ADI JOURNALADI JOURNAL
ADI Bisnis Digital Interdisiplin JurnalADI Bisnis Digital Interdisiplin JurnalDalam industri game digital yang semakin kompetitif, strategi content marketing berperan penting dalam membentuk persepsi pemain terhadap kualitas dan manfaat suatu game, sekaligus memengaruhi keputusan mereka untuk mengadopsinya. VALORANT sebagai salah satu game populer besutan Riot Games menghadapi dinamika persaingan yang menuntut strategi pemasaran digital yang informatif, menarik, dan berkesinambungan. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh strategi content marketing digital terhadap Perceived Usefulness (PU) dan penerimaan game VALORANT dengan mengacu pada kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei online yang disebarkan kepada pemain aktif VALORANT, dan data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS‑SEM) untuk menguji hubungan kausal antar variabel dalam TAM secara komprehensif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), sementara Perceived Ease of Use (PEOU) juga terbukti berkontribusi terhadap peningkatan Perceived Usefulness (PU) serta penerimaan game. Konten yang relevan, menarik, dan konsisten memperkuat nilai yang dirasakan pemain, sedangkan kemudahan penggunaan mendorong pengalaman bermain yang lebih nyaman dan menyenangkan. Penelitian ini menegaskan bahwa kombinasi strategi content marketing digital yang kuat dan desain game yang user‑friendly menjadi faktor kunci dalam meningkatkan penerimaan dan keterlibatan pemain. Temuan ini memberikan wawasan penting bagi pengembang dan pemasar game dalam merancang strategi konten yang efektif untuk memperluas adopsi, meningkatkan retensi, serta menjaga keberlanjutan ekosistem komunitas game.
Strategi content marketing digital secara signifikan meningkatkan persepsi kegunaan (PU) VALORANT, dengan konten yang informatif, menarik, dan relevan memperkuat nilai yang dirasakan pemain serta mendorong interaksi berkelanjutan.Kemudahan penggunaan (PEOU) juga memperkuat PU dan penerimaan game, dimana desain antarmuka yang intuitif dan navigasi mudah meningkatkan keputusan pemain untuk mengadopsi dan tetap menggunakan game.Kombinasi strategi pemasaran konten yang kuat dan pengalaman penggunaan yang sederhana menjadi faktor kunci dalam meningkatkan penerimaan serta keberlanjutan ekosistem game digital VALORANT.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi bagaimana kualitas grafis visual memengaruhi persepsi kegunaan dan penerimaan game VALORANT dengan menggunakan desain eksperimental yang membandingkan variasi grafis beragam. Selain itu, penting untuk menyelidiki peran narasi atau alur cerita dalam game terhadap keterlibatan pemain dan keputusan adopsi, mengintegrasikan Technology Acceptance Model dengan teori transportasi naratif untuk memahami mekanisme psikologis di balik storytelling. Terakhir, sebuah studi longitudinal yang melacak persepsi pemain selama periode enam bulan atau lebih, sambil memantau perubahan strategi content marketing digital, dapat mengungkap dinamika kausal jangka panjang antara konten pemasaran, persepsi kegunaan, kemudahan penggunaan, dan tingkat penerimaan, sehingga memberikan gambaran yang lebih holistik tentang evolusi perilaku pemain dalam lingkungan digital yang terus berubah.
- One moment, please.... one moment please wait request verified journal.pandawan.id/mentariOne moment please one moment please wait request verified journal pandawan mentari
- The Impact of Digital Content Marketing Strategies on Perceived Usefulness and VALORANT Game Acceptance... adi-journal.org/index.php/abdi/article/view/1335The Impact of Digital Content Marketing Strategies on Perceived Usefulness and VALORANT Game Acceptance adi journal index php abdi article view 1335
| File size | 414.86 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
POLKESBANPOLKESBAN Peneliti tertarik untuk meneliti perbedaan memori kerja antara jurusan IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) dengan IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) dan gaya belajarPeneliti tertarik untuk meneliti perbedaan memori kerja antara jurusan IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) dengan IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) dan gaya belajar
POLKESBANPOLKESBAN Oleh karena itu, diperlukan intervensi komprehensif yang melibatkan peningkatan dukungan kesehatan mental bagi ibu, perbaikan kebijakan ketenagakerjaanOleh karena itu, diperlukan intervensi komprehensif yang melibatkan peningkatan dukungan kesehatan mental bagi ibu, perbaikan kebijakan ketenagakerjaan
POLKESBANPOLKESBAN Tema-tema ini menggambarkan fokus penelitian pada program berbasis sekolah, keterlibatan komunitas, dan penggunaan media digital untuk meningkatkan pengetahuanTema-tema ini menggambarkan fokus penelitian pada program berbasis sekolah, keterlibatan komunitas, dan penggunaan media digital untuk meningkatkan pengetahuan
POLKESBANPOLKESBAN Faktor risiko CVS pada penelitian ini yaitu usia, masa kerja, jarak mata dengan layar, penggunaan kacamata, durasi menggunakan komputer dan durasi istirahatFaktor risiko CVS pada penelitian ini yaitu usia, masa kerja, jarak mata dengan layar, penggunaan kacamata, durasi menggunakan komputer dan durasi istirahat
POLKESBANPOLKESBAN Artikel yang dicari merupakan publikasi tahun 2019 hingga 2024, dengan kata kunci yang relevan dan telah disesuaikan dengan fokus penelitian. KriteriaArtikel yang dicari merupakan publikasi tahun 2019 hingga 2024, dengan kata kunci yang relevan dan telah disesuaikan dengan fokus penelitian. Kriteria
UnwahasUnwahas Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan desain studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif,Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan desain studi kasus. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi partisipatif,
EDUPARTNEREDUPARTNER Tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh informasi yang komprehensif dan mendalam mengenai kompetensi profesional guru dalam meningkatkan pembelajaranTujuan dari penelitian ini adalah memperoleh informasi yang komprehensif dan mendalam mengenai kompetensi profesional guru dalam meningkatkan pembelajaran
STIT ALKIFAYAHRIAUSTIT ALKIFAYAHRIAU Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media board game berbasis teknologi informasi berpengaruh terhadap kemampuan berpikirPenelitian ini dilakukan untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media board game berbasis teknologi informasi berpengaruh terhadap kemampuan berpikir
Useful /
POLBANGTAN GOWAPOLBANGTAN GOWA Among the post-harvest handling stages, drying received the highest implementation score, followed by storage, threshing, and harvesting. The limited accessAmong the post-harvest handling stages, drying received the highest implementation score, followed by storage, threshing, and harvesting. The limited access
UnwahasUnwahas Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi tes, angket, dokumentasi, observasi, dan wawancara. Analisis data terdiri atas statistik deskriptif,Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi tes, angket, dokumentasi, observasi, dan wawancara. Analisis data terdiri atas statistik deskriptif,
AMIKOMAMIKOM Strategi ini menyebabkan HTI sibuk menanggapi narasi tersebut dan membuat masyarakat Indonesia cenderung menolak ideologinya, meskipun pembubaran resmiStrategi ini menyebabkan HTI sibuk menanggapi narasi tersebut dan membuat masyarakat Indonesia cenderung menolak ideologinya, meskipun pembubaran resmi
FIKES UMWFIKES UMW Gambaran pengetahuan Wanita Usia Subur mengenai cara pemeriksaan payudara sendiri yang kurang sebanyak 52 responden (88,1%) sedangkan yang cukup sebanyakGambaran pengetahuan Wanita Usia Subur mengenai cara pemeriksaan payudara sendiri yang kurang sebanyak 52 responden (88,1%) sedangkan yang cukup sebanyak