MASOEMUNIVERSITYMASOEMUNIVERSITY
Jurnal AbdiMU (Pengabdian kepada Masyarakat)Jurnal AbdiMU (Pengabdian kepada Masyarakat)Tujuan dari pengenalan dasar Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity adalah untuk meningkatkan kreativitas pengusaha muda di komunitas Cipareuag. Inisiatif ini bertujuan untuk mengatasi kurangnya pemahaman para pengusaha muda mengenai pemanfaatan AR 3D untuk menambah pengetahuan dan berinovasi agar dapat mengurangi daya saing di pasar yang semakin kompetitif. Inisiatif ini dirumuskan agar pengusaha muda ini mengerti dan mahir mengaplikasikan aplikasi AR dengan didahului pengenalan Unity. Pendekatan instruksional yang dianut mencakup kombinasi pemaparan materi dan demonstrasi, disertai ketersediaan materi modul. Modul ini disusun secara komprehensif kedalam lima bagian: (1) Pendahuluan AR dan Unity, (2) Petunjuk komprehensif cara mengunduh Unity, (3) Petunjuk terperinci mengenai instalasi Unity, (4) Tutorial mengenai konstruksi dasar, dan (5) Petunjuk mengenai instalasi project AR pada perangkat Android. Evaluasi implementasi modul ini didasarkan pada kuesioner yang disebarkan pada para peserta. Hasil penelitian ini menunjukan adanya peningkatan yang signifikan dalam hal pemahaman, kesadaran, dan keterampilan kewirausahaan dikalangan pemuda Cipareuag dalam memanfaatkan AR 3D menggunakan platform Unity, dengan pencapaian skor 83% pada penggabungan kategori Baik dan Sangat Baik.
Pengenalan Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity terbukti signifikan dalam meningkatkan kreativitas dan inovasi wirausaha muda di Cipareuag, menunjukkan potensi transformatif di era metaverse.Program ini dapat menjadi model replikasi untuk dampak yang lebih luas, berkontribusi pada peningkatan keterampilan teknis dan pengembangan kewirausahaan.Meskipun terdapat keterbatasan waktu dan peralatan, diharapkan pengenalan AR 3D ini memicu pengembangan mandiri untuk inovasi desain yang lebih menarik.
Kegiatan pengenalan Augmented Reality (AR) 3D dengan Unity ini telah menunjukkan potensi besar dalam meningkatkan kreativitas pengusaha muda, namun ada beberapa arah penelitian lanjutan yang menarik. Pertama, mengingat kegiatan ini dilakukan dalam waktu singkat dan dengan keterbatasan peralatan, penting untuk meneliti efektivitas model pelatihan yang lebih berkelanjutan. Misalnya, studi dapat menginvestigasi bagaimana program pelatihan AR jangka panjang yang menggabungkan pembelajaran daring dan pendampingan berkala dapat mempengaruhi kemandirian pengusaha muda dalam mengembangkan aplikasi AR, serta apakah ini berdampak pada kualitas dan keberagaman inovasi produk mereka dalam enam hingga dua belas bulan setelah pelatihan. Kedua, untuk mengatasi tantangan keterbatasan peralatan, penelitian di masa depan bisa fokus pada identifikasi kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak yang paling efisien dan terjangkau. Pertanyaan penelitian bisa mencakup: aplikasi AR seperti apa yang paling efektif dan dapat diimplementasikan dengan mudah oleh pengusaha muda yang memiliki sumber daya terbatas, dan bagaimana cara terbaik untuk mengoptimalkan penggunaan perangkat yang ada untuk menciptakan solusi AR yang menarik dan berdampak nyata bagi bisnis mereka. Terakhir, studi ini menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan. Akan tetapi, akan sangat berharga untuk menelusuri lebih dalam dampak jangka panjang dari penggunaan AR yang telah diajarkan terhadap kinerja bisnis aktual pengusaha muda. Penelitian dapat mengeksplorasi apakah pengenalan AR ini benar-benar meningkatkan penjualan, memperluas jangkauan pasar, atau meningkatkan interaksi pelanggan secara signifikan dalam ekosistem bisnis lokal. Dengan demikian, kita bisa melihat sejauh mana teknologi AR benar-benar menjadi alat strategis bagi pertumbuhan usaha mereka.
