BAJANGJOURNALBAJANGJOURNAL
International Journal of Social ScienceInternational Journal of Social ScienceSebagian besar orang tua beranggapan bahwa gadget dapat menjadi alat bermain yang aman dan mudah diawasi. Namun, dari perspektif ilmu kesehatan mental, proses pertumbuhan dan perkembangan alami pada anak dapat terganggu akibat penggunaan gadget, termasuk pada perkembangan emosional anak. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan pengaruh durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak. Desain penelitian menggunakan pendekatan korelasional analitik dengan metode cross‑sectional. Populasi penelitian terdiri dari seluruh anak berusia 1–5 tahun di Kids Room Rumah Sakit Mojowarno, sebanyak 34 anak, dengan teknik purposive sampling menghasilkan sampel sebanyak 32 responden. Instrumen penelitian berupa kuesioner mengenai durasi penggunaan gadget dan Kuesioner Masalah Emosional Mental, dengan analisis data menggunakan Uji Spearman Rho. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas anak (19 anak/69,4 %) menggunakan gadget dalam kategori sedang (60–120 menit per hari), dan hampir seluruh anak (28 anak/87,5 %) tidak mengalami gangguan perkembangan emosional. Analisis Uji Spearman Rho menghasilkan nilai p = 0,001 (< 0,05) dan r = ‑0,552, yang mengindikasikan adanya hubungan antara durasi penggunaan gadget dan perkembangan emosional anak di Rumah Sakit Mojowarno Kristen, dimana semakin lama penggunaan gadget, semakin tinggi risiko gangguan perkembangan emosional. Penjelasan tersebut didasarkan pada temuan bahwa penggunaan gadget secara berlebih dapat mengurangi empati dan kepedulian anak terhadap lingkungan sekitar, serta memicu respons emosional negatif seperti menangis atau marah tanpa alasan ketika keinginan tidak terpenuhi, terutama ketika anak menginginkan bermain gadget. Diharapkan tenaga kesehatan dapat memberikan arahan atau edukasi kepada orang tua mengenai cara memperkenalkan gadget secara bijak kepada anak.
Sebagian besar anak di Rumah Sakit Mojowarno Kristen menggunakan gadget selama 60–120 menit per hari.Hampir semua anak di rumah sakit tersebut tidak mengalami gangguan perkembangan emosional.Terdapat hubungan signifikan antara durasi penggunaan gadget dan perkembangan emosional anak.
Saran penelitian lanjutan dapat difokuskan pada tiga arah utama. Pertama, dilakukan penelitian longitudinal untuk memantau efek jangka panjang durasi penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak, dengan mengikuti sampel yang sama sejak usia balita hingga usia sekolah dasar, sehingga dapat mengidentifikasi perubahan pola emosional seiring waktu. Kedua, diperlukan studi eksperimental yang mengevaluasi peran strategi mediasi orang tua, seperti penetapan batas waktu, pemilihan konten edukatif, dan kegiatan bersama, dalam mengurangi risiko gangguan emosional yang dihubungkan dengan penggunaan gadget berlebih. Ketiga, peneliti dapat membandingkan dampak emosional antara jenis gadget atau aplikasi, misalnya aplikasi edukatif versus aplikasi hiburan, untuk menentukan apakah konten tertentu lebih aman atau memberikan manfaat emosional bagi anak. Dengan mengintegrasikan ketiga pendekatan tersebut, masa depan penelitian dapat memberikan panduan praktis yang berbasis bukti bagi orang tua, tenaga kesehatan, dan pembuat kebijakan dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi pada anak usia dini.
| File size | 169.74 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
FKIP UWGMFKIP UWGM Kolaborasi keduanya menciptakan lingkungan belajar kondusif; teknologi digital seperti game edukasi dapat dimanfaatkan asal didampingi orang tua untukKolaborasi keduanya menciptakan lingkungan belajar kondusif; teknologi digital seperti game edukasi dapat dimanfaatkan asal didampingi orang tua untuk
FKIP UWGMFKIP UWGM Hasil penelitian menunjukkan bahwa 95% anak menyukai jus buah, 75% tidak menyukai wedhang jahe, 80% menyukai jamu kunyit asam, dan 100% menyukai susu.Hasil penelitian menunjukkan bahwa 95% anak menyukai jus buah, 75% tidak menyukai wedhang jahe, 80% menyukai jamu kunyit asam, dan 100% menyukai susu.
