STIEPARISTIEPARI
JISPENDIORA Jurnal Ilmu Sosial Pendidikan Dan HumanioraJISPENDIORA Jurnal Ilmu Sosial Pendidikan Dan HumanioraPenelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang diamati penulis mengenai rendahnya motivasi siswa dalam pembelajaran rukun sholat dengan menggunakan media permainan roda putar sehingga siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis permainan roda putar sebagai alternatif media pembelajaran agar menarik perhatian belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan desain media pendukung pembelajaran pendidikan agama islam berbasis permainan roda putar yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode research and development (R&D) dengan menggunakan model 4D menurut Thiagarajan (1974), terdapat 4 tahap, yaitu singkatan dari Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Pengujian produk yang dilakukan pada penelitian ini terdapat 3 yaitu uji validitas, uji kepraktisan, dan uji efektivitas yang dilakukan oleh para ahli. Berdasarkan hasil pengujian produk yang telah dilakukan oleh penulis dari uji validitas memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,87 yang dinyatakan valid, serta untuk uji kepraktisan yang diperoleh dengan nilai rata-rata sebesar 1,00 yang dinyatakan praktis dan untuk uji efektivitas memperoleh nilai rata-rata sebesar 0,59 yang dinyatakan efektif.
Media pembelajaran berbasis permainan roda putar pada materi rukun sholat kelas 3 di SDIT Baiturrahim telah berhasil dikembangkan sebagai suatu produk yang siap digunakan oleh guru maupun siswa.Hasil uji validitas oleh ahli menunjukkan nilai rata-rata 0,87 (valid), uji kepraktisan memperoleh nilai 1,00 (sangat praktis), dan uji efektivitas memperoleh nilai rata-rata 0,59 (sedang).Dengan demikian, media ini terbukti valid dan praktis, namun tingkat efektivitasnya masih perlu ditingkatkan.
Pertama, perlu dikaji lebih lanjut bagaimana pengaruh modifikasi pertanyaan dalam permainan roda putar terhadap peningkatan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa, terutama dalam mengingat dan menerapkan rukun sholat secara kontekstual. Kedua, dapat dilakukan penelitian tentang pengembangan versi digital dari media roda putar ini, misalnya dalam bentuk aplikasi mobile interaktif, untuk menjangkau lebih banyak siswa dan memudahkan akses di luar kelas. Ketiga, perlu diteliti penerapan media serupa pada materi PAI lainnya, seperti puasa atau zakat, untuk melihat apakah model ini efektif secara umum dalam pembelajaran agama di sekolah dasar. Pengembangan ini bisa melibatkan guru dan siswa sebagai co-designer agar media lebih sesuai dengan kebutuhan dan karakter usia anak. Selain itu, penting untuk mengevaluasi dampak jangka panjang media ini terhadap pemahaman dan praktik ibadah siswa di luar lingkungan sekolah. Studi lanjutan juga bisa membandingkan efektivitas media roda putar konvensional dengan versi digitalnya dalam satu kelas kontrol dan eksperimen. Penelitian juga bisa mengeksplorasi bagaimana media ini mendukung gaya belajar siswa yang beragam, termasuk siswa dengan kesulitan belajar. Pengembangan media yang berbasis budaya lokal juga bisa menjadi alternatif agar keterlibatan siswa lebih meningkat. Akhirnya, penting untuk menguji skala besar implementasi media ini di sekolah-sekolah lain dengan karakteristik berbeda untuk menilai kelayakan penyebarannya. Semua saran ini bertujuan untuk memperkuat nilai edukatif dan keberlanjutan inovasi media pembelajaran berbasis permainan di lingkungan pendidikan dasar.
| File size | 202.75 KB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
UPMSUPMS Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam memahami materi pembelajaran di kelas meliputi guru sebagai fasilitator dan proses kegiatan pembelajaran.Faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan siswa dalam memahami materi pembelajaran di kelas meliputi guru sebagai fasilitator dan proses kegiatan pembelajaran.
