AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanPenelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi tingkat flow experience siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) dengan menggunakan media e-komik edukatif. Flow experience merupakan kondisi psikologis ketika individu sepenuhnya terlibat dalam aktivitas yang menantang dan menyenangkan, sehingga merasa fokus, termotivasi, dan kehilangan rasa waktu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan instrumen berupa angket flow experience berjumlah 12 item skala Likert yang dibagikan kepada 30 siswa kelas V SD Negeri 34 Kinali setelah pembelajaran menggunakan media e-komik. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif melalui bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata skor flow experience sebesar 47,37 yang berada pada kategori tinggi. Sebanyak 66,7% siswa berada dalam kategori tinggi, dan 33,3% dalam kategori sedang, tanpa ada siswa yang berada dalam kategori rendah. Analisis per aspek menunjukkan bahwa aspek absorption (ketertarikan dan fokus) dan enjoyment (kesenangan) memperoleh skor rata-rata lebih tinggi dibandingkan aspek motivasi intrinsik. Rendahnya motivasi intrinsik kemungkinan dipengaruhi oleh faktor eksternal seperti kebiasaan belajar yang belum mandiri atau lingkungan belajar yang kurang mendukung. Temuan ini mengindikasikan bahwa media e-komik edukatif efektif dalam menciptakan keterlibatan belajar yang bermakna, namun perlu strategi tambahan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan media e-komik edukatif pada mata pelajaran IPAS di kelas V SD Negeri 34 Kinali mampu membangun flow experience siswa pada kategori tinggi, dengan skor rata-rata 47,37 dari skor maksimal 60.Mayoritas siswa (66,7%) berada pada kategori tinggi, sedangkan sisanya (33,3%) berada pada kategori sedang, dan tidak ada siswa yang berada pada kategori rendah.Temuan ini mengonfirmasi bahwa e-komik edukatif efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang positif, memotivasi siswa, dan meningkatkan keterlibatan emosional mereka.Dengan demikian, penggunaan e-komik edukatif disarankan untuk dikembangkan dan dipadukan dengan metode pembelajaran yang partisipatif serta menantang, agar siswa tidak hanya merasa senang dan termotivasi, tetapi juga dapat mengalami keterlibatan mendalam yang optimal dalam proses belajar.
Penelitian lanjutan dapat difokuskan pada pengembangan strategi pembelajaran yang lebih efektif untuk meningkatkan motivasi intrinsik siswa saat menggunakan media e-komik edukatif, misalnya dengan mengintegrasikan elemen gamifikasi atau tantangan personalisasi. Selain itu, perlu dilakukan studi lebih lanjut mengenai pengaruh karakteristik individual siswa, seperti gaya belajar dan minat, terhadap tingkat flow experience yang mereka alami selama pembelajaran dengan e-komik. Terakhir, penelitian dapat diperluas dengan membandingkan efektivitas e-komik edukatif dengan media pembelajaran digital lainnya dalam menciptakan flow experience dan meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga dapat memberikan rekomendasi yang lebih komprehensif bagi guru dan pengembang kurikulum. Penelitian-penelitian ini diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana memaksimalkan potensi media e-komik edukatif dalam menciptakan pengalaman belajar yang optimal dan bermakna bagi siswa.
| File size | 192.17 KB |
| Pages | 5 |
| DMCA | Report |
Related /
ALIMSPUBLISHINGALIMSPUBLISHING Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 28 siswa. Pada tahap siklus 1 perolehanPenelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 28 siswa. Pada tahap siklus 1 perolehan
UPSUPS Materi yang dominan dikembangkan adalah IPA tematik, atau IPAS, sesuai dengan karakteristik berpikir konkret dan terpadu siswa SD dalam konteks KurikulumMateri yang dominan dikembangkan adalah IPA tematik, atau IPAS, sesuai dengan karakteristik berpikir konkret dan terpadu siswa SD dalam konteks Kurikulum
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan nilai moderasi beragama di MTs Hidayatullah, Kecamatan Pringsurat, Kabupaten Temanggung, serta mengidentifikasiPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan nilai moderasi beragama di MTs Hidayatullah, Kecamatan Pringsurat, Kabupaten Temanggung, serta mengidentifikasi
STKIP PESSELSTKIP PESSEL Kendala utama meliputi kurangnya dukungan dan kolaborasi dari rekan kerja. Selain itu, keterbatasan waktu dalam pelaksanaan program dan lingkungan yangKendala utama meliputi kurangnya dukungan dan kolaborasi dari rekan kerja. Selain itu, keterbatasan waktu dalam pelaksanaan program dan lingkungan yang
ALFARABIALFARABI Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi,Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan studi dokumentasi,
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelayanan Bursa Kerja Khusus (BKK) dalam memfasilitasi alumni sebagai calon tenaga kerja di SMKPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas pelayanan Bursa Kerja Khusus (BKK) dalam memfasilitasi alumni sebagai calon tenaga kerja di SMK
UBMUBM Perusahaan Sky merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan aksesoris variasi kendaraan roda dua. Perusahaan ini masih menggunakan cara yangPerusahaan Sky merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan aksesoris variasi kendaraan roda dua. Perusahaan ini masih menggunakan cara yang
AFEKSIAFEKSI Hasil uji coba menunjukkan skor rata-rata sebesar 92,8% dengan kategori sangat praktis, sehingga aplikasi Multiple Intelligences dinyatakan layak digunakanHasil uji coba menunjukkan skor rata-rata sebesar 92,8% dengan kategori sangat praktis, sehingga aplikasi Multiple Intelligences dinyatakan layak digunakan
Useful /
ULUMUNAULUMUNA kedua, komodifikasi interpretatif, di mana hadits direkonteksualisasikan untuk selaras dengan tujuan pemasaran. dan ketiga, integrasi pesan inspiratifkedua, komodifikasi interpretatif, di mana hadits direkonteksualisasikan untuk selaras dengan tujuan pemasaran. dan ketiga, integrasi pesan inspiratif
UBMUBM Vektor-vektor ini kemudian diproses oleh algoritma SOM untuk mengungkap pola laten kemacetan pada berbagai segmen jalan. Hasil pengujian menunjukkan bahwaVektor-vektor ini kemudian diproses oleh algoritma SOM untuk mengungkap pola laten kemacetan pada berbagai segmen jalan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa
UBMUBM Perancangan dimulai dari tahap pra-produksi, seperti pembuatan konsep game, cerita, desain karakter, dan desain wireframe UI/UX. Selanjutnya di tahap produksiPerancangan dimulai dari tahap pra-produksi, seperti pembuatan konsep game, cerita, desain karakter, dan desain wireframe UI/UX. Selanjutnya di tahap produksi
UBMUBM Hasil terbaik dari pengujian menunjukkan bahwa 9 dari 10 mendapat data yang benar. Aplikasi prediksi kebangkrutan ini telah berhasil dirancang dan diimplementasikanHasil terbaik dari pengujian menunjukkan bahwa 9 dari 10 mendapat data yang benar. Aplikasi prediksi kebangkrutan ini telah berhasil dirancang dan diimplementasikan