UWKSUWKS
KARSA NUSANTARAKARSA NUSANTARAFenomena Hallyu atau Korean Wave telah mendorong peningkatan minat generasi muda terhadap bahasa Korea. Namun, metode pembelajaran konvensional sering dianggap kurang menarik dan kurang fleksibel, sementara media pembelajaran online cenderung terbatas pada teori tanpa disertai praktek atau latihan untuk mendukung pemahaman. Bahasa Korea juga memiliki tantangan tersendiri dalam pembelajarannya, sehingga menyebabkan kebosanan dan menurunnya minat belajar. Dalam konteks ini, salah satu pendekatan yang efektif adalah penerapan gamifikasi, yaitu penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game untuk meningkatkan minat belajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android dengan menyajikan materi pembelajaran yang meliputi pengenalan huruf Korea (hangeul), angka atau bilangan Korea, kosakata dasar, dan tata bahasa sederhana. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti reward harian dengan timer, leaderboard dan badge pencapaian, feedback poin setelah menyelesaikan quiz, progress bar, streaks, poin yang dapat ditukar, koleksi flashcards, interaksi pengguna melalui chat, dan quiz. Proses membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android ini menggunakan framework Flutter karena kemampuannya menghasilkan tampilan aplikasi yang menarik dan responsive pada berbagai perangkat.
Penelitian ini berhasil membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android dengan menerapkan elemen gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan minat pengguna.Aplikasi ini berhasil mengintegrasikan fitur-fitur pembelajaran dengan elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, progress bar, streaks, serta reward harian.Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur tersebut berfungsi secara optimal dan mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan.
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas gamifikasi terhadap retensi materi pembelajaran bahasa Korea dalam jangka panjang. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkan kelompok belajar yang menggunakan aplikasi gamifikasi dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Kedua, pengembangan aplikasi dapat diperluas dengan menambahkan fitur pengenalan suara (speech recognition) untuk melatih kemampuan berbicara bahasa Korea. Fitur ini akan memberikan umpan balik langsung kepada pengguna mengenai pengucapan mereka, sehingga dapat meningkatkan kemampuan komunikasi secara keseluruhan. Ketiga, integrasi kecerdasan buatan (artificial intelligence) dapat dipertimbangkan untuk mempersonalisasi pengalaman belajar pengguna. Dengan menganalisis data penggunaan aplikasi, sistem dapat merekomendasikan materi pembelajaran yang sesuai dengan tingkat kemampuan dan minat pengguna, sehingga meningkatkan efektivitas pembelajaran.
- Penggunaan Budaya Pop Korea dalam Proses Pembelajaran Bahasa Korea bagi Mahasiswa dengan Gaya Belajar... doi.org/10.22146/jla.52060Penggunaan Budaya Pop Korea dalam Proses Pembelajaran Bahasa Korea bagi Mahasiswa dengan Gaya Belajar doi 10 22146 jla 52060
- RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA SEDERHANA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO | JATI (Jurnal... ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/view/2660RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA SEDERHANA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO JATI Jurnal ejournal itn ac index php jati article view 2660
- Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android | Jurnal Buana... doi.org/10.24002/jbi.v7i2.489Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android Jurnal Buana doi 10 24002 jbi v7i2 489
| File size | 1003.62 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
