POLNAMPOLNAM
Scholars: Jurnal Sosial Humaniora dan PendidikanScholars: Jurnal Sosial Humaniora dan PendidikanKemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecil pun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center hampir selalu ramai dikunjungi. Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang, yang mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui besar pengaruh game online dalam pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Politeknik Negeri Ambon. Dari penelitian ini dapat dilihat pengaruh yang signifikan yaitu 88 % mahasiswa sangat aktif dalam perkualiahan dan sangat antusias pada saat memainkan game matematika infomratika yang dibuat melalui media online word wall. Hal ini dapat mendorong sikap ingin tahu mereka ketika belum bisa menyelesaikan suatu game dan cenderung tertarik untuk selalu mencoba game tersebut. Sifat ingin tahu akan suatu hal yang baru inilah yang akan mengubah minat belajar mereka, sehingga hasil belajar mereka juga akan semakin meningkat. Dengan metode pembelajaran yang demikian diharapkan meningkatkan prestasi matematika siswa.
Penggunaan game Wordwall meningkatkan keaktifan mahasiswa sebesar 88% dan hasil belajar matematika.Matematika merupakan cara berpikir logis yang harus dikaitkan dengan realitas.Pembelajaran gamifikasi seperti Wordwall efektif karena menciptakan interaksi dinamis dan motivasi belajar siswa.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi dampak penggunaan platform gamifikasi lainnya selain Wordwall dalam pembelajaran matematika di luar bidang teknik elektro, misalnya di jurusan pendidikan dasar atau luar negeri. Selain itu, perlu dilakukan studi longitudinal untuk mengamati keberlanjutan efek peningkatan minat belajar dan hasil akademik siswa setelah penerapan metode gamifikasi. Penelitian juga disarankan membandingkan efektivitas kombinasi berbagai media interaktif (seperti simulasi virtual atau aplikasi berbasis AI) dengan Wordwall dalam konteks pengajaran yang berbeda.
| File size | 173.94 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
MAHADEWAMAHADEWA Terdapat korelasi yang signifikan antara akuntabilitas mahasiswa dengan nilai ujian tengah semester (UTS) yang dicapai. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapanTerdapat korelasi yang signifikan antara akuntabilitas mahasiswa dengan nilai ujian tengah semester (UTS) yang dicapai. Hasil ini menunjukkan bahwa penerapan
ARIMSIARIMSI Walaupun terdapat kesalahan yang dilakukan oleh siswa dalam menyelesaikan soal matematika, namun siswa sudah dapat menerapkan empat fondasi berpikir komputasi.Walaupun terdapat kesalahan yang dilakukan oleh siswa dalam menyelesaikan soal matematika, namun siswa sudah dapat menerapkan empat fondasi berpikir komputasi.
UNISAPUNISAP Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru, aktivitas peserta didik, serta tes hasil belajar. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan peningkatanData dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru, aktivitas peserta didik, serta tes hasil belajar. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan peningkatan
UNWIRUNWIR Faktor pendukung utama ialah dukungan sekolah dan antusiasme siswa, sementara kendala yang dihadapi mencakup keterbatasan koleksi, kurangnya inovasi, danFaktor pendukung utama ialah dukungan sekolah dan antusiasme siswa, sementara kendala yang dihadapi mencakup keterbatasan koleksi, kurangnya inovasi, dan
UNWAHAUNWAHA Lembar observasi digunakan untuk mengetahui kesuaian pembelajaran di kelas dengan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR). InstrumenLembar observasi digunakan untuk mengetahui kesuaian pembelajaran di kelas dengan model pembelajaran Auditory Intellectually Repetition (AIR). Instrumen
INTELEKTUALINTELEKTUAL Penelitian ini bersifat potong lintang, menggunakan kuesioner daring. Respons menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa lebih memilih pembelajaran tatapPenelitian ini bersifat potong lintang, menggunakan kuesioner daring. Respons menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa lebih memilih pembelajaran tatap
CIVILIZACIVILIZA Validasi menunjukkan tingkat kevalidan yang sangat tinggi, yaitu 93,5% untuk aspek media dan 97% untuk materi. Uji praktikalitas memperlihatkan bahwa mediaValidasi menunjukkan tingkat kevalidan yang sangat tinggi, yaitu 93,5% untuk aspek media dan 97% untuk materi. Uji praktikalitas memperlihatkan bahwa media
MAHADEWAMAHADEWA Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar, untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis,Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai dari sekolah dasar, untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis,
Useful /
STIKBARSTIKBAR Kementerian Kesehatan memperkenalkan inisiatif Temukan, Obati, Sampai Sembuh (TOSS) untuk meningkatkan deteksi dini dan kepatuhan pengobatan. Namun, hambatanKementerian Kesehatan memperkenalkan inisiatif Temukan, Obati, Sampai Sembuh (TOSS) untuk meningkatkan deteksi dini dan kepatuhan pengobatan. Namun, hambatan
UNSIKAUNSIKA Guru merupakan profesi untuk mengajar, melatih, membimbing, mengarahkan, menilai, dan mengevaluasi para siswa di pendidikan formal seperti di SD, SMP,Guru merupakan profesi untuk mengajar, melatih, membimbing, mengarahkan, menilai, dan mengevaluasi para siswa di pendidikan formal seperti di SD, SMP,
UNSIKAUNSIKA Guru atau pendidik adalah instrumen utama dalam proses pembelajaran. Guru memiliki hak prerogratif dalam menentukan alur pembelajaran, termasuk menanganiGuru atau pendidik adalah instrumen utama dalam proses pembelajaran. Guru memiliki hak prerogratif dalam menentukan alur pembelajaran, termasuk menangani
CIVILIZACIVILIZA Analisis data dilakukan dengan menggunakan bantuan perhitungan komputer dengan SPSS versi 24 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubunganAnalisis data dilakukan dengan menggunakan bantuan perhitungan komputer dengan SPSS versi 24 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan