UNRAMUNRAM
PROGRES PENDIDIKANPROGRES PENDIDIKANTujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang diajar menggunakan media teka-teki silang dan yang tidak menggunakan media teka-teki silang dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas V SDN 28 Singkawang, serta untuk mengetahui seberapa besar pengaruh media pembelajaran teka-teki silang terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas V SDN 28 Singkawang. Data dalam penelitian ini adalah hasil belajar kelas kontrol dan hasil belajar kelas eksperimen. Sumber data adalah siswa kelas V SDN 28 Singkawang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah non-probabilitas. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes esai. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh 26 siswa dari kelas A sebagai kelas kontrol dan 26 siswa dari kelas B sebagai kelas eksperimen. Kelas kontrol memperoleh skor tertinggi pada pre-test yaitu 90, dan pada post-test sebesar 95. Skor terendah pada pre-test adalah 43 dan post-test adalah 43. Kelas eksperimen memperoleh skor tertinggi pada pre-test yaitu 90, dan pada post-test sebesar 95. Skor terendah pada pre-test adalah 43 dan post-test adalah 60. Hasil penelitian ini dapat diasumsikan dalam kurikulum 2013 dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam.
Penggunaan media teka-teki silang dalam proses pembelajaran dapat memengaruhi hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam kelas V SDN 28 Singkawang.Terdapat perbedaan hasil belajar pada ranah kognitif antara siswa yang diajar dengan media teka-teki silang dan yang tidak, ditunjukkan oleh hasil uji t dua sampel dengan t hitung > t tabel (2,16 > 2,06).Media teka-teki silang memberikan pengaruh sedang terhadap hasil belajar kognitif siswa, dengan nilai effect size sebesar 0,508 yang termasuk dalam kategori sedang.
Pertama, perlu dilakukan penelitian lanjutan untuk mengeksplorasi pengaruh media teka-teki silang terhadap aspek afektif dan psikomotorik siswa, bukan hanya ranah kognitif, agar pemahaman terhadap dampak media ini lebih komprehensif. Kedua, sebaiknya dikembangkan penelitian yang membandingkan efektivitas teka-teki silang dengan media pembelajaran interaktif lainnya, seperti video animasi atau permainan digital, untuk mengetahui media mana yang paling optimal dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa di sekolah dasar. Ketiga, penting untuk meneliti penerapan media teka-teki silang pada mata pelajaran selain IPA, seperti IPS atau Bahasa Indonesia, guna menilai sejauh mana fleksibilitas dan adaptabilitas media ini dalam konteks kurikulum yang lebih luas. Penelitian-penelitian ini dapat memberikan gambaran lebih utuh mengenai peran media pembelajaran menarik dalam proses belajar mengajar di tingkat sekolah dasar.
- INTERACTIVE POWTOON MEDIA BASED ON CONSERVATION OF THE INTEGRITY NKRI CONTENT TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES... doi.org/10.29303/prospek.v5i1.826INTERACTIVE POWTOON MEDIA BASED ON CONSERVATION OF THE INTEGRITY NKRI CONTENT TO IMPROVE LEARNING OUTCOMES doi 10 29303 prospek v5i1 826
- Restrained Teaching: The Common Core of Didaktik - Stefan Hopmann, 2007. restrained teaching common core... doi.org/10.2304/eerj.2007.6.2.109Restrained Teaching The Common Core of Didaktik Stefan Hopmann 2007 restrained teaching common core doi 10 2304 eerj 2007 6 2 109
- IMPLEMENTATION OF THE INDEPENDENT LEARNING CURRICULUM IN 21ST CENTURY LEARNING | PROGRES PENDIDIKAN.... prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/view/429IMPLEMENTATION OF THE INDEPENDENT LEARNING CURRICULUM IN 21ST CENTURY LEARNING PROGRES PENDIDIKAN prospek unram ac index php PROSPEK article view 429
| File size | 309.54 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
