ADI JOURNALADI JOURNAL
ADI Bisnis Digital Interdisiplin JurnalADI Bisnis Digital Interdisiplin JurnalDalam industri game digital yang semakin kompetitif, strategi content marketing berperan penting dalam membentuk persepsi pemain terhadap kualitas dan manfaat suatu game, sekaligus memengaruhi keputusan mereka untuk mengadopsinya. VALORANT sebagai salah satu game populer besutan Riot Games menghadapi dinamika persaingan yang menuntut strategi pemasaran digital yang informatif, menarik, dan berkesinambungan. Penelitian ini bertujuan menganalisis pengaruh strategi content marketing digital terhadap Perceived Usefulness (PU) dan penerimaan game VALORANT dengan mengacu pada kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif melalui survei online yang disebarkan kepada pemain aktif VALORANT, dan data dianalisis menggunakan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS‑SEM) untuk menguji hubungan kausal antar variabel dalam TAM secara komprehensif. Temuan penelitian menunjukkan bahwa strategi content marketing digital memiliki pengaruh positif signifikan terhadap Perceived Usefulness (PU), sementara Perceived Ease of Use (PEOU) juga terbukti berkontribusi terhadap peningkatan Perceived Usefulness (PU) serta penerimaan game. Konten yang relevan, menarik, dan konsisten memperkuat nilai yang dirasakan pemain, sedangkan kemudahan penggunaan mendorong pengalaman bermain yang lebih nyaman dan menyenangkan. Penelitian ini menegaskan bahwa kombinasi strategi content marketing digital yang kuat dan desain game yang user‑friendly menjadi faktor kunci dalam meningkatkan penerimaan dan keterlibatan pemain. Temuan ini memberikan wawasan penting bagi pengembang dan pemasar game dalam merancang strategi konten yang efektif untuk memperluas adopsi, meningkatkan retensi, serta menjaga keberlanjutan ekosistem komunitas game.
Strategi content marketing digital secara signifikan meningkatkan persepsi kegunaan (PU) VALORANT, dengan konten yang informatif, menarik, dan relevan memperkuat nilai yang dirasakan pemain serta mendorong interaksi berkelanjutan.Kemudahan penggunaan (PEOU) juga memperkuat PU dan penerimaan game, dimana desain antarmuka yang intuitif dan navigasi mudah meningkatkan keputusan pemain untuk mengadopsi dan tetap menggunakan game.Kombinasi strategi pemasaran konten yang kuat dan pengalaman penggunaan yang sederhana menjadi faktor kunci dalam meningkatkan penerimaan serta keberlanjutan ekosistem game digital VALORANT.
Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi bagaimana kualitas grafis visual memengaruhi persepsi kegunaan dan penerimaan game VALORANT dengan menggunakan desain eksperimental yang membandingkan variasi grafis beragam. Selain itu, penting untuk menyelidiki peran narasi atau alur cerita dalam game terhadap keterlibatan pemain dan keputusan adopsi, mengintegrasikan Technology Acceptance Model dengan teori transportasi naratif untuk memahami mekanisme psikologis di balik storytelling. Terakhir, sebuah studi longitudinal yang melacak persepsi pemain selama periode enam bulan atau lebih, sambil memantau perubahan strategi content marketing digital, dapat mengungkap dinamika kausal jangka panjang antara konten pemasaran, persepsi kegunaan, kemudahan penggunaan, dan tingkat penerimaan, sehingga memberikan gambaran yang lebih holistik tentang evolusi perilaku pemain dalam lingkungan digital yang terus berubah.
