaApakah media pembelajaran dapat membuat siswa lebih mudah memahami bahan pelajaran. Tujuan penelitian: 1). Ingin mengetahui seberapa besar minat siswa
PUSDIKRA PUBLISHINGPUSDIKRA PUBLISHING Bagi siswa diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar. (2). Bagi guru, diharapkan dapat meningkatkan kualitas pengajaran. (3). Bagi sekolah, diharapkanBagi siswa diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar. (2). Bagi guru, diharapkan dapat meningkatkan kualitas pengajaran. (3). Bagi sekolah, diharapkan
UNDIKSHAUNDIKSHA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja keuangan perusahaan sebelum dan sesudah akuisisi pada perusahaan sub sektor makanan dan minuman yangPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui kinerja keuangan perusahaan sebelum dan sesudah akuisisi pada perusahaan sub sektor makanan dan minuman yang
UNDIKSHAUNDIKSHA Media sosial memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumen, terutama melalui iklan daring dan endorsment selebritas. Penelitian ini menunjukkanMedia sosial memiliki pengaruh signifikan terhadap perilaku konsumen, terutama melalui iklan daring dan endorsment selebritas. Penelitian ini menunjukkan