STKIP JBSTKIP JB
EdumathEdumathPembelajaran merupakan kegiatan guru dan siswa yang dikenal dengan proses belajar mengajar. Agar siswa bisa lebih aktif dalam proses belajar dengan harapan ke depannya siswa dapat memperoleh hasil yang maksimal maka diperlukan suatu model pembelajaran. Pembelajaran kooperatif tipe make a-match yaitu model pembelajaran yang menggabungkan permainan dan belajar dengan mencari pasangan menggunakan kartu soal dan kartu jawaban. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan dan tanpa model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match di kelas VII MTs Negeri 10 Jombang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimen Design bentuk Two group Posttest – Only Design. Sampel penelitian adalah siswa kelas VII-C dan VII-D MTs Negeri 10 Jombang. Instrumen penelitian berupa lembar tes. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah perhitungan statistic Uji-t. Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar siswa dengan dan tanpa model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match di kelas VII MTs Negeri 10 Jombang. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar dengan dan tanpa menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match kelas VII di MTs Negeri 10 Jombang.
Berdasarkan hasil analisis data Uji Independent Sampel Test yang dilakukan dengan memanfaatkan program SPSS for windows versi 20.Sig (2-tailed) atau nilai probabilitas sebesar 0,633.Hal ini menunjukkan bahwa sig ≥ α (0,05), sehingga berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya jika nilai sig ≥ α maka H0 diterima.Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan hasil belajar dengan dan tanpa menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match kelas VII di MTs Negeri 10 Jombang.
Berdasarkan hasil penelitian ini, beberapa saran penelitian lanjutan dapat diajukan. Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match dengan melibatkan siswa yang memiliki gaya belajar yang berbeda-beda, untuk mengetahui apakah model ini lebih efektif bagi siswa dengan gaya belajar tertentu. Kedua, penelitian selanjutnya dapat mengkaji pengaruh penggunaan media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dalam model Make A-Match, seperti penggunaan aplikasi atau permainan digital, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Ketiga, penelitian di masa depan dapat mengeksplorasi kombinasi model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match dengan pendekatan pembelajaran berbasis masalah (Problem-Based Learning) untuk melatih kemampuan pemecahan masalah siswa secara kolaboratif dan kontekstual. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih komprehensif mengenai potensi model pembelajaran kooperatif tipe Make A-Match dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa, serta memberikan rekomendasi praktis bagi guru dalam merancang pembelajaran yang lebih efektif dan menyenangkan.
| File size | 1.42 MB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
INSURIPONOROGOINSURIPONOROGO The use of this tool is expected to not only increase students interest in learning but also hone their critical thinking skills in an interactive andThe use of this tool is expected to not only increase students interest in learning but also hone their critical thinking skills in an interactive and
UMBUMB Penelitian tindakan kelas ini dimulai dengan prasiklus dan dibagi menjadi dua siklus. Perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksiPenelitian tindakan kelas ini dimulai dengan prasiklus dan dibagi menjadi dua siklus. Perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, evaluasi, dan refleksi
ARIMSIARIMSI Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa PBL dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan mendorong interaksi yang lebih baik antara siswa. SelainHasil penelitian ini menunjukkan bahwa PBL dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar dan mendorong interaksi yang lebih baik antara siswa. Selain
AFEKSIAFEKSI Hasil tersebut menunjukkan bahwa web-game dan worksheet berbasis PBL-etno yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif, kontekstual,Hasil tersebut menunjukkan bahwa web-game dan worksheet berbasis PBL-etno yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif, kontekstual,
OJSOJS Dalam pendidikan agama Islam (PAI), guru harus berubah untuk menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, efektif, dan relevan bagi generasi digital sambilDalam pendidikan agama Islam (PAI), guru harus berubah untuk menjadikan proses pembelajaran lebih menarik, efektif, dan relevan bagi generasi digital sambil
Tel-UTel-U dekomposisi SSA terhadap data menjadi komponen tren, musiman, noise, dan residu, kemudian dilakukan peramalan menggunakan model LSTM dan GRU. Pada penelitiandekomposisi SSA terhadap data menjadi komponen tren, musiman, noise, dan residu, kemudian dilakukan peramalan menggunakan model LSTM dan GRU. Pada penelitian
UNTANUNTAN Pencapaian siswa pada siklus 1 pada indikator klarifikasi dasar 73% (cukup baik), dukungan dasar 56% (kurang), inferensi 48% (sangat kurang), klarifikasiPencapaian siswa pada siklus 1 pada indikator klarifikasi dasar 73% (cukup baik), dukungan dasar 56% (kurang), inferensi 48% (sangat kurang), klarifikasi
AFEKSIAFEKSI Pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan proses pembelajaran dengan model PBL tampak memotivasi siswa.Pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan proses pembelajaran dengan model PBL tampak memotivasi siswa.
Useful /
INSURIPONOROGOINSURIPONOROGO Hasil menunjukkan bahwa rata-rata stres pada anak akibat hospitalisasi sebelum intervensi adalah 21,09 poin atau termasuk dalam kategori sedang, dan setelahHasil menunjukkan bahwa rata-rata stres pada anak akibat hospitalisasi sebelum intervensi adalah 21,09 poin atau termasuk dalam kategori sedang, dan setelah
INSURIPONOROGOINSURIPONOROGO Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode bernyanyi berhasil menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, meningkatkan motivasi anak, dan membantuHasil penelitian menunjukkan bahwa metode bernyanyi berhasil menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan, meningkatkan motivasi anak, dan membantu
AFEKSIAFEKSI Integrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani (PJOK) telah menjadi fokus inovasi global untuk meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatanIntegrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani (PJOK) telah menjadi fokus inovasi global untuk meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini menyimpulkan bahwa penelitian mengenai pengembangan instrumen berpikir komputasional berbasis elektronik pada jenjang SMP menunjukkan trenPenelitian ini menyimpulkan bahwa penelitian mengenai pengembangan instrumen berpikir komputasional berbasis elektronik pada jenjang SMP menunjukkan tren