USNSJUSNSJ Minat belajar siswa dapat dilihat dari empat indikator, yaitu perasaan bahagia, minat siswa, perhatian siswa, dan keterlibatan siswa. Hasil penelitianMinat belajar siswa dapat dilihat dari empat indikator, yaitu perasaan bahagia, minat siswa, perhatian siswa, dan keterlibatan siswa. Hasil penelitian
POLTESAPOLTESA Pemanfaatan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi hasil belajar siswaPemanfaatan media pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan kualitas proses belajar mengajar yang pada akhirnya dapat mempengaruhi hasil belajar siswa
UNSADAUNSADA Dalam menjawab kebutuhan tersebut, diadakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berupa pengajaran bahasa Jepang di Sekolah Menengah Kejuruan. KegiatanDalam menjawab kebutuhan tersebut, diadakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat berupa pengajaran bahasa Jepang di Sekolah Menengah Kejuruan. Kegiatan
STKIPAHSINGARAJASTKIPAHSINGARAJA Pelaksanaan pembelajaran menulis puisi menggunakan media audiovisual di kelas VIII SMP Negeri 4 Singaraja terdiri dari tiga tahap utama. pendahuluan, kegiatanPelaksanaan pembelajaran menulis puisi menggunakan media audiovisual di kelas VIII SMP Negeri 4 Singaraja terdiri dari tiga tahap utama. pendahuluan, kegiatan
STKIPAHSINGARAJASTKIPAHSINGARAJA Persentase penurunan jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah 75 pada setiap sub-indikator menunjukkan adanya peningkatan dalam kompetensi membaca siswa.Persentase penurunan jumlah siswa yang mendapat nilai di bawah 75 pada setiap sub-indikator menunjukkan adanya peningkatan dalam kompetensi membaca siswa.
STKIPAHSINGARAJASTKIPAHSINGARAJA Pada Siklus I, siswa mencapai rata-rata skor 75.52 dengan persentase lulus 64%. Pada Siklus II, skor rata-rata meningkat menjadi 79.04 dengan persentasePada Siklus I, siswa mencapai rata-rata skor 75.52 dengan persentase lulus 64%. Pada Siklus II, skor rata-rata meningkat menjadi 79.04 dengan persentase
HAMZANWADIHAMZANWADI Berdasarkan hasil pengolahan data, bahwa sebaran gaya belajar siswa yang termasuk dalam gaya belajar diverger 17% siswa, assimilator 27% siswa, convergerBerdasarkan hasil pengolahan data, bahwa sebaran gaya belajar siswa yang termasuk dalam gaya belajar diverger 17% siswa, assimilator 27% siswa, converger
Useful /
UTUT Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengelolaan program Go Green di KampungPenelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengelolaan program Go Green di Kampung
STIEPARISTIEPARI 3. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji berpasangan dan uji independen, yang digunakan untuk menentukan apakah hipotesis ditolak atau diterima. Hasil3. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji berpasangan dan uji independen, yang digunakan untuk menentukan apakah hipotesis ditolak atau diterima. Hasil
STIEPARISTIEPARI Komunikasi verbal yang efektif ditunjukkan melalui kemampuan guru dalam menyampaikan pesan dengan nada suara yang bervariasi dan memperhatikan kondisiKomunikasi verbal yang efektif ditunjukkan melalui kemampuan guru dalam menyampaikan pesan dengan nada suara yang bervariasi dan memperhatikan kondisi
STTSSTTS Penulis diharapkan untuk mengikuti semua batasan dan pedoman yang diberikan untuk kelancaran proses publikasi. Kepatuhan terhadap pedoman yang ditetapkan,Penulis diharapkan untuk mengikuti semua batasan dan pedoman yang diberikan untuk kelancaran proses publikasi. Kepatuhan terhadap pedoman yang ditetapkan,