PRINPRIN
JURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAMJURNAL RISET RUMPUN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAMPemberian kredit selalu memiliki risiko seperti kredit macet, sehingga pihak kreditur (bank) dituntut untuk lebih objektif dan akurat dalam mengevaluasi setiap permohonan kredit. Penelitian ini dilakukan guna menemukan algoritma mana yang paling akurat dalam memberikan suatu keputusan kredit, dengan melakukan perbandingan terhadap algoritma XGBoost dan algoritma Random Forest. Pada kedua algoritma digunakan data berukuran 10.000 dan 100.000 dengan 19 variabel yang relevan dalam pengambilan keputusan kartu kredit. Proses penelitian ini melibatkan pre-processing data, splitting data, training data, parameter tuning dengan Random Search, testing data, serta evaluasi model dengan confusion matrix. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa kedua algoritma menghasilkan kinerja model yang cukup kompetitif, dimana XGBoost mampu mencapai 1.0 untuk semua metrik evaluasi baik pada data berukuran 10.000 maupun data berukuran 100.000. Random Forest sendiri berakurasi 0.998 untuk data berukuran 10.000 dan 0.999 untuk data berukuran 100.000. Akan tetapi, Random Forest hanya mampu mencapai F1-score sebesar 0.700 untuk data berukuran 10.000. Berdasarkan hasil yang diperoleh dalam penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa kedua algoritma memiliki performa yang sangat baik dan akurat dalam mengklasifikasikan keputusan pada data kartu kredit. Namun, Random Forest kurang akurat bila digunakan pada data berukuran kecil yang tidak seimbang.
Berdasarkan hasil evaluasi model menggunakan confusion matrix pada klasifikasi keputusan kredit khususnya pada dataset Credit Card Approval-With Target menunjukkan bahwa model dari algoritma XGBoost memiliki keakuratan yang lebih tinggi dibandingkan model dari algoritma Random Forest.Sebenarnya algoritma Random Forest juga cukup baik untuk digunakan dalam mengklasifikasikan keputusan kredit, akan tetapi sebaiknya perlu dilakukan langkah-langkah seperti oversampling atau undersampling.Mengingat pentingnya kelas tidak seimbang dalam dataset pemberian keputusan kredit, disarankan untuk melakukan eksplorasi lebih lanjut dalam pemrosesan data untuk mengatasi ketidakseimbangan tersebut.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan: Pertama, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi penggunaan teknik oversampling atau undersampling untuk mengatasi masalah ketidakseimbangan kelas dalam dataset, sehingga dapat meningkatkan akurasi model Random Forest pada data berukuran kecil. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan metode ensemble learning yang menggabungkan XGBoost dan Random Forest, dengan tujuan untuk memanfaatkan keunggulan masing-masing algoritma dalam meningkatkan kinerja klasifikasi. Ketiga, penelitian dapat menginvestigasi pengaruh pemilihan fitur yang lebih relevan terhadap kinerja model, dengan menggunakan teknik seleksi fitur yang lebih canggih untuk mengidentifikasi variabel-variabel yang paling berpengaruh dalam pengambilan keputusan kredit. Dengan menggabungkan ketiga saran ini, diharapkan dapat menghasilkan model klasifikasi keputusan kredit yang lebih akurat, robust, dan adaptif terhadap berbagai kondisi data, sehingga dapat membantu pihak bank dalam mengurangi risiko kredit macet dan meningkatkan efisiensi proses evaluasi permohonan kredit.
