AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanPengembangan game edukatif dilatarbelakangi rendahnya keterlibatan aktif siswa di dalam kelas. Rendahnya antusias siswa dalam mengikuti pembelajaran membuat siswa kurang memperhatikan penjelasan guru serta masih terbatasnya variasi media pembelajaran yang digunakan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dikembangkan game edukatif berbasis Construct 2 yang diharapkan dapat membantu guru menghadirkan pembelajaran lebih menarik dan interaktif. Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar yang menyenangkan, sekaligus meningkatkan pemahaman terhadap materi yang dipelajari.
Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa game edukatif berbasis Construct 2 dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kelas V pada materi membedakan teks fiksi dan nonfiksi.Produk yang dikembangkan memadukan teks, gambar, animasi, suara, serta kuis interaktif berbentuk puzzle drag and drop dan adventure sehingga mampu menarik perhatian siswa dan meningkatkan keterlibatan mereka dalam proses belajar.Validasi yang dilakukan oleh ahli materi (86,6%) dan ahli media (98% dan 93,33%) menunjukkan kategori sangat valid, sementara uji praktikalitas memperoleh skor 89,24% dengan kategori sangat praktis.Selain itu, uji efektivitas berdasarkan perhitungan N-gain rata-rata sebesar 0,72 (kategori efektif) membuktikan adanya peningkatan hasil belajar, di mana nilai rata-rata siswa meningkat dari 67,2 pada pretest menjadi 82,4 pada posttest.Dengan demikian, game edukatif ini dapat menjadi alternatif media pembelajaran inovatif yang mendukung keterlibatan aktif, meningkatkan motivasi, serta membantu pencapaian hasil belajar siswa sekolah dasar.
Untuk penelitian selanjutnya, dapat dilakukan studi komparatif antara game edukatif dengan metode pembelajaran konvensional untuk melihat perbedaan dampak pada hasil belajar siswa. Selain itu, penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi potensi game edukatif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan kreatif siswa. Terakhir, penelitian dapat dilakukan untuk mengembangkan game edukatif yang lebih kompleks dan interaktif, dengan mempertimbangkan aspek-aspek seperti desain, narasi, dan mekanika permainan yang menarik.
| File size | 471.18 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UNDHARIUNDHARI Analisis dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil menunjukkan guru menghadapi kendala seperti rendahnya konsentrasi dan motivasi belajar siswa, perbedaanAnalisis dilakukan secara deskriptif kualitatif. Hasil menunjukkan guru menghadapi kendala seperti rendahnya konsentrasi dan motivasi belajar siswa, perbedaan
STAIMTASTAIMTA Inovasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Canva sebagai media desain grafis terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaranInovasi pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Canva sebagai media desain grafis terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran
AMIKLPSAMIKLPS Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi pustaka (literature review), di mana data diperoleh dari berbagai sumberPenelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi pustaka (literature review), di mana data diperoleh dari berbagai sumber
PRINPRIN Antusiasme siswa selama kegiatan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis digital mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif,Antusiasme siswa selama kegiatan menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis digital mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, interaktif,
AFEKSIAFEKSI Selain itu, keterlibatan langsung mahasiswa di lapangan menumbuhkan kepekaan sosial dan kesadaran akan peran mereka sebagai calon praktisi dan akademisiSelain itu, keterlibatan langsung mahasiswa di lapangan menumbuhkan kepekaan sosial dan kesadaran akan peran mereka sebagai calon praktisi dan akademisi
JURNALFKIPUNTADJURNALFKIPUNTAD Peningkatan motivasi belajar terlihat signifikan dari skor rata-rata siklus I (46,67%) menjadi siklus II (78,33%). Perubahan perilaku siswa dari tidakPeningkatan motivasi belajar terlihat signifikan dari skor rata-rata siklus I (46,67%) menjadi siklus II (78,33%). Perubahan perilaku siswa dari tidak
EDUPEDEDUPED Hal ini digunakan oleh Tasya sebagai strategi untuk mengevaluasi gesturnya sendiri dan meminimalkan kesalahan. Penelitian ini menunjukkan bahwa Ali danHal ini digunakan oleh Tasya sebagai strategi untuk mengevaluasi gesturnya sendiri dan meminimalkan kesalahan. Penelitian ini menunjukkan bahwa Ali dan
UCYUCY Sedangkan kecerdasan emosional tidak menunjukkan pengaruh terhadap prestasi belajar. Hal ini disebabkan karena tingkat signifikansi uji t di atas 0,05.Sedangkan kecerdasan emosional tidak menunjukkan pengaruh terhadap prestasi belajar. Hal ini disebabkan karena tingkat signifikansi uji t di atas 0,05.
Useful /
PRINPRIN Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan solusi yang baik dalam peningkatan jumlah produksi peralatan rumah tangga berbahan bambu yang tersediaKegiatan pengabdian kepada masyarakat ini memberikan solusi yang baik dalam peningkatan jumlah produksi peralatan rumah tangga berbahan bambu yang tersedia
AFEKSIAFEKSI Metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan dalam penelitian ini, yang terdiri dari dua siklus dan melibatkan tiga puluh siswa. Format penilaian digunakanMetode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) digunakan dalam penelitian ini, yang terdiri dari dua siklus dan melibatkan tiga puluh siswa. Format penilaian digunakan
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini bertujuan mengevaluasi materi “Indahnya Membangun Mahligai Rumah Tangga yang terdapat dalam buku Pendidikan Agama Islam dan Budi PekertiPenelitian ini bertujuan mengevaluasi materi “Indahnya Membangun Mahligai Rumah Tangga yang terdapat dalam buku Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti
ISI DPSISI DPS Melalui pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif, data diperoleh melalui studi literatur, wawancara dengan perancang kebaya, dan observasi langsungMelalui pendekatan kualitatif dengan analisis deskriptif, data diperoleh melalui studi literatur, wawancara dengan perancang kebaya, dan observasi langsung