AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanIntegrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani (PJOK) telah menjadi fokus inovasi global untuk meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan emosional siswa. Fokus inovasi tersebut melandasi penelitian ini untuk memetakan tren metodologi, distribusi implementasi GBL melalui tinjauan kepustakaan sistematis (SLR). Protokol SLR dijalankan mengikuti pedoman PRISMA terhadap 66 artikel pilihan yang bersumber dari database Scopus pada periode 2015-2025. Hasil penelitian menunjukkan adanya dominasi implementasi GBL pada tingkat pendidikan dasar (39%) dengan pemanfaatan teknologi berbasis mobile (56%) sebagai tren utama yang paling banyak dikaji. Tren teknologi ini secara konsisten terbukti mampu meningkatkan motivasi intrinsik serta keterampilan motorik peserta didik secara signifikan melalui pengalaman belajar yang imersif. Namun, efektivitas pembelajaran tersebut masih sering dibatasi oleh hambatan desain pedagogis, keterbatasan infrastruktur teknis, serta rendahnya literasi digital pendidik di lapangan. Sebagai simpulan, penelitian ini merumuskan Integrated GBL-PE Success Framework untuk menyelaraskan mekanisme permainan dengan tujuan kurikuler guna menjamin keberlanjutan inovasi olahraga di masa depan.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani telah mengalami akselerasi signifikan selama dekade terakhir dengan fokus utama pada pemanfaatan teknologi mobile di tingkat pendidikan dasar.Akselerasi literatur tersebut menegaskan bahwa elemen permainan mampu menjadi katalisator efektif dalam meningkatkan motivasi intrinsik serta keterampilan motorik siswa melalui pendekatan yang lebih personal dan interaktif.Efektivitas pendekatan ini telah dirangkum ke dalam Integrated GBL-PE Success Framework yang menekankan pentingnya harmonisasi antara desain pedagogis, kesiapan infrastruktur, dan literasi digital pendidik sebagai determinan keberhasilan pembelajaran.
1. Penelitian lanjutan dapat mengembangkan model GBL berbiaya rendah yang disesuaikan dengan konteks pendidikan nasional untuk meningkatkan aksesibilitas. 2. Studi longitudinal perlu dilakukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang GBL terhadap kesehatan fisik siswa di berbagai institusi pendidikan. 3. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengkaji pengaruh desain pedagogis yang inovatif dalam mengatasi keterbatasan infrastruktur teknis dan literasi digital guru, dengan fokus pada pengembangan kerangka kerja yang lebih inklusif dan adaptif.
- Teknologi Imersif dalam Pendidikan Jasmani: Penerapan Assemblr EDU terhadap Kegembiraan Peserta Didik... doi.org/10.46838/spr.v6i2.737Teknologi Imersif dalam Pendidikan Jasmani Penerapan Assemblr EDU terhadap Kegembiraan Peserta Didik doi 10 46838 spr v6i2 737
- KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF DI SD DUMAS SURABAYA | Walada: Journal of Primary... doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.129KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF DI SD DUMAS SURABAYA Walada Journal of Primary doi 10 61798 wjpe v3i2 129
- Contemporary Educational Technology. contemporary educational technology cedtech.net/article/social-networks-and-gamification-in-physical-education-a-case-study-12660Contemporary Educational Technology contemporary educational technology cedtech article social networks and gamification in physical education a case study 12660
- Vista de Influencia de la Gamificación en el Tipo de Motivación del Alumnado de Educación... ccd.ucam.edu/index.php/revista/article/view/2330/1483Vista de Influencia de la Gamificaciyn en el Tipo de Motivaciyn del Alumnado de Educaciyn ccd ucam edu index php revista article view 2330 1483
| File size | 564.17 KB |
