ELTAORGANIZATIONELTAORGANIZATION

Journal of Applied LinguisticsJournal of Applied Linguistics

Pembelajaran kosakata sering dianggap membosankan oleh para pelajar, terutama bagi mereka yang dibesarkan di era digital. Penggunaan permainan daring dalam pembelajaran dan pengajaran kosakata dapat menjadi salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Android merupakan perangkat lunak yang saat ini paling terkenal secara global. Perangkat lunak ini diyakini dapat membantu guru menyampaikan materi secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, artikel ini bertujuan untuk menggambarkan efektivitas permainan edukatif berbasis Android dalam meningkatkan kemampuan pelajar menguasai kosakata bahasa Inggris. Diskusi mencakup tinjauan mengenai kosakata, permainan, alat ICT di ruang kelas EFL, dan penggunaan permainan edukatif dari Android (App Inventor) yang dapat meningkatkan kompetensi bahasa Inggris siswa dalam mempelajari kosakata. Artikel ini juga menjelaskan penggunaan permainan edukatif berbasis Android sebagai salah satu inovasi pengajaran yang menyenangkan guna mendukung guru dan siswa secara kreatif. Diharapkan informasi ini dapat menjadi referensi dan sumber yang berguna bagi pembaca mengenai pemanfaatan permainan edukatif berbasis Android dalam pembelajaran dan pengajaran kosakata bahasa Inggris.

Penggunaan teknologi, khususnya permainan edukatif berbasis Android, telah terbukti mendukung proses pengajaran kosakata bahasa Inggris dengan meningkatkan motivasi dan memudahkan penerimaan materi oleh siswa.Kombinasi permainan dan alat ICT ini tidak hanya menyenangkan tetapi juga efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata, yang diharapkan dapat memperkuat pemahaman jangka panjang.Oleh karena itu, inovasi tersebut menjadi pilihan yang tepat bagi pendidik untuk menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan berdampak positif pada komprehensi bahasa.

Penelitian selanjutnya dapat menguji efektivitas permainan edukatif berbasis Android dibandingkan metode tradisional seperti flashcard dalam meningkatkan retensi kosakata pada siswa sekolah dasar. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan melakukan eksperimen terkontrol yang memantau skor tes kosakata sebelum dan sesudah intervensi. Selain itu, studi dapat meneliti bagaimana tingkat kesulitan permainan yang adaptif dapat disesuaikan dengan kemampuan masing-masing siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih personal. Peneliti dapat mengembangkan sistem penguatan pembelajaran yang memanfaatkan umpan balik audio, visual, dan haptic untuk menstimulasi motivasi belajar. Penelitian lainnya berfokus pada integrasi data analitik dalam aplikasi sehingga guru dapat memantau kemajuan siswa secara real‑time dan merancang intervensi yang tepat. Sebuah pendekatan kuantitatif dapat diikuti dengan survei kualitatif yang mengevaluasi persepsi siswa dan guru terhadap kenyamanan dan efektivitas permainan tersebut. Kombinasi metode ini akan memberikan pemahaman yang lebih komprehensif tentang bagaimana teknologi dapat meningkatkan kompetensi bahasa. Selain itu, penelitian dapat meneliti perbandingan hasil antara kelompok yang belajar dengan permainan berbasis Android dan kelompok yang belajar dengan aplikasi berbasis PC. Penelitian lain dapat mengkaji potensi kolaborasi antara permainan edukatif dengan platform pembelajaran daring untuk memperluas akses belajar di daerah terpencil. Dengan demikian, penelitian tersebut dapat memperluas pengetahuan tentang desain dan implementasi permainan edukatif yang efektif dalam konteks pembelajaran bahasa.

  1. #learning process#learning process
  2. #efl students#efl students
Read online
File size874.88 KB
Pages6
Short Linkhttps://juris.id/p-1h9
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test