UNJUNJ
JPUD - Jurnal Pendidikan Usia DiniJPUD - Jurnal Pendidikan Usia DiniPenanaman pola pikir kewirausahaan sejak usia dini belum menjadi landasan yang kokoh untuk menghasilkan generasi yang mandiri dan adaptif. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan sikap kewirausahaan pada pendidikan anak usia dini. Metode R&D Borg & Gall digunakan dengan tujuh tahap, meliputi analisis kebutuhan, desain, pembuatan produk, validasi ahli, revisi, uji percobaan, dan uji dampak. Data dikumpulkan melalui observasi perilaku, wawancara, dan kuesioner. Uji percobaan dilakukan di tiga lembaga PAUD dengan 30 anak berusia 5–6 tahun. Hasil menunjukkan media gamifikasi memiliki skor validasi ahli di atas 90 % dan secara signifikan meningkatkan sifat kewirausahaan anak, berupa kemandirian (p = 0.002), inisiatif (p = 0.005), dan keterampilan memecahkan masalah (p = 0.001). Media gamifikasi juga meningkatkan motivasi belajar dan kolaborasi sosial positif. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dirancang kontekstual secara efektif membangun fondasi kewirausahaan sejak usia dini, menawarkan implikasi praktis bagi pendidikan PAUD dan inovasi digital untuk literasi ekonomi awal.
Metode R&D berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang secara signifikan meningkatkan sikap kewirausahaan pada anak usia dini, khususnya kemandirian, inisiatif, dan kemampuan memecahkan masalah.Media ini juga meningkatkan motivasi belajar dan kolaborasi sosial, menunjukkan potensi penggunaan gamifikasi dalam kurikulum PAUD untuk mendukung perkembangan karakter kewirausahaan.
Pertanyaan penelitian baru yang dapat dieksplorasi meliputi: (1) Bagaimana interaksi antara elemen gamifikasi (misalnya tantangan, hadiah, umpan balik instan) dan faktor sosial keluarga mempengaruhi kontinuitas perkembangan sikap kewirausahaan pada anak usia 5–6 tahun? (2) Seberapa efektif penerapan media gamifikasi berbasis realitas augmentasi dibandingkan media digital tradisional dalam memfasilitasi pemahaman konsep kewirausahaan dasar seperti manajemen keuangan dan inovasi? (3) Apa dampak jangka panjang (setidaknya 12 bulan) penggunaan media gamifikasi pada perkembangan kompetensi kewirausahaan di tingkat menengah (anak usia 8–10 tahun) dan bagaimana faktor pendukung seperti pelatihan guru serta keterlibatan orang tua dapat meningkatkan hasilnya?.
- Gamification in business and entrepreneurship education – theory and applications | Digital Age... doi.org/10.33919/dasc.23.6.2Gamification in business and entrepreneurship education Ae theory and applications Digital Age doi 10 33919 dasc 23 6 2
- E-commerce Simulation Game as an Entrepreneurial Learning Me.... commerce simulation game learning me... kneopen.com/kne-social/article/view/9191E commerce Simulation Game as an Entrepreneurial Learning Me commerce simulation game learning me kneopen kne social article view 9191
- Aplicación de la gamificación en Educación Infantil y Educación Primaria:... doi.org/10.47197/RETOS.V50.97366Aplicaciyn de la gamificaciyn en Educaciyn Infantil y Educaciyn Primaria doi 10 47197 RETOS V50 97366
- Best Practice Program Kewirausahaan Dalam Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Multi Situs Tk Adni Islamic... journal2.um.ac.id/index.php/jamp/article/view/38724Best Practice Program Kewirausahaan Dalam Pendidikan Anak Usia Dini Studi Multi Situs Tk Adni Islamic journal2 um ac index php jamp article view 38724
| File size | 388.64 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
STMIKBINSASTMIKBINSA Dengan sistem ini, sekolah dapat memberikan aplikasi yang modern dan profesional untuk memfasilitasi interaksi pengguna dan penyajian informasi terkaitDengan sistem ini, sekolah dapat memberikan aplikasi yang modern dan profesional untuk memfasilitasi interaksi pengguna dan penyajian informasi terkait
IUQIBOGORIUQIBOGOR dengan bangunan yang lebih kokoh, kurikulum yang diperkaya dengan kesadaran bencana, dan sistem manajemen keuangan yang transparan dan akuntabel. Pembangunandengan bangunan yang lebih kokoh, kurikulum yang diperkaya dengan kesadaran bencana, dan sistem manajemen keuangan yang transparan dan akuntabel. Pembangunan
UNISIUNISI Berbagai tantangan seperti keterbatasan pendanaan, rendahnya kapasitas pengelola keuangan, dan kurang optimalnya mekanisme pengawasan internal juga diidentifikasi.Berbagai tantangan seperti keterbatasan pendanaan, rendahnya kapasitas pengelola keuangan, dan kurang optimalnya mekanisme pengawasan internal juga diidentifikasi.
