RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS
Advanced Journal of STEM EducationAdvanced Journal of STEM EducationGamifikasi telah menjadi strategi populer dalam pendidikan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Dalam Pengajaran Bahasa Inggris (ELT) untuk anak usia 5 hingga 12 tahun, gamifikasi sangat penting karena anak-anak pada kelompok usia ini belajar lebih baik melalui bermain, interaksi, dan kegiatan menyenangkan daripada melalui hafalan. Namun, pemahaman tentang bagaimana gamifikasi secara spesifik mendukung pembelajaran bahasa Inggris oleh anak-anak masih terbatas. Studi ini menyajikan tinjauan literatur sistematis (SLR) tentang penggunaan gamifikasi dalam ELT untuk anak-anak. Studi ini berfokus pada persimpangan antara dua variabel kunci—gamifikasi dan pengajaran bahasa Inggris untuk anak-anak—serta menjelaskan mengapa kombinasi keduanya bermakna. Gamifikasi dapat mengatasi tantangan belajar umum seperti rentang perhatian pendek dan motivasi rendah dengan menciptakan lingkungan belajar yang interaktif, menarik, dan sesuai perkembangan. Tinjauan ini mengikuti pedoman PRISMA 2020 dan menggunakan database Scopus untuk mengumpulkan artikel yang diterbitkan antara 2016 dan 2025. Dari 75 artikel yang diidentifikasi, 14 studi memenuhi kriteria inklusi dan dianalisis. Hasil menunjukkan bahwa gamifikasi meningkatkan motivasi siswa, meningkatkan penguasaan tata bahasa melalui alat seperti Kahoot! dan Quizizz, serta mendukung keterlibatan dalam pembelajaran hibrida. Batasan utama tinjauan ini adalah fokusnya yang sempit pada tata bahasa, karena sebagian besar studi tidak mengeksplorasi keterampilan bahasa penting lainnya seperti mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Penelitian masa depan harus memeriksa bagaimana gamifikasi dapat mendukung berbagai keterampilan yang lebih luas. Tinjauan ini menawarkan wawasan praktis bagi pendidik dan peneliti dengan menyoroti bagaimana gamifikasi dapat diterapkan secara bijak untuk meningkatkan pembelajaran bahasa Inggris bagi anak-anak.
Gamifikasi menawarkan strategi yang menjanjikan untuk meningkatkan motivasi, penguasaan tata bahasa, dan keterlibatan belajar siswa dalam lingkungan pembelajaran tradisional maupun hibrida.dan Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar tata bahasa, namun fokus penelitian yang sempit pada tata bahasa mengabaikan keterampilan bahasa lain seperti mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis.Keberhasilan gamifikasi dalam pembelajaran hibrida bergantung pada desain instruksional yang bijak.tanpa keselarasan pedagogis, elemen permainan dapat hanya menghibur tanpa memberikan dampak belajar yang bermakna.
Penelitian lanjutan dapat menginvestigasi bagaimana gamifikasi dapat dirancang untuk meningkatkan keterampilan mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis pada anak-anak pembelajar bahasa Inggris, bukan hanya fokus pada tata bahasa. Selain itu, penting untuk mengeksplorasi bagaimana gamifikasi yang terintegrasi dalam pembelajaran hibrida dapat secara konsisten meningkatkan kemampuan berbahasa secara mendalam, bukan hanya motivasi sementara, dengan membandingkan kelompok yang menggunakan desain gamifikasi berbasis tujuan belajar versus yang hanya berfokus pada hadiah dan peringkat. Terakhir, penelitian baru bisa mengevaluasi efektivitas gamifikasi dalam konteks lintas budaya dan sistem pendidikan yang berbeda, terutama di daerah dengan akses terbatas ke teknologi digital, untuk memahami bagaimana elemen non-digital atau low-tech dari gamifikasi dapat tetap efektif dalam mendukung perkembangan bahasa anak-anak secara inklusif dan berkelanjutan.
