UNISDAUNISDA

LISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPANLISTRA: JURNAL LINGUISTIK DAN SASTRA TERAPAN

Penelitian ini mengkaji penggunaan media permainan Bingo berbasis cooperative learning untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas V SD Negeri Tlogoanyar terhadap materi sinonim dan antonim. Cooperative learning dan permainan Bingo dinilai efektif dalam meningkatkan motivasi, keterampilan sosial, serta kerja sama siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengembangan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media tersebut. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RnD) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluate). Pengumpulan data dilakukan melalui angket, observasi, dan dokumentasi, sementara analisis data menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan tingkat validitas media sebesar 85% (ahli desain) dan 97% (ahli materi). Uji kepraktisan dengan 12 siswa menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari pretes 48,75 menjadi postes 94, yang membuktikan efektivitas permainan Bingo dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap teks deskripsi sinonim dan antonim. Dengan demikian, permainan ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang inovatif dan efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.

Media permainan Bingo berbasis cooperative learning dikembangkan menggunakan model ADDIE yang meliputi analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.Media ini dinyatakan valid berdasarkan hasil uji ahli desain (85%) dan ahli materi (97%), praktis dengan respons positif dari guru (96%) dan siswa (97%), serta efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa, ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 48,75 menjadi 94.Dengan demikian, media ini layak digunakan sebagai alat pembelajaran Bahasa Indonesia yang inovatif dan menarik.

Pertama, perlu diteliti efektivitas permainan Bingo berbasis cooperative learning pada materi Bahasa Indonesia lainnya, seperti imbuhan atau kalimat majemuk, untuk melihat apakah media ini dapat diterapkan secara luas dalam kurikulum SD. Kedua, perlu dikaji dampak jangka panjang penggunaan media ini terhadap retensi belajar siswa, misalnya dengan melakukan tes pemahaman beberapa minggu setelah pembelajaran, agar dapat diketahui sejauh mana pengetahuan sinonim dan antonim bertahan. Ketiga, penting untuk mengembangkan versi digital dari permainan Bingo ini yang dapat diakses secara daring, kemudian meneliti perbandingan efektivitasnya antara versi cetak dan digital dalam berbagai konteks sekolah, termasuk daerah dengan keterbatasan akses perangkat teknologi. Penelitian-penelitian ini akan memperluas manfaat media pembelajaran ini secara akademik dan praktis.

  1. PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK MEDIA POSTER PADA MATERI CERITA | PENTAS : Jurnal Ilmiah Pendidikan... e-jurnal.unisda.ac.id/index.php/pentas/article/view/3320PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBENTUK MEDIA POSTER PADA MATERI CERITA PENTAS Jurnal Ilmiah Pendidikan e jurnal unisda ac index php pentas article view 3320
Read online
File size669.69 KB
Pages7
DMCAReport

Related /

ads-block-test