UNJUNJ

JPUD - Jurnal Pendidikan Usia DiniJPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini

Penanaman pola pikir kewirausahaan sejak usia dini belum menjadi landasan yang kokoh untuk menghasilkan generasi yang mandiri dan adaptif. Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis gamifikasi dalam meningkatkan sikap kewirausahaan pada pendidikan anak usia dini. Metode R&D Borg & Gall digunakan dengan tujuh tahap, meliputi analisis kebutuhan, desain, pembuatan produk, validasi ahli, revisi, uji percobaan, dan uji dampak. Data dikumpulkan melalui observasi perilaku, wawancara, dan kuesioner. Uji percobaan dilakukan di tiga lembaga PAUD dengan 30 anak berusia 5–6 tahun. Hasil menunjukkan media gamifikasi memiliki skor validasi ahli di atas 90 % dan secara signifikan meningkatkan sifat kewirausahaan anak, berupa kemandirian (p = 0.002), inisiatif (p = 0.005), dan keterampilan memecahkan masalah (p = 0.001). Media gamifikasi juga meningkatkan motivasi belajar dan kolaborasi sosial positif. Kesimpulannya, media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi yang dirancang kontekstual secara efektif membangun fondasi kewirausahaan sejak usia dini, menawarkan implikasi praktis bagi pendidikan PAUD dan inovasi digital untuk literasi ekonomi awal.

Metode R&D berhasil menghasilkan media pembelajaran berbasis gamifikasi yang secara signifikan meningkatkan sikap kewirausahaan pada anak usia dini, khususnya kemandirian, inisiatif, dan kemampuan memecahkan masalah.Media ini juga meningkatkan motivasi belajar dan kolaborasi sosial, menunjukkan potensi penggunaan gamifikasi dalam kurikulum PAUD untuk mendukung perkembangan karakter kewirausahaan.

Pertanyaan penelitian baru yang dapat dieksplorasi meliputi: (1) Bagaimana interaksi antara elemen gamifikasi (misalnya tantangan, hadiah, umpan balik instan) dan faktor sosial keluarga mempengaruhi kontinuitas perkembangan sikap kewirausahaan pada anak usia 5–6 tahun? (2) Seberapa efektif penerapan media gamifikasi berbasis realitas augmentasi dibandingkan media digital tradisional dalam memfasilitasi pemahaman konsep kewirausahaan dasar seperti manajemen keuangan dan inovasi? (3) Apa dampak jangka panjang (setidaknya 12 bulan) penggunaan media gamifikasi pada perkembangan kompetensi kewirausahaan di tingkat menengah (anak usia 8–10 tahun) dan bagaimana faktor pendukung seperti pelatihan guru serta keterlibatan orang tua dapat meningkatkan hasilnya?.

  1. Gamification in business and entrepreneurship education – theory and applications | Digital Age... doi.org/10.33919/dasc.23.6.2Gamification in business and entrepreneurship education Ae theory and applications Digital Age doi 10 33919 dasc 23 6 2
  2. E-commerce Simulation Game as an Entrepreneurial Learning Me.... commerce simulation game learning me... kneopen.com/kne-social/article/view/9191E commerce Simulation Game as an Entrepreneurial Learning Me commerce simulation game learning me kneopen kne social article view 9191
  3. Aplicación de la gamificación en Educación Infantil y Educación Primaria:... doi.org/10.47197/RETOS.V50.97366Aplicaciyn de la gamificaciyn en Educaciyn Infantil y Educaciyn Primaria doi 10 47197 RETOS V50 97366
  4. Best Practice Program Kewirausahaan Dalam Pendidikan Anak Usia Dini (Studi Multi Situs Tk Adni Islamic... journal2.um.ac.id/index.php/jamp/article/view/38724Best Practice Program Kewirausahaan Dalam Pendidikan Anak Usia Dini Studi Multi Situs Tk Adni Islamic journal2 um ac index php jamp article view 38724
Read online
File size388.64 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test