LITERASIKITAINDONESIALITERASIKITAINDONESIA Dan faktor dari luar siswa (eksternal) yaitu managemen waktu yang kurang tepat dan kurangnya guru dalam menggunakan metode belajar. Faktor penyebabnyaDan faktor dari luar siswa (eksternal) yaitu managemen waktu yang kurang tepat dan kurangnya guru dalam menggunakan metode belajar. Faktor penyebabnya
LITERASIKITAINDONESIALITERASIKITAINDONESIA Gaya mengajar guru merupakan salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi kualitas pembelajaran dan pencapaian akademik siswa. Berbagai pendekatanGaya mengajar guru merupakan salah satu faktor penting yang dapat mempengaruhi kualitas pembelajaran dan pencapaian akademik siswa. Berbagai pendekatan
OJSOJS Temuan menunjukkan bahwa penulisan manual berfungsi sebagai alat kognitif dan fisik, meningkatkan kemampuan siswa untuk mengatur pikiran, memperjelas ide,Temuan menunjukkan bahwa penulisan manual berfungsi sebagai alat kognitif dan fisik, meningkatkan kemampuan siswa untuk mengatur pikiran, memperjelas ide,
UNDHARIUNDHARI Strategi utama yang diterapkan meliputi teknik terjemahan, penjelasan, penggunaan media visual, dan permainan interaktif. Teknik terjemahan digunakan untukStrategi utama yang diterapkan meliputi teknik terjemahan, penjelasan, penggunaan media visual, dan permainan interaktif. Teknik terjemahan digunakan untuk
UNESAUNESA Salah satu tantangan yang ditemui adalah rendahnya literasi geografi dikarenakan kurangnya pemanfaatan sumber belajar berbasis teknologi yang memadai.Salah satu tantangan yang ditemui adalah rendahnya literasi geografi dikarenakan kurangnya pemanfaatan sumber belajar berbasis teknologi yang memadai.
STAI ALISTAI ALI Gedangsari, Kab. Gunung Kidul, Provinsi Jogjakarta. Metode yang digunakan adalah partisipatory action research (PAR), dengan melibatkan mahasiswa sebagaiGedangsari, Kab. Gunung Kidul, Provinsi Jogjakarta. Metode yang digunakan adalah partisipatory action research (PAR), dengan melibatkan mahasiswa sebagai
UNISUNIS Jumlah sampel adalah 35 siswa. Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahuiJumlah sampel adalah 35 siswa. Penelitian ini menggunakan metode pre-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test. Pre-test diberikan untuk mengetahui
UACUAC Penelitian ini menunjukkan bahwa Rumah Quran Aisyah RadhiyallahuAnha di Tanjung Morawa menggunakan model komunikasi yang sesuai dengan ajaran Islam. InstitusiPenelitian ini menunjukkan bahwa Rumah Quran Aisyah RadhiyallahuAnha di Tanjung Morawa menggunakan model komunikasi yang sesuai dengan ajaran Islam. Institusi
Useful /
ARITEKINARITEKIN Metode penelitian dilakukan melalui pembubutan spesimen baja karbon menjadi diameter 7,92 mm, panjang 200 mm dan pengefraisan baja karbon penampang lebarMetode penelitian dilakukan melalui pembubutan spesimen baja karbon menjadi diameter 7,92 mm, panjang 200 mm dan pengefraisan baja karbon penampang lebar
OJSOJS Dengan demikian, pembelajaran mandiri terbukti menjadi alternatif strategi pembelajaran seni rupa yang mampu meningkatkan kemampuan teknis dan afektifDengan demikian, pembelajaran mandiri terbukti menjadi alternatif strategi pembelajaran seni rupa yang mampu meningkatkan kemampuan teknis dan afektif
UACUAC Hasil-hasil ini menekankan pentingnya memasukkan model SfR ke dalam pembelajaran tafsir Al-Quran, sehingga menawarkan potensi untuk memperkaya pengalamanHasil-hasil ini menekankan pentingnya memasukkan model SfR ke dalam pembelajaran tafsir Al-Quran, sehingga menawarkan potensi untuk memperkaya pengalaman
UACUAC Metode yang digunakan adalah R&D dengan desain Borgh & Gall. Data diperoleh melalui observasi, tes, dan angket. Hasil menunjukkan model memenuhi kriteriaMetode yang digunakan adalah R&D dengan desain Borgh & Gall. Data diperoleh melalui observasi, tes, dan angket. Hasil menunjukkan model memenuhi kriteria