UNKLABUNKLAB
CogITo Smart JournalCogITo Smart JournalTeknologi mengubah segalanya. Setiap bagian dari kehidupan kita sekarang sangat bergantung pada dan bahkan telah diubah oleh teknologi. Metode pedagogi sendiri telah cukup dipengaruhi oleh berbagai media teknologi khususnya di perguruan tinggi. Mulai dari pembelajaran komputasi yang telah mengganti metode belajar tradisional seperti belajar dan ujian membaca dan menulis contohnya penggunaan buku elektronik, video tutorial dan ujian komputer. Gamifikasi, di sisi lain, mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa. Kegiatan membaca yang biasanya monoton menjadi pengalaman yang menyenangkan dan bukan memberi tekanan. Pembelajaran pencatatan ganda dalam akuntasi adalah salah satu topik penting yang akan terus dipakai dalam dunia nyata, namun terkadang dapat repetitif dan membosankan bagi siswa yang mengambil kelas akuntansi. Untuk membantu meringankan masalah ini, aplikasi CREB1T inipun dibuat. Dengan pendekatan gamifikasi dan dijalankan pada smartphone, dua hal yang umum oleh mahasiswa, diharapkan aplikasi ini mampu mengurangi masalah di atas. Dan oleh karena medium ini terdapat di dalam handphone mahasiswa, mereka bisa mudah untuk belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan gaya belajar masing-masing.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan cara lain bagi mahasiswa untuk mempelajari konsep mendasar dengan cara yang lebih santai dan menyenangkan.Meskipun masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk membuktikan seberapa efektif aplikasi ini dalam hal dampaknya terhadap kinerja mahasiswa, aplikasi ini dapat menjadi alat yang dapat digunakan oleh para pendidik dengan cara yang lebih bersahabat.Resistensi dari para pendidik mungkin menjadi salah satu penghambat dalam menggunakan teknologi dalam pengajaran akuntansi.
Penelitian lanjutan yang dapat dilakukan adalah menguji respon dan penerimaan mahasiswa terhadap aplikasi CREB1T, serta dampaknya terhadap kinerja mereka, dengan membandingkan kelompok yang menggunakan aplikasi dan kelompok yang tidak. Studi ini akan memberikan bukti empiris mengenai efektivitas aplikasi serta potensi gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran baru dalam bidang akuntansi. Selain itu, perlu dilakukan penelitian tentang tingkat minat mahasiswa terhadap aplikasi ini, yang dapat dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, untuk melihat apakah gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan selanjutnya dapat mencakup penambahan jumlah soal dan studi kasus dalam aplikasi, serta mengembangkan versi iOS agar menjangkau lebih banyak pengguna.
| File size | 1.07 MB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
STKIPPGRI LUBUKLINGGAUSTKIPPGRI LUBUKLINGGAU Pembelajaran jadi kurang efektif karena adanya hambatan-hambatan tersebut. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran daring bahasa Inggris tidak berjalanPembelajaran jadi kurang efektif karena adanya hambatan-hambatan tersebut. Penelitian ini menyimpulkan bahwa pembelajaran daring bahasa Inggris tidak berjalan
STKIPPGRI LUBUKLINGGAUSTKIPPGRI LUBUKLINGGAU 3 berjumlah 32 siswa. Pengumpulan data menggunakan teknik tes, dengan memberikan tes penalaran matematika untuk mengetahui kemampuan penalaran matematika3 berjumlah 32 siswa. Pengumpulan data menggunakan teknik tes, dengan memberikan tes penalaran matematika untuk mengetahui kemampuan penalaran matematika
POLTEKKES PALEMBANGPOLTEKKES PALEMBANG Subjek penelitian adalah seluruh 95 mahasiswa semester III Program Studi Diploma III Kebidanan Poltekkes Kemenkes Palembang. Instrumen penelitian meliputiSubjek penelitian adalah seluruh 95 mahasiswa semester III Program Studi Diploma III Kebidanan Poltekkes Kemenkes Palembang. Instrumen penelitian meliputi
UBUB Program branding ini dilakukan dengan membentuk identitas visual, pengembangan aktivitas wisata, pengembangan produk khas, pengembangan area, dan pemberdayaanProgram branding ini dilakukan dengan membentuk identitas visual, pengembangan aktivitas wisata, pengembangan produk khas, pengembangan area, dan pemberdayaan
PANCABHAKTIPANCABHAKTI Pengetahuan ibu tentang pemberian ASI memiliki peran penting karena dapat meningkatkan keterpatuhan dalam pemberian ASI. Salah satu upaya untuk meningkatkanPengetahuan ibu tentang pemberian ASI memiliki peran penting karena dapat meningkatkan keterpatuhan dalam pemberian ASI. Salah satu upaya untuk meningkatkan
STKIPPGRI LUBUKLINGGAUSTKIPPGRI LUBUKLINGGAU Kemudian dilakukan uji t dan diperoleh ttable = 2,060 dan tcount = 3,733. Karena tcount > ttable, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkanKemudian dilakukan uji t dan diperoleh ttable = 2,060 dan tcount = 3,733. Karena tcount > ttable, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Hal ini menunjukkan
UCYUCY Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode *role playing* sebagai metode pembelajaran PKn serta untuk mengetahui kendala dalam penerapanPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan metode *role playing* sebagai metode pembelajaran PKn serta untuk mengetahui kendala dalam penerapan
UMUSLIMUMUSLIM Perangkat lunak yang dikembangkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini menggunakan HTML (Hypertext Markup Language) yang merupakan bahasa dasar untuk web scriptingPerangkat lunak yang dikembangkan dalam penyusunan Tugas Akhir ini menggunakan HTML (Hypertext Markup Language) yang merupakan bahasa dasar untuk web scripting
Useful /
UBUB Pemberian pelajaran IoT dalam beberapa mata pelajaran sains seperti Fisika, Kimia, Biologi, dan Matematika dapat memberikan pengalaman pembelajaran yangPemberian pelajaran IoT dalam beberapa mata pelajaran sains seperti Fisika, Kimia, Biologi, dan Matematika dapat memberikan pengalaman pembelajaran yang
UBUB Saat ini pemerintah berfokus mengembangkan UMKM sebagai fondasi utama sektor perekonomian masyarakat untuk mendorong kemampuan kemandirian dalam mengembangkanSaat ini pemerintah berfokus mengembangkan UMKM sebagai fondasi utama sektor perekonomian masyarakat untuk mendorong kemampuan kemandirian dalam mengembangkan
STKIPPGRI LUBUKLINGGAUSTKIPPGRI LUBUKLINGGAU Penelitian ini merupakan penelitian kuasi‑eksperimental yang dilakukan tanpa kelompok atau kelas pembanding. Populasi dalam penelitian ini meliputi seluruhPenelitian ini merupakan penelitian kuasi‑eksperimental yang dilakukan tanpa kelompok atau kelas pembanding. Populasi dalam penelitian ini meliputi seluruh
UNDIPUNDIP Data dikumpulkan melalui kuesioner tertutup tentang profil demografis, gaya kepemimpinan, dan kepuasan kerja; analisis deskriptif menghitung statistikData dikumpulkan melalui kuesioner tertutup tentang profil demografis, gaya kepemimpinan, dan kepuasan kerja; analisis deskriptif menghitung statistik