| Pages | 16 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUGHAUNUGHA Setelah itu, perlakuan diberikan sebanyak dua kali dengan menggunakan permainan yang berbeda. Para siswa diberikan pre-test dan post-test untuk mengetahuiSetelah itu, perlakuan diberikan sebanyak dua kali dengan menggunakan permainan yang berbeda. Para siswa diberikan pre-test dan post-test untuk mengetahui
ZAMRONEDUZAMRONEDU significantly improves learning outcomes in Islamic Cultural History for fifth-grade students. , exhibited nearly double the learning gain compared tosignificantly improves learning outcomes in Islamic Cultural History for fifth-grade students. , exhibited nearly double the learning gain compared to
UNYUNY Wawancara dengan beberapa guru dan siswa juga mendukung temuan ini. Wawancara mengungkapkan bahwa TaRL memfasilitasi guru dalam membagi dan mengatur kelompokWawancara dengan beberapa guru dan siswa juga mendukung temuan ini. Wawancara mengungkapkan bahwa TaRL memfasilitasi guru dalam membagi dan mengatur kelompok
KURASINSTITUTEKURASINSTITUTE Teori ini terdiri dari fase pembelajaran, sembilan peristiwa pembelajaran, dan taksonomi hasil belajar, yang semuanya sesuai dengan ajaran Islam. GagneTeori ini terdiri dari fase pembelajaran, sembilan peristiwa pembelajaran, dan taksonomi hasil belajar, yang semuanya sesuai dengan ajaran Islam. Gagne
UNKLABUNKLAB Pembelajaran bertema game ini disebut Game-based learning, yaitu metode pembelajaran yang memiliki konsep menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsipPembelajaran bertema game ini disebut Game-based learning, yaitu metode pembelajaran yang memiliki konsep menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsip
UNYUNY Penilaian oleh para ahli, kepala sekolah, dan guru menunjukkan bahwa program ini terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai model pendampinganPenilaian oleh para ahli, kepala sekolah, dan guru menunjukkan bahwa program ini terbukti valid, praktis, dan efektif untuk digunakan sebagai model pendampingan
UNYUNY Hasil pengukuran dianalisis dengan confirmatory factor analysis dan Cronbachs alpha untuk menguji validitas serta reliabilitas. Uji T dan ANOVA satu arahHasil pengukuran dianalisis dengan confirmatory factor analysis dan Cronbachs alpha untuk menguji validitas serta reliabilitas. Uji T dan ANOVA satu arah
UNDIKSHAUNDIKSHA Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa 8 teknik pembelajaran drill servis atas efektif dalam meningkatkan hasil belajar servis bola voli padaBerdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa 8 teknik pembelajaran drill servis atas efektif dalam meningkatkan hasil belajar servis bola voli pada
Useful /
AFEKSIAFEKSI Ditemukan pula adanya kelangkaan instrumen yang secara spesifik dirancang dan divalidasi untuk siswa kelas 8 pada materi dampak sosial informatika. SLRDitemukan pula adanya kelangkaan instrumen yang secara spesifik dirancang dan divalidasi untuk siswa kelas 8 pada materi dampak sosial informatika. SLR
AFEKSIAFEKSI Pencarian artikel dilakukan pada basis data Scopus, Sinta, dan Google Scholar dengan rentang publikasi tahun 2018–2025, sehingga diperoleh 25 artikelPencarian artikel dilakukan pada basis data Scopus, Sinta, dan Google Scholar dengan rentang publikasi tahun 2018–2025, sehingga diperoleh 25 artikel
UNDIKSHAUNDIKSHA Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif eksploratif dengan tujuan menganalisis layanan bimbingan dan konseling di bidang karir yang sesuai denganPenelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif eksploratif dengan tujuan menganalisis layanan bimbingan dan konseling di bidang karir yang sesuai dengan
UNDIKSHAUNDIKSHA Meskipun temuan positif, penelitian ini mengungkap bahwa sebagian mahasiswa mengalami kecanduan serius terhadap teknologi media sosial. Mahasiswa tidakMeskipun temuan positif, penelitian ini mengungkap bahwa sebagian mahasiswa mengalami kecanduan serius terhadap teknologi media sosial. Mahasiswa tidak