UNRAMUNRAM
PROGRES PENDIDIKANPROGRES PENDIDIKANDalam dunia pendidikan, guru dituntut untuk berperan penting dalam mendukung belajar siswa. Upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran audiovisual untuk mengklarifikasi materi sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Namun, penggunaan media tersebut seringkali tidak tepat, dimana dalam pembelajaran, kemampuan literasi siswa kurang dan bahkan minat siswa terhadap ilmu pengetahuan sangat rendah. Berdasarkan permasalahan tersebut, meningkatkan kemampuan literasi siswa dapat diatasi dengan menggunakan media pembelajaran game online Wordwall. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa kelas IV sekolah dasar. Metode penelitian R&D teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari 33 siswa kelas IV, yaitu 13 siswa di SDN 1 Tamanan dan 20 siswa di SDN 1 Karanganyar. Hasil uji t sampel berpasangan menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima sehingga terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa sekolah dasar dengan nilai efektivitas melalui uji N-Gain menunjukkan peningkatan, sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall mampu meningkatkan kemampuan literasi siswa dan merupakan media yang menarik, menyenangkan, valid dan praktis untuk diterapkan dalam proses pembelajaran di sekolah dasar.
Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan penggunaan aplikasi game Wordwall dapat mempengaruhi kemampuan literasi siswa, setelah mengembangkan media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall dalam kegiatan pembelajaran, kemampuan literasi siswa meningkat.Media pembelajaran ini dirancang untuk memberikan berbagai jenis pertanyaan dengan instruksi yang berbeda-beda sehingga dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa mengenai pertanyaan saat pembelajaran berlangsung dengan cara yang lebih menyenangkan dengan menggunakan aplikasi game Wordwall sebagai media pembelajaran.Berdasarkan hasil efektivitas, diperoleh data bahwa skor siswa meningkat di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).Berdasarkan uji t sampel berpasangan, hasilnya menunjukkan bahwa H0 ditolak dan Ha diterima sehingga terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall untuk meningkatkan kemampuan literasi siswa sekolah dasar dan dengan nilai N-Gain yang menunjukkan peningkatan yang signifikan.Artinya, media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall dapat meningkatkan literasi ilmiah siswa kelas IV sekolah dasar.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk mengembangkan media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall yang lebih interaktif dan menarik. Selain itu, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi dampak penggunaan media pembelajaran ini terhadap motivasi belajar siswa dan hasil belajar mereka. Penelitian lanjutan juga dapat dilakukan untuk menilai efektivitas media pembelajaran audiovisual berbasis aplikasi game Wordwall dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa di berbagai tingkat pendidikan, termasuk sekolah menengah dan perguruan tinggi.
- Analisis Kebutuhan Media Literasi Berbasis Digital pada Anak Usia Dini | Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan... obsesi.or.id/index.php/obsesi/article/view/1183Analisis Kebutuhan Media Literasi Berbasis Digital pada Anak Usia Dini Jurnal Obsesi Jurnal Pendidikan obsesi index php obsesi article view 1183
- DEVELOPMENT OF AUDIOVISUAL LEARNING MEDIA BASED ON WORDWALL APPLICATIONS TO IMPROVE LITERACY SKILLS |... prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/view/585DEVELOPMENT OF AUDIOVISUAL LEARNING MEDIA BASED ON WORDWALL APPLICATIONS TO IMPROVE LITERACY SKILLS prospek unram ac index php PROSPEK article view 585
- Accessibility and generalizability: Are social media effects moderated by age or digital literacy? -... journals.sagepub.com/doi/10.1177/20531680211016968Accessibility and generalizability Are social media effects moderated by age or digital literacy journals sagepub doi 10 1177 20531680211016968
- Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV | JUPEIS : Jurnal... doi.org/10.55784/jupeis.vol1.iss3.176Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV JUPEIS Jurnal doi 10 55784 jupeis vol1 iss3 176
