AFEKSIAFEKSI
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanAfeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi PendidikanPenelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V SDN 05 Muara Kandis. Rendahnya hasil belajar siswa disebabkan oleh minimnya variasi dalam media pembelajaran, di mana guru cenderung mengandalkan buku paket sebagai sumber utama pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain posttest only control group. Sampel penelitian terdiri dari seluruh siswa kelas V, yang terbagi menjadi kelas eksperimen (menggunakan media e-komik) dan kelas kontrol (menggunakan media konvensional). Data diperoleh melalui tes hasil belajar yang terdiri dari 20 soal pilihan ganda. Analisis data menggunakan t-test untuk membandingkan hasil belajar antara kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media e-komik edukatif dalam pembelajaran IPAS memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa. Penggunaan media e-komik meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu mereka mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) di kelas V.A (eksperimen) memperoleh nilai rata-rata sebesar 69,71, sedangkan kelas kontrol tercatat lebih rendah, yaitu 54,12.Pemanfaatan media e-komik menunjukkan perbedaan signifikan dalam hasil rata-rata antara kelas eksperimen dan kontrol.Hasil belajar rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi, mengindikasikan pengaruh signifikan dari penggunaan media e-komik terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPAS.Pengujian hipotesis dengan uji-t pada taraf signifikan α 0,05 menunjukkan t-hitung= 2,463 lebih besar dibandingkan t-tabel 2,036.Penggunaan media e-komik edukatif memberikan dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi konseptual dan proses, serta membantu siswa mencapai hasil belajar yang lebih baik.
Berdasarkan hasil penelitian, disarankan untuk melakukan studi lanjutan dengan fokus pada pengembangan konten e-komik edukatif yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian dapat dilakukan untuk mengeksplorasi efek penggunaan e-komik dengan fitur interaktif seperti animasi, simulasi, atau game edukatif terhadap hasil belajar siswa. Selain itu, studi lanjutan juga dapat dilakukan untuk menilai efektivitas e-komik dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dan keterlibatan mereka dalam proses pembelajaran. Penelitian lebih lanjut juga dapat dilakukan untuk mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan e-komik edukatif terhadap hasil belajar siswa dan keterampilan berpikir kritis mereka.
| File size | 202.97 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UMPRUMPR Jelajah SPLDV di kelas VIII B SMP Negeri 13 Palangka Raya pada materi SPLDV efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar secara signifikan. TingkatJelajah SPLDV di kelas VIII B SMP Negeri 13 Palangka Raya pada materi SPLDV efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar secara signifikan. Tingkat
AFEKSIAFEKSI Rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen mencapai 75,56, lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya 69,59, dengan hasil uji t-test menunjukkanRata-rata nilai posttest kelompok eksperimen mencapai 75,56, lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang hanya 69,59, dengan hasil uji t-test menunjukkan
AFEKSIAFEKSI Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Dua kelas X, X-E1 sebagaiMetode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Dua kelas X, X-E1 sebagai
AFEKSIAFEKSI Pembelajaran ini meningkatkan semangat, keberanian mengambil risiko, kepercayaan diri, serta ketertarikan dan keinginan mahasiswa untuk terlibat langsungPembelajaran ini meningkatkan semangat, keberanian mengambil risiko, kepercayaan diri, serta ketertarikan dan keinginan mahasiswa untuk terlibat langsung
AFEKSIAFEKSI Metode penelitian yang digunakan adalah RND dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Instrumen pengumpulan data meliputi angket dan dokumentasi.Metode penelitian yang digunakan adalah RND dengan model 4D (define, design, develop, disseminate). Instrumen pengumpulan data meliputi angket dan dokumentasi.
AFEKSIAFEKSI Secara teoretis, penelitian ini mempertegas relevansi kerangka motor praxeology dalam mengkaji dinamika permainan, sementara secara praktis memberikanSecara teoretis, penelitian ini mempertegas relevansi kerangka motor praxeology dalam mengkaji dinamika permainan, sementara secara praktis memberikan
AFEKSIAFEKSI Hasil penelitian menunjukkan bahwa peran orang tua memiliki dampak yang signifikan dan positif terhadap peningkatan hafalan anak. Nilai signifikansi sebesarHasil penelitian menunjukkan bahwa peran orang tua memiliki dampak yang signifikan dan positif terhadap peningkatan hafalan anak. Nilai signifikansi sebesar
UMNUMN Khususnya yang terjadi di Desa Banyuresmi, Kecamatan Sukahening. Pelaku UMKM masih banyak yang belum mengetahui bagaimana sistem pencatatan keuangan sederhanaKhususnya yang terjadi di Desa Banyuresmi, Kecamatan Sukahening. Pelaku UMKM masih banyak yang belum mengetahui bagaimana sistem pencatatan keuangan sederhana
Useful /
UMPRUMPR Selain sebagai media visual, Bigbook berperan sebagai alat naratif yang mengintegrasikan dimensi kognitif dan afektif anak. Peran guru yang responsif danSelain sebagai media visual, Bigbook berperan sebagai alat naratif yang mengintegrasikan dimensi kognitif dan afektif anak. Peran guru yang responsif dan
UMPRUMPR Penelitian ini bertujuan mengkaji pola regenerasi penari dan penabuh dalam kelompok seni Reog Obyok di Kabupaten Tanah Laut, Kalimantan Selatan. RegenerasiPenelitian ini bertujuan mengkaji pola regenerasi penari dan penabuh dalam kelompok seni Reog Obyok di Kabupaten Tanah Laut, Kalimantan Selatan. Regenerasi
AFEKSIAFEKSI Game edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajarGame edukatif pada mata pelajaran Bahasa Indonesia di SDN 18 Payakumbuh dirancang agar siswa dapat belajar sambil bermain sehingga tercipta suasana belajar
AFEKSIAFEKSI Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain asosiatif kausal. Data dikumpulkan melalui penyebaran angket kepada 24 orangMetode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain asosiatif kausal. Data dikumpulkan melalui penyebaran angket kepada 24 orang