- Design of a Small Bionic Butterfly Machine Under the Background of Innovation and Fusion | Journal of... ojs.bbwpublisher.com/index.php/JERA/article/view/9471Design of a Small Bionic Butterfly Machine Under the Background of Innovation and Fusion Journal of ojs bbwpublisher index php JERA article view 9471
- Examining the Impact of a Gamified Entrepreneurship Education Framework in Higher Education. examining... mdpi.com/2071-1050/11/20/5623Examining the Impact of a Gamified Entrepreneurship Education Framework in Higher Education examining mdpi 2071 1050 11 20 5623
- DESIGN AUGMENTED REALITY FOR PROPERTY IN JIARMAH GROUP | J-Com (Journal of Computer). design augmented... doi.org/10.33330/j-com.v3i1.2077DESIGN AUGMENTED REALITY FOR PROPERTY IN JIARMAH GROUP J Com Journal of Computer design augmented doi 10 33330 j com v3i1 2077
- Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality | CESS (Journal of Computer... jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/cess/article/view/18053Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality CESS Journal of Computer jurnal unimed ac 2012 index php cess article view 18053
| File size | 299.52 KB |
| Pages | 7 |
| DMCA | Report |
Related /
PAPANDAPAPANDA Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D) dengan model ADDIE. Tahapan yang dilalui meliputi Analysis,Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan atau Research & Development (R&D) dengan model ADDIE. Tahapan yang dilalui meliputi Analysis,
PAPANDAPAPANDA Secara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di manaSecara keseluruhan, kemampuan penalaran matematis peserta didik kelas X pada materi SPLDV berada pada kategori sedang dengan skor rata-rata 61%, di mana
PAPANDAPAPANDA Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan metode simple random sampling. Instrumen pengumpulan data berupa tes uraian sebelum dan sesudah perlakuan,
PAPANDAPAPANDA Jenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dengan dua siklus. Subjek penelitian yang digunakan adalah peserta didik kelasJenis penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan dengan dua siklus. Subjek penelitian yang digunakan adalah peserta didik kelas
PAPANDAPAPANDA Instrumen penelitian adalah tes uraian pemahaman konsep matematis yang terdiri dari 8 soal setiap soal mewakili setiap indikator pemahaman konsep matematis,Instrumen penelitian adalah tes uraian pemahaman konsep matematis yang terdiri dari 8 soal setiap soal mewakili setiap indikator pemahaman konsep matematis,
PAPANDAPAPANDA Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi ahli media dan ahli materi, serta lembar kepraktisan bagi guru dan siswa. Analisis data dilakukan denganInstrumen penelitian terdiri dari lembar validasi ahli media dan ahli materi, serta lembar kepraktisan bagi guru dan siswa. Analisis data dilakukan dengan
PAPANDAPAPANDA Penelitian dilakukan dengan metode kepustakaan menggunakan pendekatan interpretatif dan hermeneutika. Data dikumpulkan melalui literatur dengan bantuanPenelitian dilakukan dengan metode kepustakaan menggunakan pendekatan interpretatif dan hermeneutika. Data dikumpulkan melalui literatur dengan bantuan
PAPANDAPAPANDA Hasil penelitian menunjukan bahwa penerapan model Discovery Learning efektif dalam meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri SumberHasil penelitian menunjukan bahwa penerapan model Discovery Learning efektif dalam meningkatkan ketuntasan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri Sumber
Useful /
MASOEMUNIVERSITYMASOEMUNIVERSITY Pertama, pendalaman identitas lokal melalui eksplorasi menyeluruh terhadap elemen fisik (sumber daya alam, arsitektur) dan non-fisik (kearifan tradisional,Pertama, pendalaman identitas lokal melalui eksplorasi menyeluruh terhadap elemen fisik (sumber daya alam, arsitektur) dan non-fisik (kearifan tradisional,
IAPAIAPA Data sekunder dikumpulkan dari dokumentasi, jurnal, surat kabar, dll. , dan dianalisis menggunakan perangkat lunak NVIVO 12 Plus. Temuan mengungkapkanData sekunder dikumpulkan dari dokumentasi, jurnal, surat kabar, dll. , dan dianalisis menggunakan perangkat lunak NVIVO 12 Plus. Temuan mengungkapkan
PAPANDAPAPANDA Terdapat empat mata kuliah pilihan yang ditawarkan, yaitu Artificial Intelligence (AI), Big Data, Cloud Computing, dan Multimedia. Penelitian ini menggunakanTerdapat empat mata kuliah pilihan yang ditawarkan, yaitu Artificial Intelligence (AI), Big Data, Cloud Computing, dan Multimedia. Penelitian ini menggunakan
PAPANDAPAPANDA Artikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. MetodeArtikel ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi belajar matematika di berbagai jenjang pendidikan. Metode