AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanPengembangan game edukatif dilatarbelakangi rendahnya keterlibatan aktif siswa di dalam kelas. Rendahnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran membuat siswa kurang memperhatikan penjelasan guru serta masih terbatasnya variasi media pembelajaran yang digunakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game edukatif berbasis Construct 2 yang diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan, sekaligus meningkatkan pemahaman terhadap materi yang dipelajari.
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa game edukatif berbasis Construct 2 dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi.Produk yang dikembangkan memadukan teks, gambar, animasi, suara, serta kuis interaktif berbentuk puzzle drag and drop dan adventure sehingga mampu menarik perhatian siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses belajar.Validasi yang dilakukan oleh ahli materi (86,6%) dan ahli media (98% dan 93,33%) menunjukkan kategori sangat valid, sementara uji praktikalitas memperoleh skor 89,24% dengan kategori sangat praktis.Selain itu, uji efektivitas berdasarkan perhitungan N-gain rata-rata sebesar 0,72 (kategori efektif) membuktikan adanya peningkatan hasil belajar, di mana nilai rata-rata siswa meningkat dari 67,2 pada pretest menjadi 82,4 pada posttest.Dengan demikian, game edukatif ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung keterlibatan aktif, meningkatkan motivasi, serta membantu pencapaian hasil belajar siswa sekolah dasar.
Untuk penelitian selanjutnya, dapat dilakukan studi komparatif antara game edukatif dengan metode pembelajaran konvensional untuk melihat perbedaan dampak pada hasil belajar siswa. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi potensi game edukatif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif siswa. Terakhir, penelitian dapat dilakukan untuk mengembangkan game edukatif yang lebih kompleks dan interaktif, dengan mempertimbangkan aspek-aspek seperti desain, narasi, dan mekanika permainan yang menarik.
| File size | 471.18 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UPSUPS Upaya Peningkatan literasi menulis dan membaca juga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dan membangun kebiasaan yang lebih baik dan disiplin. UpayaUpaya Peningkatan literasi menulis dan membaca juga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dan membangun kebiasaan yang lebih baik dan disiplin. Upaya
UPSUPS Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi tren pengembangan e-modul pada pembelajaran IPA. Manfaatnya adalah untuk menemukan peluang riset yang dapat menjadiPenelitian ini bertujuan mengidentifikasi tren pengembangan e-modul pada pembelajaran IPA. Manfaatnya adalah untuk menemukan peluang riset yang dapat menjadi
DINAMIKADINAMIKA Tahapan kegiatan dibagi menjadi tiga, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan, dilakukan koordinasi dengan Musyawarah GuruTahapan kegiatan dibagi menjadi tiga, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan, dilakukan koordinasi dengan Musyawarah Guru
AFEKSIAFEKSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan teknologi AI dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan signifikan dalam keterampilan literasiHasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan teknologi AI dalam proses pembelajaran mengalami peningkatan signifikan dalam keterampilan literasi
AFEKSIAFEKSI Selanjutnya, uji praktikalitas yang dilakukan kepada 20 siswa menghasilkan nilai rata-rata sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Praktis. Terakhir,Selanjutnya, uji praktikalitas yang dilakukan kepada 20 siswa menghasilkan nilai rata-rata sebesar 4,44 yang masuk kategori “Sangat Praktis. Terakhir,
AFEKSIAFEKSI Kualitas produk telah diuji melalui dua tahap validasi oleh ahli media, dengan skor rata-rata 98,57% dan 92,86%, keduanya termasuk kategori sangat valid.Kualitas produk telah diuji melalui dua tahap validasi oleh ahli media, dengan skor rata-rata 98,57% dan 92,86%, keduanya termasuk kategori sangat valid.
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu PengetahuanPenelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
AFEKSIAFEKSI Teknik pengumpulan data meliputi pemberian tes untuk menilai hasil belajar dan dokumentasi sebagai data pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modelTeknik pengumpulan data meliputi pemberian tes untuk menilai hasil belajar dan dokumentasi sebagai data pendukung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model
Useful /
AFEKSIAFEKSI Kepala sekolah menanamkan disiplin melalui kombinasi aturan, penghargaan, sanksi, serta pendekatan humanis yang melibatkan siswa dalam pertemuan rutinKepala sekolah menanamkan disiplin melalui kombinasi aturan, penghargaan, sanksi, serta pendekatan humanis yang melibatkan siswa dalam pertemuan rutin
AFEKSIAFEKSI Temuan memberikan kontribusi penting bagi pengembangan pembelajaran ekonomi syariah yang kontekstual, karena mahasiswa dapat mempelajari langsung penerapanTemuan memberikan kontribusi penting bagi pengembangan pembelajaran ekonomi syariah yang kontekstual, karena mahasiswa dapat mempelajari langsung penerapan
STIKESLHOKSEUMAWESTIKESLHOKSEUMAWE Desain penelitian ini kuantitatif dengan pendekatan cross sectional, jumlah sampel sebanyak 67 responden. Pengumpulan data menggunakan kuesioner. HasilDesain penelitian ini kuantitatif dengan pendekatan cross sectional, jumlah sampel sebanyak 67 responden. Pengumpulan data menggunakan kuesioner. Hasil
STIKESLHOKSEUMAWESTIKESLHOKSEUMAWE Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif eksploratif dengan populasi penderita hipertensi di wilayah kerjaTujuan penelitian ini adalah untuk melihat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif eksploratif dengan populasi penderita hipertensi di wilayah kerja