STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU
Ar-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniAr-Raihanah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia DiniPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media board game berbasis teknologi informasi terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usia 5–6 tahun di TK Mentari. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi eksperimen tipe Nonequivalent Control Group Design. Sampel terdiri atas 20 anak, yang dibagi menjadi dua kelompok: 10 anak sebagai kelompok eksperimen dan 10 anak sebagai kelompok kontrol. Kelompok eksperimen diberi perlakuan menggunakan media board game berbasis IT, sementara kelompok kontrol menggunakan media konvensional berupa flashcard bergambar. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan uji Wilcoxon dengan bantuan SPSS versi 23. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kemampuan berpikir simbolik anak dalam kelompok eksperimen dengan nilai Z = -2.689 dan p = 0.007 (p < 0.05), sementara kelompok kontrol tidak menunjukkan peningkatan signifikan dengan p = 0.066 (p > 0.05). Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media board game berbasis IT efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir simbolik anak usia dini.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media board game berbasis teknologi informasi berpengaruh terhadap kemampuan berpikir simbolik anak usia 5–6 tahun.Hasil penelitian membuktikan bahwa penggunaan board game digital memberikan pengaruh signifikan dalam meningkatkan kemampuan simbolik anak, khususnya dalam aspek mengenali, menyebutkan, menuliskan, serta menghubungkan simbol dengan maknanya.Dibandingkan media konvensional seperti flashcard, media board game berbasis IT terbukti lebih efektif karena mampu menyelaraskan antara kebutuhan perkembangan anak usia dini dengan pendekatan pembelajaran yang interaktif dan kontekstual.
Penelitian lanjutan perlu mengkaji dampak jangka panjang penggunaan media board game berbasis IT terhadap perkembangan kognitif anak usia dini. Selain itu, perlu dilakukan perbandingan efektivitas antara board game berbasis IT dengan teknologi lain seperti augmented reality untuk mengevaluasi pendekatan pembelajaran yang paling efisien. Studi juga harus mengembangkan dimensi lain seperti keterampilan sosial-emosional atau literasi awal anak melalui permainan interaktif. Peneliti selanjutnya disarankan untuk memperluas cakupan sampel dan durasi intervensi agar hasilnya lebih representatif. Pengembangan model pembelajaran yang berbasis multimedia juga penting untuk meningkatkan keterlibatan anak dalam proses belajar. Selain itu, perlu dianalisis bagaimana kesiapan guru dan infrastruktur teknologi di sekolah memengaruhi efektivitas media tersebut. Penelitian ini juga dapat menjadi dasar untuk menciptakan alat permainan edukatif yang sesuai dengan kurikulum nasional. Kajian lebih lanjut tentang adaptasi media berbasis IT untuk kelompok usia yang lebih muda atau anak dengan kebutuhan khusus juga diperlukan. Dengan demikian, penelitian lanjutan akan memberikan wawasan yang lebih mendalam tentang potensi teknologi dalam pendidikan anak usia dini.
- Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC... doi.org/10.47065/josh.v4i4.3754Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC doi 10 47065 josh v4i4 3754
- Penggunaan Media Board Game dan Aplikasi Quizziz dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini... jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/2690Penggunaan Media Board Game dan Aplikasi Quizziz dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini jiip stkipyapisdompu ac jiip index php JIIP article view 2690
- Media Pembelajaran Berbasis Teknologi: Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada... doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5728Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Apakah Memiliki Pengaruh terhadap Peningkatan Kreativitas pada doi 10 31004 obsesi v7i6 5728
- Identifikasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5-6 Tahun | Jurnal Pendidikan Anak (WEBSITE INI SUDAH... journal.uny.ac.id/index.php/jpa/article/view/38741Identifikasi Kemampuan Berpikir Simbolik Anak Usia 5 6 Tahun Jurnal Pendidikan Anak WEBSITE INI SUDAH journal uny ac index php jpa article view 38741
| File size | 359.03 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain peran bertema jual beli di TK Sejahtera 4 memberikan pengalaman belajarBerdasarkan hasil dan pembahasan penelitian, dapat disimpulkan bahwa kegiatan bermain peran bertema jual beli di TK Sejahtera 4 memberikan pengalaman belajar
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU TK Rabiatul Adawiah Rappokalling merupakan salah satu Lembaga pendidikan PAUD yang berupaya untuk memberikan pendidikan berkualitas bagi anak-anak usiaTK Rabiatul Adawiah Rappokalling merupakan salah satu Lembaga pendidikan PAUD yang berupaya untuk memberikan pendidikan berkualitas bagi anak-anak usia
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran maze secara signifikan meningkatkan konsentrasi belajar anak usia 5–6 tahunKesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran maze secara signifikan meningkatkan konsentrasi belajar anak usia 5–6 tahun
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan peran ibu terhadap perkembangan bahasa anak usia dini, khususnya usia 4‑5 tahun di PAUD Bina Pelita Hati.Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan peran ibu terhadap perkembangan bahasa anak usia dini, khususnya usia 4‑5 tahun di PAUD Bina Pelita Hati.
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU ) sebesar 0,000 maka H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test, sehingga menunjukkan) sebesar 0,000 maka H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pre-test dan post-test, sehingga menunjukkan
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Sementara itu, faktor penghambat antara lain keterbatasan waktu, cuaca, dan pengaruh gawai. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan tradisional lompatSementara itu, faktor penghambat antara lain keterbatasan waktu, cuaca, dan pengaruh gawai. Penelitian ini menyimpulkan bahwa permainan tradisional lompat
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini membuktikan bahwa aktivitas bernyanyi mampu menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan partisipasiPenelitian ini membuktikan bahwa aktivitas bernyanyi mampu menciptakan lingkungan belajar yang interaktif dan menyenangkan, sehingga meningkatkan partisipasi
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Kelompok eksperimen menunjukkan skor yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, membuktikan efektivitas media busy book dalam mengembangkan keterampilanKelompok eksperimen menunjukkan skor yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, membuktikan efektivitas media busy book dalam mengembangkan keterampilan
Useful /
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Peran orang tua memiliki pengaruh besar dalam membentuk karakter anak, khususnya di era digital dan globalisasi saat ini.meski teknologi memberikan kemudahanPeran orang tua memiliki pengaruh besar dalam membentuk karakter anak, khususnya di era digital dan globalisasi saat ini.meski teknologi memberikan kemudahan
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Subjek dari penelitian ini adalah seluruh Kepala sekolah dan guru yang mengajar di taman kanak-kanak kecamatan Lembah Melintang. Hasil dari penelitianSubjek dari penelitian ini adalah seluruh Kepala sekolah dan guru yang mengajar di taman kanak-kanak kecamatan Lembah Melintang. Hasil dari penelitian
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Sig (2-tailed) = 0,012 < 0,05, yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan pada kelompok eksperimen. Dengan demikian,Sig (2-tailed) = 0,012 < 0,05, yang mengindikasikan adanya perbedaan signifikan sebelum dan sesudah perlakuan pada kelompok eksperimen. Dengan demikian,
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini memperluas pemahaman tentang hambatan pemanfaatan media digital interaktif dalam konteks PAUD berbasis STEAM. Berdasarkan hasil penelitian,Penelitian ini memperluas pemahaman tentang hambatan pemanfaatan media digital interaktif dalam konteks PAUD berbasis STEAM. Berdasarkan hasil penelitian,