UWKSUWKS

KARSA NUSANTARAKARSA NUSANTARA

Fenomena Hallyu atau Korean Wave telah mendorong peningkatan minat generasi muda terhadap bahasa Korea. Namun, metode pembelajaran konvensional sering dianggap kurang menarik dan kurang fleksibel, sementara media pembelajaran online cenderung terbatas pada teori tanpa disertai praktek atau latihan untuk mendukung pemahaman. Bahasa Korea juga memiliki tantangan tersendiri dalam pembelajarannya, sehingga menyebabkan kebosanan dan menurunnya minat belajar. Dalam konteks ini, salah satu pendekatan yang efektif adalah penerapan gamifikasi, yaitu penggunaan elemen desain game dalam konteks non-game untuk meningkatkan minat belajar. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android dengan menyajikan materi pembelajaran yang meliputi pengenalan huruf Korea (hangeul), angka atau bilangan Korea, kosakata dasar, dan tata bahasa sederhana. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen gamifikasi seperti reward harian dengan timer, leaderboard dan badge pencapaian, feedback poin setelah menyelesaikan quiz, progress bar, streaks, poin yang dapat ditukar, koleksi flashcards, interaksi pengguna melalui chat, dan quiz. Proses membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android ini menggunakan framework Flutter karena kemampuannya menghasilkan tampilan aplikasi yang menarik dan responsive pada berbagai perangkat.

Penelitian ini berhasil membangun aplikasi pembelajaran bahasa Korea berbasis Android dengan menerapkan elemen gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan minat pengguna.Aplikasi ini berhasil mengintegrasikan fitur-fitur pembelajaran dengan elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, progress bar, streaks, serta reward harian.Hasil pengujian menunjukkan bahwa fitur-fitur tersebut berfungsi secara optimal dan mampu menciptakan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan.

Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas gamifikasi terhadap retensi materi pembelajaran bahasa Korea dalam jangka panjang. Hal ini dapat dilakukan dengan membandingkan kelompok belajar yang menggunakan aplikasi gamifikasi dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Kedua, pengembangan aplikasi dapat diperluas dengan menambahkan fitur pengenalan suara (speech recognition) untuk melatih kemampuan berbicara bahasa Korea. Fitur ini akan memberikan umpan balik langsung kepada pengguna mengenai pengucapan mereka, sehingga dapat meningkatkan kemampuan komunikasi secara keseluruhan. Ketiga, integrasi kecerdasan buatan (artificial intelligence) dapat dipertimbangkan untuk mempersonalisasi pengalaman belajar pengguna. Dengan menganalisis data penggunaan aplikasi, sistem dapat merekomendasikan materi pembelajaran yang sesuai dengan tingkat kemampuan dan minat pengguna, sehingga meningkatkan efektivitas pembelajaran.

  1. Penggunaan Budaya Pop Korea dalam Proses Pembelajaran Bahasa Korea bagi Mahasiswa dengan Gaya Belajar... doi.org/10.22146/jla.52060Penggunaan Budaya Pop Korea dalam Proses Pembelajaran Bahasa Korea bagi Mahasiswa dengan Gaya Belajar doi 10 22146 jla 52060
  2. RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA SEDERHANA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO | JATI (Jurnal... ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/view/2660RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA KOREA SEDERHANA MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO JATI Jurnal ejournal itn ac index php jati article view 2660
  3. Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android | Jurnal Buana... doi.org/10.24002/jbi.v7i2.489Pembuatan Media Pembelajaran Dasar Bahasa Korea Menggunakan AndEngine Berbasis Android Jurnal Buana doi 10 24002 jbi v7i2 489
Read online
File size1003.62 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test