- Game-Based Learning Platform and its Effects on Present Tense Mastery: Evidence from an ESL Classroom... doi.org/10.26803/ijlter.19.5.2Game Based Learning Platform and its Effects on Present Tense Mastery Evidence from an ESL Classroom doi 10 26803 ijlter 19 5 2
- English Language Teaching Educational Journal. leveraging gamification enhance motivation engagement... journal2.uad.ac.id/index.php/eltej/article/view/12010English Language Teaching Educational Journal leveraging gamification enhance motivation engagement journal2 uad ac index php eltej article view 12010
- The Effect of Gamification Learning on Primary School Students' Second Language Learning | Journal... drpress.org/ojs/index.php/EHSS/article/view/12510The Effect of Gamification Learning on Primary School Students Second Language Learning Journal drpress ojs index php EHSS article view 12510
- Implementing blended learning and gamification to develop learners’ speaking skills in an English-speaking... doi.org/10.22219/jcse.v5i3.32559Implementing blended learning and gamification to develop learnersAo speaking skills in an English speaking doi 10 22219 jcse v5i3 32559
- Gamification for Classroom Management: An Implementation Using ClassDojo. gamification classroom management... mdpi.com/2071-1050/12/22/9371Gamification for Classroom Management An Implementation Using ClassDojo gamification classroom management mdpi 2071 1050 12 22 9371
| File size | 470.02 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
CAHAYA ICCAHAYA IC Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil: Penggunaan media pembelajaran berbasis Powtoon meningkatkan keterlibatan, pemahaman,Analisis data menggunakan model interaktif Miles dan Huberman. Hasil: Penggunaan media pembelajaran berbasis Powtoon meningkatkan keterlibatan, pemahaman,
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Salah satu caranya adalah menerapkan pembelajaran bermakna dengan memanfaatkan kedekatan siswa terhadap gadget melalui penerapan proyek sains warga yangSalah satu caranya adalah menerapkan pembelajaran bermakna dengan memanfaatkan kedekatan siswa terhadap gadget melalui penerapan proyek sains warga yang
RESEARCHSYNERGYPRESSRESEARCHSYNERGYPRESS Kepemimpinan yang tidak memadai dapat menghambat efektivitas guru dan menurunkan kualitas pendidikan. Penelitian ini menyelidiki pengaruh kompetensi manajemenKepemimpinan yang tidak memadai dapat menghambat efektivitas guru dan menurunkan kualitas pendidikan. Penelitian ini menyelidiki pengaruh kompetensi manajemen
BUSTANUL ULUMBUSTANUL ULUM Pengajaran Bahasa Inggris untuk Pembelajar Muda (TEYL) telah mendapatkan perhatian besar dalam beberapa tahun terakhir karena meningkatnya peran BahasaPengajaran Bahasa Inggris untuk Pembelajar Muda (TEYL) telah mendapatkan perhatian besar dalam beberapa tahun terakhir karena meningkatnya peran Bahasa
UNSIKAUNSIKA Collecting data used an interview to answers two questions which presented. Conflicts were established in the context of learning for students, cooperationCollecting data used an interview to answers two questions which presented. Conflicts were established in the context of learning for students, cooperation
UNAIUNAI Effective user interface and user experience (UI/UX) design is a crucial investment in ensuring the success of mobile application development. By prioritizingEffective user interface and user experience (UI/UX) design is a crucial investment in ensuring the success of mobile application development. By prioritizing
UNIMALUNIMAL Sementara itu, untuk trafo yang diberi beban 90%, trafo akan mengalami penyusutan umur sebesar 1,44 p. u/hari sehingga memiliki sisa umur untuk beroperasiSementara itu, untuk trafo yang diberi beban 90%, trafo akan mengalami penyusutan umur sebesar 1,44 p. u/hari sehingga memiliki sisa umur untuk beroperasi
UNIMALUNIMAL Perbedaan kecil antara hasil simulasi dan perhitungan manual menunjukkan tingkat akurasi perangkat lunak ETAP sangat baik dalam analisis gangguan hubungPerbedaan kecil antara hasil simulasi dan perhitungan manual menunjukkan tingkat akurasi perangkat lunak ETAP sangat baik dalam analisis gangguan hubung
Useful /
CAHAYA ICCAHAYA IC Studi ini menemukan bahwa calon guru sekolah dasar memiliki skor rata-rata yang rendah dalam tes diagnostik sains, serta umpan balik dari orang tua yangStudi ini menemukan bahwa calon guru sekolah dasar memiliki skor rata-rata yang rendah dalam tes diagnostik sains, serta umpan balik dari orang tua yang
CAHAYA ICCAHAYA IC Temuan menunjukkan bahwa filosofi pendidikan KH. Hasyim Asyari menekankan pembentukan manusia holistik yang mengintegrasikan iman dan pengetahuan, kompetensiTemuan menunjukkan bahwa filosofi pendidikan KH. Hasyim Asyari menekankan pembentukan manusia holistik yang mengintegrasikan iman dan pengetahuan, kompetensi
CAHAYA ICCAHAYA IC Guru mengalami kesulitan menjelaskan konsep abstrak seperti getaran, gelombang, dan bunyi dengan metode konvensional, ditambah keterbatasan media pembelajaranGuru mengalami kesulitan menjelaskan konsep abstrak seperti getaran, gelombang, dan bunyi dengan metode konvensional, ditambah keterbatasan media pembelajaran
UNSIKAUNSIKA In this study, the researcher chooses participants from eleventh-grade Senior High School students in Karawang. The researcher chooses the object becauseIn this study, the researcher chooses participants from eleventh-grade Senior High School students in Karawang. The researcher chooses the object because