UNISIUNISI Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa pemahaman dan pengelolaan unsur pendidikan secara sistemik diperlukan untuk mencapai mutu pembelajaran yangKesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa pemahaman dan pengelolaan unsur pendidikan secara sistemik diperlukan untuk mencapai mutu pembelajaran yang
UNISIUNISI Proses ini mencakup identifikasi kebutuhan biaya, pemetaan komponen pengeluaran, serta analisis kesesuaian antara standar pembiayaan dengan kondisi nyataProses ini mencakup identifikasi kebutuhan biaya, pemetaan komponen pengeluaran, serta analisis kesesuaian antara standar pembiayaan dengan kondisi nyata
BSIBSI Hasil penelitian ini membuktikan bahwa sistem absensi berbasis QR Code meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan data. Sistem ini diharapkan menjadiHasil penelitian ini membuktikan bahwa sistem absensi berbasis QR Code meningkatkan efisiensi, akurasi, dan keamanan data. Sistem ini diharapkan menjadi
BSIBSI Pengguna juga dapat melakukan monitoring data sensor dan kontrol manual melalui aplikasi Blynk. Proses logika fuzzy terdiri dari fuzzifikasi, inferensiPengguna juga dapat melakukan monitoring data sensor dan kontrol manual melalui aplikasi Blynk. Proses logika fuzzy terdiri dari fuzzifikasi, inferensi
PKN STANPKN STAN Mitra kini mampu mengklasifikasikan biaya produksi, menghitung harga pokok produksi berdasarkan pesanan, menyusun kontribusi margin atau laba kotor, danMitra kini mampu mengklasifikasikan biaya produksi, menghitung harga pokok produksi berdasarkan pesanan, menyusun kontribusi margin atau laba kotor, dan
Useful /
IUQIBOGORIUQIBOGOR Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi pembelajaran, wawancaraMetode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan pendekatan fenomenologis. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi pembelajaran, wawancara
IMADIKLUSIMADIKLUS Teras Baca Sumberpasir memiliki program bimbingan belajar dengan 30 peserta didik usia sekolah dasar. Permasalahan utama adalah minat literasi anak dirasaTeras Baca Sumberpasir memiliki program bimbingan belajar dengan 30 peserta didik usia sekolah dasar. Permasalahan utama adalah minat literasi anak dirasa
IUQIBOGORIUQIBOGOR Sekolah dan pembuat kebijakan perlu menerapkan temuan ini dengan. (1) melakukan pelatihan intensif untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menciptakanSekolah dan pembuat kebijakan perlu menerapkan temuan ini dengan. (1) melakukan pelatihan intensif untuk meningkatkan kompetensi guru dalam menciptakan
IUQIBOGORIUQIBOGOR Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki motivasi tinggi, pemahaman ilmiah yang baik, serta partisipasi aktif dan pencapaian tujuan yang tinggi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa memiliki motivasi tinggi, pemahaman ilmiah yang baik, serta partisipasi aktif dan pencapaian tujuan yang tinggi.