MACHUNGMACHUNG
Citradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan IntermediaCitradirga : Jurnal Desain Komunikasi Visual dan IntermediaKomunikasi dalam pertemanan pada Generasi Z sering kali menimbulkan konflik yang disebabkan oleh adanya perbedaan pendapat, perasaan personal individu, serta kurangnya pemahaman terhadap hubungan interpersonal. Hal tersebut dapat mempengaruhi kualitas komunikasi dalam suatu pertemanan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana konflik dapat terjadi dalam pertemanan Generasi Z dan mengkaji metode gamifikasi melalui media interaktif sebagai sarana refleksi diri dalam menyelesaikan permasalahan pertemanan pada Generasi Z. Metode gamifikasi berpotensi menjadi media pembelajaran yang menarik dan relevan sehingga menjadi solusi strategis untuk meningkatkan empati dan kualitas komunikasi interpersonal Generasi Z. Pendekatan kualitatif digunakan dalam penelitian ini melalui pengumpulan data melalui studi literatur, survei kepada 61 orang, dan wawancara mendalam kepada 2 orang. Hasil analisis data menunjukkan bahwa Generasi Z sering mengalami konflik pertemanan yang disebabkan oleh rasa cemburu, perbedaan pendapat, serta kurangnya pemahaman dalam memahami perasaan lawan bicara dan komunikasi interpersonal. Penelitian selanjutnya direkomendasikan untuk menguji efektivitas media gamifikasi melalui metode eksperimen dalam mengukur peningkatan empati dan komunikasi interpersonal dengan mengembangkan model desain game yang lebih spesifik berbasis teori komunikasi interpersonal dan psikologi sosial.
Penelitian ini menunjukkan bahwa konflik pertemanan pada Generasi Z umumnya disebabkan oleh rasa cemburu, perbedaan pendapat, serta kurangnya pemahaman dalam memahami perasaan lawan bicara dan komunikasi interpersonal.Selain itu komunikasi interpersonal yang kurang efektif dan perbedaan persepsi juga menjadi faktor utama munculnya konflik.Meskipun demikian, komunikasi terbuka secara langsung tetap dianggap sebagai solusi yang efektif dalam penyelesaian konflik.Metode gamifikasi dinilai relevan dan berpotensi sebagai pendekatan dalam pembelajaran komunikasi interpersonal.Melalui media game digital yang interaktif, proses pembelajaran dapat berlangsung secara lebih menarik, partisipatif, dan kontekstual sesuai dengan karakteristik generasi Z.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan, berikut adalah saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengidentifikasi faktor-faktor spesifik dalam desain game yang paling efektif dalam meningkatkan empati dan kemampuan komunikasi interpersonal pada Generasi Z. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan model gamifikasi yang disesuaikan dengan berbagai jenis konflik pertemanan yang umum terjadi pada Generasi Z, dengan mempertimbangkan perbedaan kepribadian dan gaya komunikasi. Ketiga, penting untuk mengeksplorasi potensi integrasi teknologi virtual reality (VR) atau augmented reality (AR) dalam media gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan efektivitas dalam mengatasi konflik pertemanan.
- Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital | Education and Social Sciences Review.... doi.org/10.29210/07essr500200Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital Education and Social Sciences Review doi 10 29210 07essr500200
- Gambaran Perilaku Adiksi Pada Remaja Pemain Game Online | Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi:... journal.unj.ac.id/unj/index.php/jppp/article/view/16403Gambaran Perilaku Adiksi Pada Remaja Pemain Game Online Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi journal unj ac unj index php jppp article view 16403
- Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification | IEEE Conference... doi.org/10.1109/HICSS.2014.377Does Gamification Work A Literature Review of Empirical Studies on Gamification IEEE Conference doi 10 1109 HICSS 2014 377
- Gamifikasi untuk Pembelajaran | Jurnal Pembelajaran Inovatif. gamifikasi pembelajaran jurnal inovatif... doi.org/10.21009/JPI.032.09Gamifikasi untuk Pembelajaran Jurnal Pembelajaran Inovatif gamifikasi pembelajaran jurnal inovatif doi 10 21009 JPI 032 09
| File size | 1.55 MB |
| Pages | 14 |
| DMCA | Report |
Related /
MACHUNGMACHUNG Board game The Spice Lab terbukti efektif sebagai media edukatif yang menarik dan sesuai untuk anak usia 9-12 tahun. Pengembangan lebih lanjut disarankanBoard game The Spice Lab terbukti efektif sebagai media edukatif yang menarik dan sesuai untuk anak usia 9-12 tahun. Pengembangan lebih lanjut disarankan
UINSUNAUINSUNA Pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan tidak membosankan dibandingkan metode konvensional. Namun, agar gamifikasi tetap efektif, diperlukanPembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif, dan tidak membosankan dibandingkan metode konvensional. Namun, agar gamifikasi tetap efektif, diperlukan
EDUCASIAEDUCASIA Dengan demikian, e-modul interaktif dengan gamifikasi dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika pada materiDengan demikian, e-modul interaktif dengan gamifikasi dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi
UNUJAUNUJA Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kepemimpinan dan komunikasi antarpersonal berpengaruh signifikan terhadap iklim kerja, dengan komunikasi antarpersonalHasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi kepemimpinan dan komunikasi antarpersonal berpengaruh signifikan terhadap iklim kerja, dengan komunikasi antarpersonal
UNUHAUNUHA Mahasiswa calon guru PAI memperoleh pengalaman langsung dalam berdakwah, termasuk keterampilan komunikasi dan kemampuan merespons pertanyaan secara spontan.Mahasiswa calon guru PAI memperoleh pengalaman langsung dalam berdakwah, termasuk keterampilan komunikasi dan kemampuan merespons pertanyaan secara spontan.
UNUHAUNUHA Metode pelaksanaan meliputi pelatihan teknik khutbah, praktik khutbah di masjid mitra, serta evaluasi kualitatif bersama jamaah. Hasil kegiatan menunjukkanMetode pelaksanaan meliputi pelatihan teknik khutbah, praktik khutbah di masjid mitra, serta evaluasi kualitatif bersama jamaah. Hasil kegiatan menunjukkan
UNUHAUNUHA Kegiatan sosialisasi nilai Aswaja melalui majelis talim ibu-ibu di Desa Banu Ayu berjalan dengan baik dan efektif meningkatkan pemahaman jamaah tentangKegiatan sosialisasi nilai Aswaja melalui majelis talim ibu-ibu di Desa Banu Ayu berjalan dengan baik dan efektif meningkatkan pemahaman jamaah tentang
UNUHAUNUHA Hasil pendampingan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan pengelola TPA dalam memanfaatkan aplikasi digital sederhana, seperti Microsoft Excel danHasil pendampingan menunjukkan adanya peningkatan keterampilan pengelola TPA dalam memanfaatkan aplikasi digital sederhana, seperti Microsoft Excel dan
Useful /
SGTSGT Untuk itu, dilaksanakan di MI Haji Hasyim Babat Jerawat Pakal Surabaya, yang melibatkan 20 peserta, terdiri dari guru dan kepala sekolah. Tujuan utamaUntuk itu, dilaksanakan di MI Haji Hasyim Babat Jerawat Pakal Surabaya, yang melibatkan 20 peserta, terdiri dari guru dan kepala sekolah. Tujuan utama
SGTSGT Analisis awal pada pelatihan ini masih banyak guru yang belum paham tentang pengelolaan kelas terutama tentang pendekatan Preventif dan kuratif, setelahAnalisis awal pada pelatihan ini masih banyak guru yang belum paham tentang pengelolaan kelas terutama tentang pendekatan Preventif dan kuratif, setelah
SGTSGT Kursus ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan wawasan santri tentang kegiatan pramuka sebagai salah satu wadah pengembangan karakterKursus ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan wawasan santri tentang kegiatan pramuka sebagai salah satu wadah pengembangan karakter
Tel-UTel-U gianniwardrobe di setiap unggahannya, dan juga menggunakan fitur highlights agar masyarakat melihat Instagram stories yang mereka tidak lihat tentang informasigianniwardrobe di setiap unggahannya, dan juga menggunakan fitur highlights agar masyarakat melihat Instagram stories yang mereka tidak lihat tentang informasi