| File size | 195.56 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
UM SURABAYAUM SURABAYA Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif eksploratif dengan pendekatan kualitatif yang mengungkap makna dibalik gejala-gejala yang terjadi padaJenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif eksploratif dengan pendekatan kualitatif yang mengungkap makna dibalik gejala-gejala yang terjadi pada
STMIKDHARMAPALARIAUSTMIKDHARMAPALARIAU Pada tahap pengembangan perangkat lunak, digunakan pendekatan prototyping dengan beberapa tahapan dan dibuat dalam jangka waktu 5 bulan. Hasil dalam penelitianPada tahap pengembangan perangkat lunak, digunakan pendekatan prototyping dengan beberapa tahapan dan dibuat dalam jangka waktu 5 bulan. Hasil dalam penelitian
STMIKDHARMAPALARIAUSTMIKDHARMAPALARIAU Pengembangan Teknologi Game Indonesia Untuk Game 2D “Heroes Of Indonesia Menggunakan Unity 2D Engine Berbasis Mobile merupakan game dengan genre Action-Adventure,Pengembangan Teknologi Game Indonesia Untuk Game 2D “Heroes Of Indonesia Menggunakan Unity 2D Engine Berbasis Mobile merupakan game dengan genre Action-Adventure,
ARTHAMARAMEDIAARTHAMARAMEDIA Metodologi penulisan menggunakan metode studi literatur dengan mengkaji 25 artikel terkait. Berdasarkan kajian yang telah dipaparkan, terdapat jenis perkembanganMetodologi penulisan menggunakan metode studi literatur dengan mengkaji 25 artikel terkait. Berdasarkan kajian yang telah dipaparkan, terdapat jenis perkembangan
POLIMEDIAPOLIMEDIA Game dapat menjadi alat yang efektif dalam membantu latihan kognitif dan fisik dengan menstimulasi otak dan memperkuat koneksi otak, yang dapat membantuGame dapat menjadi alat yang efektif dalam membantu latihan kognitif dan fisik dengan menstimulasi otak dan memperkuat koneksi otak, yang dapat membantu
UNIDHAUNIDHA Sistem ini diharapkan dapat menjadi model yang dapat diterapkan di kota-kota lain untuk kebutuhan serupa. Sistem ini memanfaatkan teknologi peta digitalSistem ini diharapkan dapat menjadi model yang dapat diterapkan di kota-kota lain untuk kebutuhan serupa. Sistem ini memanfaatkan teknologi peta digital
UNIDHAUNIDHA Pengujian sistem menunjukkan semua fitur berfungsi sebagaimana mestinya, sehingga GIS ini dapat meningkatkan aksesibilitas tempat ibadah dan mempermudahPengujian sistem menunjukkan semua fitur berfungsi sebagaimana mestinya, sehingga GIS ini dapat meningkatkan aksesibilitas tempat ibadah dan mempermudah
UNIDHAUNIDHA 1) Sistem Informasi dapat memudahkan Pengguna dalam mencari lokasi bengkel di sekitar Kecamatan Padang Selatan. 2) Admin dapat memproses data terkait lokasi1) Sistem Informasi dapat memudahkan Pengguna dalam mencari lokasi bengkel di sekitar Kecamatan Padang Selatan. 2) Admin dapat memproses data terkait lokasi
Useful /
UNISMUHUNISMUH Kemiskinan dapat menjadi faktor pendorong terjadinya kejahatan karena tekanan ekonomi, keterbatasan akses, lingkungan yang tidak kondusif, dan perasaanKemiskinan dapat menjadi faktor pendorong terjadinya kejahatan karena tekanan ekonomi, keterbatasan akses, lingkungan yang tidak kondusif, dan perasaan
UNISMUHUNISMUH Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan kesadaran hukum masyarakat Indonesia. Hukum sebagai aturan yangPendidikan Kewarganegaraan (PKn) memiliki peran yang sangat penting dalam meningkatkan kesadaran hukum masyarakat Indonesia. Hukum sebagai aturan yang
UNRAMUNRAM Penyelidikan ini bertujuan menggambarkan peran evaluasi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika kelas lima sekolah dasar. Penelitian dilakukan diPenyelidikan ini bertujuan menggambarkan peran evaluasi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika kelas lima sekolah dasar. Penelitian dilakukan di
POLIMEDIAPOLIMEDIA Pelatihan workshop selama 16 jam ini diikuti 20-30 peserta dari berbagai bidang studi, dengan hasil respon positif terhadap peningkatan keterampilan teknologiPelatihan workshop selama 16 jam ini diikuti 20-30 peserta dari berbagai bidang studi, dengan hasil respon positif terhadap peningkatan keterampilan teknologi