STTS ABDA AGUNGSTTS ABDA AGUNG Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi pustaka dan analisis teks Alkitab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Amsal 6:6 menekankanMetode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi pustaka dan analisis teks Alkitab. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Amsal 6:6 menekankan
STTS ABDA AGUNGSTTS ABDA AGUNG Artikel ini bertujuan untuk mengkaji landasan filosofis Pendidikan Agama Kristen dalam menjawab tantangan multikulturalisme dan pluralisme agama di eraArtikel ini bertujuan untuk mengkaji landasan filosofis Pendidikan Agama Kristen dalam menjawab tantangan multikulturalisme dan pluralisme agama di era
LARPAINSTITUTELARPAINSTITUTE Manajemen yang efektif dapat dicapai melalui pendekatan berbasis komunitas yang menekankan edukasi sanitasi dan keterlibatan aktif keluarga. PenangananManajemen yang efektif dapat dicapai melalui pendekatan berbasis komunitas yang menekankan edukasi sanitasi dan keterlibatan aktif keluarga. Penanganan
UNIBAUNIBA 000 Hari Pertama Kehidupan (HPK), yaitu janin hingga anak berusia 24 bulan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada hubungan pola asuh ibu terhadap000 Hari Pertama Kehidupan (HPK), yaitu janin hingga anak berusia 24 bulan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah ada hubungan pola asuh ibu terhadap
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL Pengukuran dilakukan dengan membandingkan hasil pretest dan postest. Hasil evaluasi menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan ibu hamil dan ibu baliPengukuran dilakukan dengan membandingkan hasil pretest dan postest. Hasil evaluasi menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan ibu hamil dan ibu bali
SYEKH NURJATISYEKH NURJATI Berdasarkan temuan penelitian, media komik berbasis edutainment sangat sesuai digunakan sebagai media pelengkap dalam proses pembelajaran. PengembanganBerdasarkan temuan penelitian, media komik berbasis edutainment sangat sesuai digunakan sebagai media pelengkap dalam proses pembelajaran. Pengembangan
Useful /
FKIP UWGMFKIP UWGM Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi inovatif dalam mengurangi egosentrisme anak usia 4–6 tahun melalui permainan tradisional berbasis STEAMPenelitian ini bertujuan untuk mengkaji strategi inovatif dalam mengurangi egosentrisme anak usia 4–6 tahun melalui permainan tradisional berbasis STEAM
PUSTAKAGALERIMANDIRIPUSTAKAGALERIMANDIRI Salah satu inovasi yang berkembang pesat adalah penggunaan platform marketplace sebagai media penjualan. Sebelumnya, PT. Sinar Bakery hanya mengandalkanSalah satu inovasi yang berkembang pesat adalah penggunaan platform marketplace sebagai media penjualan. Sebelumnya, PT. Sinar Bakery hanya mengandalkan
UNIBAUNIBA Kebiasaan duduk terlalu lama atau berdiri dengan postur yang buruk memicu berbagai masalah seperti rasa sakit, nyeri, dan pegal-pegal pada bagian tubuh.Kebiasaan duduk terlalu lama atau berdiri dengan postur yang buruk memicu berbagai masalah seperti rasa sakit, nyeri, dan pegal-pegal pada bagian tubuh.
USNSJUSNSJ Pengambilan sampel dilakukan pada pukul 16.00 WIB dengan menggunakan satu sampel spesies tanaman tomat, kemudian dilakukan pengamatan menggunakan mikroskopPengambilan sampel dilakukan pada pukul 16.00 WIB dengan menggunakan satu sampel spesies tanaman tomat, kemudian dilakukan pengamatan menggunakan mikroskop