AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanIntegrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani (PJOK) telah menjadi fokus inovasi global untuk meningkatkan partisipasi aktif dan keterlibatan emosional siswa. Fokus inovasi tersebut melandasi penelitian ini untuk memetakan tren metodologi, distribusi implementasi GBL melalui tinjauan kepustakaan sistematis (SLR). Protokol SLR dijalankan mengikuti pedoman PRISMA terhadap 66 artikel pilihan yang bersumber dari database Scopus pada periode 2015-2025. Hasil penelitian menunjukkan adanya dominasi implementasi GBL pada tingkat pendidikan dasar (39%) dengan pemanfaatan teknologi berbasis mobile (56%) sebagai tren utama yang paling banyak dikaji. Tren teknologi ini secara konsisten terbukti mampu meningkatkan motivasi intrinsik serta keterampilan motorik peserta didik secara signifikan melalui pengalaman belajar yang imersif. Namun, efektivitas pembelajaran tersebut masih sering dibatasi oleh hambatan desain pedagogis, keterbatasan infrastruktur teknis, serta rendahnya literasi digital pendidik di lapangan. Sebagai simpulan, penelitian ini merumuskan Integrated GBL-PE Success Framework untuk menyelaraskan mekanisme permainan dengan tujuan kurikuler guna menjamin keberlanjutan inovasi olahraga di masa depan.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani telah mengalami akselerasi signifikan selama dekade terakhir dengan fokus utama pada pemanfaatan teknologi mobile di tingkat pendidikan dasar.Akselerasi literatur tersebut menegaskan bahwa elemen permainan mampu menjadi katalisator efektif dalam meningkatkan motivasi intrinsik serta keterampilan motorik siswa melalui pendekatan yang lebih personal dan interaktif.Efektivitas pendekatan ini telah dirangkum ke dalam Integrated GBL-PE Success Framework yang menekankan pentingnya harmonisasi antara desain pedagogis, kesiapan infrastruktur, dan literasi digital pendidik sebagai determinan keberhasilan pembelajaran.
1. Penelitian lanjutan dapat mengembangkan model GBL berbiaya rendah yang disesuaikan dengan konteks pendidikan nasional untuk meningkatkan aksesibilitas. 2. Studi longitudinal perlu dilakukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang GBL terhadap kesehatan fisik siswa di berbagai institusi pendidikan. 3. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengkaji pengaruh desain pedagogis yang inovatif dalam mengatasi keterbatasan infrastruktur teknis dan literasi digital guru, dengan fokus pada pengembangan kerangka kerja yang lebih inklusif dan adaptif.
- Teknologi Imersif dalam Pendidikan Jasmani: Penerapan Assemblr EDU terhadap Kegembiraan Peserta Didik... doi.org/10.46838/spr.v6i2.737Teknologi Imersif dalam Pendidikan Jasmani Penerapan Assemblr EDU terhadap Kegembiraan Peserta Didik doi 10 46838 spr v6i2 737
- KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF DI SD DUMAS SURABAYA | Walada: Journal of Primary... doi.org/10.61798/wjpe.v3i2.129KEAKTIFAN SISWA MELALUI PEMBELAJARAN PERMAINAN EDUKATIF DI SD DUMAS SURABAYA Walada Journal of Primary doi 10 61798 wjpe v3i2 129
- Contemporary Educational Technology. contemporary educational technology cedtech.net/article/social-networks-and-gamification-in-physical-education-a-case-study-12660Contemporary Educational Technology contemporary educational technology cedtech article social networks and gamification in physical education a case study 12660
- Vista de Influencia de la Gamificación en el Tipo de Motivación del Alumnado de Educación... ccd.ucam.edu/index.php/revista/article/view/2330/1483Vista de Influencia de la Gamificaciyn en el Tipo de Motivaciyn del Alumnado de Educaciyn ccd ucam edu index php revista article view 2330 1483
| File size | 564.17 KB |
| Pages | 16 |
| DMCA | Report |
Related /