STIT AL ITTIHADIYAHLABURASTIT AL ITTIHADIYAHLABURA Nilai Sig. (2-tailed) yang diperoleh adalah 0,048, lebih kecil dari 0,05, mengindikasikan bahwa penggunaan IFP memberikan dampak signifikan terhadap peningkatanNilai Sig. (2-tailed) yang diperoleh adalah 0,048, lebih kecil dari 0,05, mengindikasikan bahwa penggunaan IFP memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan
UIADUIAD Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh metode gamifikasi terhadap pemahaman konseptual siswa mengenai topik Rantai Makanan dalam mata pelajaranPenelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh metode gamifikasi terhadap pemahaman konseptual siswa mengenai topik Rantai Makanan dalam mata pelajaran
UMMAUMMA Analisis statistik inferensial menunjukkan perbedaan signifikan antara model pembelajaran SIRI dan GI terhadap hasil belajar peserta didik materi sistemAnalisis statistik inferensial menunjukkan perbedaan signifikan antara model pembelajaran SIRI dan GI terhadap hasil belajar peserta didik materi sistem
STKIP BUDIDAYASTKIP BUDIDAYA Hasil analisis t-test menunjukkan nilai t hitung lebih besar daripada nilai t tabel, sehingga hipotesis nol ditolak. Sebagai konsekuensi, metode ini dapatHasil analisis t-test menunjukkan nilai t hitung lebih besar daripada nilai t tabel, sehingga hipotesis nol ditolak. Sebagai konsekuensi, metode ini dapat
UPSUPS Kelas eksperimen adalah kelas VII-E dan kelas kontrol adalah kelas VII-F. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes. Hasil uji validitas menggunakanKelas eksperimen adalah kelas VII-E dan kelas kontrol adalah kelas VII-F. Instrumen penelitian yang digunakan berupa tes. Hasil uji validitas menggunakan
UIN SUSKAUIN SUSKA Sebanyak 85 siswa kelas VII dari SMP Al Azhar Syifa Budi Solo dan SMPIT Insan Mulia Surakarta dipilih secara random dan dibagi menjadi kelompok kontrolSebanyak 85 siswa kelas VII dari SMP Al Azhar Syifa Budi Solo dan SMPIT Insan Mulia Surakarta dipilih secara random dan dibagi menjadi kelompok kontrol
SKILLERINDONESIASKILLERINDONESIA Populasi penelitian adalah kelas IV A dan IV B sebanyak 35 siswa, dengan teknik sampel saturasi. Teknik pengumpulan data meliputi lembar observasi, lembarPopulasi penelitian adalah kelas IV A dan IV B sebanyak 35 siswa, dengan teknik sampel saturasi. Teknik pengumpulan data meliputi lembar observasi, lembar
UMUM Subjek utama sebagai kelas eksperimen adalah kelas XI IPS 1 dengan menggunakan kombinasi model pembelajaran Problem Based Learning dengan Team Games Tournament,danSubjek utama sebagai kelas eksperimen adalah kelas XI IPS 1 dengan menggunakan kombinasi model pembelajaran Problem Based Learning dengan Team Games Tournament,dan
Useful /
UIN SUSKAUIN SUSKA 780) dan kompetensi ekologi (R² = 0. 646). Temuan ini menegaskan bahwa penguatan literasi kognitif dapat mendorong tindakan lingkungan yang konkret di780) dan kompetensi ekologi (R² = 0. 646). Temuan ini menegaskan bahwa penguatan literasi kognitif dapat mendorong tindakan lingkungan yang konkret di
UMMAUMMA Kawasan ini merupakan objek wisata pegunungan dengan udara bersih dan lingkungan yang mendukung pertumbuhan Pteridophyta. Penelitian ini bersifat deskriptifKawasan ini merupakan objek wisata pegunungan dengan udara bersih dan lingkungan yang mendukung pertumbuhan Pteridophyta. Penelitian ini bersifat deskriptif
UIN SUSKAUIN SUSKA Faktor kondisi memfasilitasi memiliki peran paling dominan dalam memotivasi niat perilaku penggunaan. Namun, ukuran sampel terbatas sehingga perlu penelitianFaktor kondisi memfasilitasi memiliki peran paling dominan dalam memotivasi niat perilaku penggunaan. Namun, ukuran sampel terbatas sehingga perlu penelitian
UIN SUSKAUIN SUSKA Dengan menggunakan teknologi yang menarik, seperti gambar, video, dan animasi, siswa cenderung lebih tertarik dan terlibat dalam materi pembelajaran. E-PosterDengan menggunakan teknologi yang menarik, seperti gambar, video, dan animasi, siswa cenderung lebih tertarik dan terlibat dalam materi pembelajaran. E-Poster