- One moment, please.... one moment please wait request verified journal.pandawan.id/mentariOne moment please one moment please wait request verified journal pandawan mentari
- The Impact of Digital Content Marketing Strategies on Perceived Usefulness and VALORANT Game Acceptance... adi-journal.org/index.php/abdi/article/view/1335The Impact of Digital Content Marketing Strategies on Perceived Usefulness and VALORANT Game Acceptance adi journal index php abdi article view 1335
| File size | 414.86 KB |
| Pages | 11 |
| Short Link | https://juris.id/p-1wF |
| Lookup Links | Google ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu |
| DMCA | Report |
Related /
UMKUMK Temuan menunjukkan bahwa semua hipotesis memiliki dampak yang menguntungkan dan signifikan. Di antara ini, keunggulan nilai keunikan produk memiliki pengaruhTemuan menunjukkan bahwa semua hipotesis memiliki dampak yang menguntungkan dan signifikan. Di antara ini, keunggulan nilai keunikan produk memiliki pengaruh
UNIKOMUNIKOM Penelitian ini menyelidiki bagaimana latar belakang budaya yang berbeda tersebut menciptakan ketegangan dan adaptasi, yang pada akhirnya mengarah padaPenelitian ini menyelidiki bagaimana latar belakang budaya yang berbeda tersebut menciptakan ketegangan dan adaptasi, yang pada akhirnya mengarah pada
MAHESA CENTERMAHESA CENTER Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis IT dalam pengajaran lagu daerah Sumatera Utara dan mengidentifikasiPenelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas media pembelajaran berbasis IT dalam pengajaran lagu daerah Sumatera Utara dan mengidentifikasi
POLIMEDIAPOLIMEDIA Solusi yang diberikan untuk mengatasi masalah tersebut berupa pelatihan Lean Manufacturing untuk mengurangi waktu waste, perencanaan produksi untuk menjadwalkanSolusi yang diberikan untuk mengatasi masalah tersebut berupa pelatihan Lean Manufacturing untuk mengurangi waktu waste, perencanaan produksi untuk menjadwalkan
POLIMEDIAPOLIMEDIA Microsoft Excel adalah software atau aplikasi pengolah angka yang memudahkan dalam melakukan analisis data serta mencerna hasil pekerjaan bila digunakanMicrosoft Excel adalah software atau aplikasi pengolah angka yang memudahkan dalam melakukan analisis data serta mencerna hasil pekerjaan bila digunakan
POLIMEDIAPOLIMEDIA Oleh sebab itu, tujuan pengabdian adalah menjadikan mitra Mangrove Bintan Lestari (MBL) Conservation (1) mampu membuat bahan pewarna alami batik dari buahOleh sebab itu, tujuan pengabdian adalah menjadikan mitra Mangrove Bintan Lestari (MBL) Conservation (1) mampu membuat bahan pewarna alami batik dari buah
POLIMEDIAPOLIMEDIA Dengan kata lain pelatihan ini adalah proses untuk membantu peserta agar dapat belajar dengan baik. Sedangkan English for Hospitality adalah bahasa InggrisDengan kata lain pelatihan ini adalah proses untuk membantu peserta agar dapat belajar dengan baik. Sedangkan English for Hospitality adalah bahasa Inggris
ELTAORGANIZATIONELTAORGANIZATION Artikel ini juga menjelaskan penggunaan permainan edukatif berbasis Android sebagai salah satu inovasi pengajaran yang menyenangkan guna mendukung guruArtikel ini juga menjelaskan penggunaan permainan edukatif berbasis Android sebagai salah satu inovasi pengajaran yang menyenangkan guna mendukung guru
Useful /
STITMAKRIFATULILMISTITMAKRIFATULILMI Oleh karena itu, pendidikan Islam perlu dikembangkan menjadi kajian yang lebih komprehensif untuk dilakukan reformasi pendidikan Islam pada semua komponennya.Oleh karena itu, pendidikan Islam perlu dikembangkan menjadi kajian yang lebih komprehensif untuk dilakukan reformasi pendidikan Islam pada semua komponennya.
IIM JAMBIIIM JAMBI Prinsip pendidikan adalah berpusat pada anak (child centered), peran guru yang demokratis, fokus pada keterlibatan dan aktivitas siswa. Tujuan pendidikanPrinsip pendidikan adalah berpusat pada anak (child centered), peran guru yang demokratis, fokus pada keterlibatan dan aktivitas siswa. Tujuan pendidikan
UNIKOMUNIKOM Objek penelitian ini adalah manga yang berjudul Hikaru ga Shinda Natsu dengan volume pertama dari serinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaanObjek penelitian ini adalah manga yang berjudul Hikaru ga Shinda Natsu dengan volume pertama dari serinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan
SEBISEBI Pasar Jaya Pasar Rawabadak, para pedagang memiliki pemahaman yang baik tentang nilai-nilai dasar akuntansi syariah seperti tauhid, keadilan, kenabian,Pasar Jaya Pasar Rawabadak, para pedagang memiliki pemahaman yang baik tentang nilai-nilai dasar akuntansi syariah seperti tauhid, keadilan, kenabian,