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Subjek penelitian yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 28 siswa. Pada tahap siklus 1 perolehan hanya 32,2 % siswa yang mencapai ketuntasan hasil belajar,Subjek penelitian yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 28 siswa. Pada tahap siklus 1 perolehan hanya 32,2 % siswa yang mencapai ketuntasan hasil belajar,
MAHADEWAMAHADEWA Data dikumpulkan melalui evaluasi kinerja, observasi berdasarkan indikator seperti format peper, kedalaman studi, performa presentasi, kemampuan menjawabData dikumpulkan melalui evaluasi kinerja, observasi berdasarkan indikator seperti format peper, kedalaman studi, performa presentasi, kemampuan menjawab
UPSUPS Hal ini sejalan dengan teori Piaget yang menekankan perlunya media konkret dan visual bagi siswa usia SD. Tujuan utama pengembangan e-modul adalah meningkatkanHal ini sejalan dengan teori Piaget yang menekankan perlunya media konkret dan visual bagi siswa usia SD. Tujuan utama pengembangan e-modul adalah meningkatkan
AFEKSIAFEKSI integrasi kurikulum, kebijakan dan kepemimpinan, penguatan pendidik, budaya sekolah, dan ekstrakurikuler. Implementasi ini menghadapi tantangan internalintegrasi kurikulum, kebijakan dan kepemimpinan, penguatan pendidik, budaya sekolah, dan ekstrakurikuler. Implementasi ini menghadapi tantangan internal
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas program coaching dalam meningkatkan kompetensi supervisi akademik guru penggerak. Penelitian iniPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas program coaching dalam meningkatkan kompetensi supervisi akademik guru penggerak. Penelitian ini
MAHADEWAMAHADEWA Berdasarkan analisis data, diperoleh thitung = 2,49 dan ttabel = 2,021 dengan tingkat signifikansi 5%. Hasil menunjukkan bahwa thitung > ttabel (2,49 >Berdasarkan analisis data, diperoleh thitung = 2,49 dan ttabel = 2,021 dengan tingkat signifikansi 5%. Hasil menunjukkan bahwa thitung > ttabel (2,49 >
MAHADEWAMAHADEWA Koefisien korelasi (r) sebesar 0,789 menunjukkan hubungan yang kuat antara pengetahuan lingkungan masyarakat dengan sikapnya terhadap lingkungan. VariansKoefisien korelasi (r) sebesar 0,789 menunjukkan hubungan yang kuat antara pengetahuan lingkungan masyarakat dengan sikapnya terhadap lingkungan. Varians
MAHADEWAMAHADEWA Populasi dalam penelitian ini adalah semua mahasiswa semester pertama jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Bali tahun akademik 2015/2016, dengan sampelPopulasi dalam penelitian ini adalah semua mahasiswa semester pertama jurusan pendidikan matematika IKIP PGRI Bali tahun akademik 2015/2016, dengan sampel
Useful /
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Hal ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan Teams Game Tournament (TGT) secara signifikan meningkatkan kemampuan memulis siswa. Berdasarkan analisis data,Hal ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan Teams Game Tournament (TGT) secara signifikan meningkatkan kemampuan memulis siswa. Berdasarkan analisis data,
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Instrumen penelitian berupa lembar angket validasi ahli materi dan ahli media menggunakan perhitungan skala Likert. Analisis data menggunakan analisisInstrumen penelitian berupa lembar angket validasi ahli materi dan ahli media menggunakan perhitungan skala Likert. Analisis data menggunakan analisis
ULUMUNAULUMUNA Pola-pola ini mencerminkan upaya sadar untuk memanfaatkan nilai-nilai agama dalam iklan, sejalan dengan Teori Tindakan Beralasan, yang menekankan pengambilanPola-pola ini mencerminkan upaya sadar untuk memanfaatkan nilai-nilai agama dalam iklan, sejalan dengan Teori Tindakan Beralasan, yang menekankan pengambilan
STITMUHBASTITMUHBA Nilai-nilai tersebut, seperti pasrah kepada Allah, iman yang dinamis, keseimbangan iman dan ilmu, keadilan dan kemakmuran, serta toleransi dan inklusivitas,Nilai-nilai tersebut, seperti pasrah kepada Allah, iman yang dinamis, keseimbangan iman dan ilmu, keadilan dan kemakmuran, serta toleransi dan inklusivitas,