AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanPenelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 05 Muara Kandis. Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh minimnya variasi dalam media pembelajaran, di mana guru cenderung mengandalkan buku paket sebagai sumber utama pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain posttest only control group. Sampel penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas V, yang terbagi menjadi kelas eksperimen (menggunakan media e-komik) dan kelas kontrol (menggunakan media konvensional). Data diperoleh melalui tes hasil belajar yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Analisis data menggunakan t-test untuk membandingkan hasil belajar antara kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-komik edukatif dalam pembelajaran IPAS memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan media e-komik meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu mereka mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V.A (eksperimen) memperoleh nilai rata-rata sebesar 69,71, sedangkan kelas kontrol tercatat lebih rendah, yaitu 54,12.Pemanfaatan media e-komik menunjukkan perbedaan signifikan dalam hasil rata-rata antara kelas eksperimen dan kontrol.Hasil belajar rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi, mengindikasikan pengaruh signifikan dari penggunaan media e-komik terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPAS.Pengujian hipotesis dengan uji-t pada taraf signifikan α 0,05 menunjukkan t-hitung= 2,463 lebih besar dibandingkan t-tabel 2,036.Penggunaan media e-komik edukatif memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan studi lanjutan dengan fokus pada pengembangan konten e-komik edukatif yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi efek penggunaan e-komik dengan fitur interaktif seperti animasi, simulasi, atau game edukatif terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, studi lanjutan juga dapat dilakukan untuk menilai efektivitas e-komik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Penelitian lebih lanjut juga dapat dilakukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa dan keterampilan berpikir kritis mereka.
| File size | 202.97 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UNZAHUNZAH Sebagai saran, penelitian selanjutnya dapat fokus pada analisis lebih mendalam tentang jenis atau desain konten TikTok yang paling efektif untuk berbagaiSebagai saran, penelitian selanjutnya dapat fokus pada analisis lebih mendalam tentang jenis atau desain konten TikTok yang paling efektif untuk berbagai
AKPERAKPER Penelitian menggunakan desain Quasi Experimental dengan rancangan Pre-test and Post-test Control Group Design dan teknik purposive sampling pada 34 respondenPenelitian menggunakan desain Quasi Experimental dengan rancangan Pre-test and Post-test Control Group Design dan teknik purposive sampling pada 34 responden
AFEKSIAFEKSI Hal ini menunjukkan bahwa pengajaran berwirausaha dapat meningkatkan motivasi dan minat berwirausaha pada siswa. Penelitian ini juga menemukan bahwa pengajaranHal ini menunjukkan bahwa pengajaran berwirausaha dapat meningkatkan motivasi dan minat berwirausaha pada siswa. Penelitian ini juga menemukan bahwa pengajaran
AFEKSIAFEKSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Make A Match memiliki tingkat efektivitas yang baik dalam meningkatkan pemahaman matematika siswaHasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran Make A Match memiliki tingkat efektivitas yang baik dalam meningkatkan pemahaman matematika siswa
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media board game berbasis IT efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak usia dini. PenelitianDengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media board game berbasis IT efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak usia dini. Penelitian
UNISSULAUNISSULA Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap hasil belajar siswa padaPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning (CTL) terhadap hasil belajar siswa pada
UNISSULAUNISSULA Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain penelitian One Group Pretest Posttest Design, melibatkan 25 siswa. Hasil penelitianMetode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif dengan desain penelitian One Group Pretest Posttest Design, melibatkan 25 siswa. Hasil penelitian
STKIP PASUNDANSTKIP PASUNDAN Masa usia dini merupakan “golden age period, artinya merupakan masa emas untuk seluruh aspek pekembangan manusia, baik fisik, kognisi emosi, maupun sosial.Masa usia dini merupakan “golden age period, artinya merupakan masa emas untuk seluruh aspek pekembangan manusia, baik fisik, kognisi emosi, maupun sosial.
Useful /
UNIFLORUNIFLOR Studi ini berkontribusi pada pengembangan model pendidikan agama Hindu yang lebih dialogis, reflektif, dan relevan dalam pendidikan dasar. PembelajaranStudi ini berkontribusi pada pengembangan model pendidikan agama Hindu yang lebih dialogis, reflektif, dan relevan dalam pendidikan dasar. Pembelajaran
JMI UPIYPTKJMI UPIYPTK Kegiatan konseling, dikombinasikan dengan diskusi interaktif dan evaluasi pre- dan post-test, secara efektif menunjukkan peningkatan kesadaran hukum yangKegiatan konseling, dikombinasikan dengan diskusi interaktif dan evaluasi pre- dan post-test, secara efektif menunjukkan peningkatan kesadaran hukum yang
UNISSULAUNISSULA Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, sesuai dari 3 indikator literasi matematika yaitu merumuskan situasi matematis, menerapkan matematika, menafsirkanBerdasarkan hasil analisis dan pembahasan, sesuai dari 3 indikator literasi matematika yaitu merumuskan situasi matematis, menerapkan matematika, menafsirkan
GLOBALECONEDUGLOBALECONEDU Pemeriksaan pasien akan lebih mudah karena sistem ini dikembangkan untuk menjadi portabel dan cocok untuk transmisi data jarak jauh. Setelah pembacaanPemeriksaan pasien akan lebih mudah karena sistem ini dikembangkan untuk menjadi portabel dan cocok untuk transmisi data jarak jauh. Setelah pembacaan