- Pemanfaatan Machine Learning dalam Berbagai Bidang: Review paper | Roihan | IJCIT (Indonesian Journal... doi.org/10.31294/ijcit.v5i1.7951Pemanfaatan Machine Learning dalam Berbagai Bidang Review paper Roihan IJCIT Indonesian Journal doi 10 31294 ijcit v5i1 7951
- South German Credit Data Classification Using Random Forest Algorithm to Predict Bank Credit Receipts... doi.org/10.31326/jisa.v3i2.837South German Credit Data Classification Using Random Forest Algorithm to Predict Bank Credit Receipts doi 10 31326 jisa v3i2 837
- Application Of Game Theory In Determining Optimum Marketing Strategy In Marketplace | JURNAL RISET RUMPUN... doi.org/10.55606/jurrimipa.v2i2.1336Application Of Game Theory In Determining Optimum Marketing Strategy In Marketplace JURNAL RISET RUMPUN doi 10 55606 jurrimipa v2i2 1336
| File size | 1.49 MB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
UPBUPB Hasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test peserta, yang mengindikasikan efektivitasHasil uji paired sample t-test menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test peserta, yang mengindikasikan efektivitas
STISIPOLRAJAHAJISTISIPOLRAJAHAJI Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi implementasi kebijakan penanganan stunting oleh Dinas Kesehatan, Pengendalian Penduduk dan KeluargaTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi implementasi kebijakan penanganan stunting oleh Dinas Kesehatan, Pengendalian Penduduk dan Keluarga
UNIDHAUNIDHA Serangan seperti SQL injection, brute force login, hingga akses ilegal dapat menyebabkan kerugian besar dan gangguan operasional. Penelitian ini bertujuanSerangan seperti SQL injection, brute force login, hingga akses ilegal dapat menyebabkan kerugian besar dan gangguan operasional. Penelitian ini bertujuan
UIN Ar-RaniryUIN Ar-Raniry Didalam proses kedua metode ini menggunakan teknik yang sama dalam Information Gathring yaitu teknik Black Box dan terdapat tahapan lainnya yaitu VulnerabelityDidalam proses kedua metode ini menggunakan teknik yang sama dalam Information Gathring yaitu teknik Black Box dan terdapat tahapan lainnya yaitu Vulnerabelity
PRINPRIN Berdasarkan hasil pembahasan dan analisis, disimpulkan bahwa data transaksi Kafe Kopi Kito selama bulan Januari 2023 menunjukkan kombinasi tinggi antaraBerdasarkan hasil pembahasan dan analisis, disimpulkan bahwa data transaksi Kafe Kopi Kito selama bulan Januari 2023 menunjukkan kombinasi tinggi antara
STAI AL-HIDAYAHSTAI AL-HIDAYAH Hasil evaluasi terhadap kegiatan kesiswaan, dipergunakan sebagai umpan balik (feedback) dalam membuat program perbaikan. Penelitian ini menyimpulkan bahwaHasil evaluasi terhadap kegiatan kesiswaan, dipergunakan sebagai umpan balik (feedback) dalam membuat program perbaikan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa
BUMIGORABUMIGORA Hasil evaluasi validitas klaster menunjukan bahwa algoritma Dynamic cluster pada K-means memperoleh nilai DBI lebih kecil dibandingkan dengan algoritmaHasil evaluasi validitas klaster menunjukan bahwa algoritma Dynamic cluster pada K-means memperoleh nilai DBI lebih kecil dibandingkan dengan algoritma
UNIMALUNIMAL Data yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir siklus, kemampuan guru dalam pembelajaranData yang diperoleh dalam penelitian ini meliputi: hasil belajar siswa yang diambil dari pemberian soal tes pada akhir siklus, kemampuan guru dalam pembelajaran
Useful /
UPBUPB Pendekatan interaktif dan kontekstual yang digunakan terbukti mampu meningkatkan keterlibatan peserta selama kegiatan berlangsung. Evaluasi kegiatan iniPendekatan interaktif dan kontekstual yang digunakan terbukti mampu meningkatkan keterlibatan peserta selama kegiatan berlangsung. Evaluasi kegiatan ini
UMPOUMPO These findings reinforce the evidence that P5 serves as an effective means of instilling religious values and shaping students religious character at SMKThese findings reinforce the evidence that P5 serves as an effective means of instilling religious values and shaping students religious character at SMK
DINUSDINUS User Interface yang telah dirancang diuji coba kepada pengguna, dan hasilnya menunjukkan rata-rata tingkat keberhasilan sebesar 100%, sehingga pengujianUser Interface yang telah dirancang diuji coba kepada pengguna, dan hasilnya menunjukkan rata-rata tingkat keberhasilan sebesar 100%, sehingga pengujian
DINUSDINUS Metode perancangan ini menggunakan lima fase desain menurut Robin Landa. Hasil perancangan adalah video motion graphic sebagai media utama, didukung mediaMetode perancangan ini menggunakan lima fase desain menurut Robin Landa. Hasil perancangan adalah video motion graphic sebagai media utama, didukung media