UNKLABUNKLAB

CogITo Smart JournalCogITo Smart Journal

Teknologi mengubah segalanya. Setiap bagian dari kehidupan kita sekarang sangat bergantung pada dan bahkan telah diubah oleh teknologi. Metode pedagogi sendiri telah cukup dipengaruhi oleh berbagai media teknologi khususnya di perguruan tinggi. Mulai dari pembelajaran komputasi yang telah mengganti metode belajar tradisional seperti belajar dan ujian membaca dan menulis contohnya penggunaan buku elektronik, video tutorial dan ujian komputer. Gamifikasi, di sisi lain, mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa. Kegiatan membaca yang biasanya monoton menjadi pengalaman yang menyenangkan dan bukan memberi tekanan. Pembelajaran pencatatan ganda dalam akuntasi adalah salah satu topik penting yang akan terus dipakai dalam dunia nyata, namun terkadang dapat repetitif dan membosankan bagi siswa yang mengambil kelas akuntansi. Untuk membantu meringankan masalah ini, aplikasi CREB1T inipun dibuat. Dengan pendekatan gamifikasi dan dijalankan pada smartphone, dua hal yang umum oleh mahasiswa, diharapkan aplikasi ini mampu mengurangi masalah di atas. Dan oleh karena medium ini terdapat di dalam handphone mahasiswa, mereka bisa mudah untuk belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan gaya belajar masing-masing.

Penelitian ini bertujuan untuk memberikan cara lain bagi mahasiswa untuk mempelajari konsep mendasar dengan cara yang lebih santai dan menyenangkan.Meskipun masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk membuktikan seberapa efektif aplikasi ini dalam hal dampaknya terhadap kinerja mahasiswa, aplikasi ini dapat menjadi alat yang dapat digunakan oleh para pendidik dengan cara yang lebih bersahabat.Resistensi dari para pendidik mungkin menjadi salah satu penghambat dalam menggunakan teknologi dalam pengajaran akuntansi.

Penelitian lanjutan yang dapat dilakukan adalah menguji respon dan penerimaan mahasiswa terhadap aplikasi CREB1T, serta dampaknya terhadap kinerja mereka, dengan membandingkan kelompok yang menggunakan aplikasi dan kelompok yang tidak. Studi ini akan memberikan bukti empiris mengenai efektivitas aplikasi serta potensi gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran baru dalam bidang akuntansi. Selain itu, perlu dilakukan penelitian tentang tingkat minat mahasiswa terhadap aplikasi ini, yang dapat dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, untuk melihat apakah gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan selanjutnya dapat mencakup penambahan jumlah soal dan studi kasus dalam aplikasi, serta mengembangkan versi iOS agar menjangkau lebih banyak pengguna.

  1. #augmented reality#augmented reality
  2. #minat mahasiswa#minat mahasiswa
Read online
File size1.07 MB
Pages10
Short Linkhttps://juris.id/p-2yu
Lookup LinksGoogle ScholarGoogle Scholar, Semantic ScholarSemantic Scholar, CORE.ac.ukCORE.ac.uk, WorldcatWorldcat, ZenodoZenodo, Research GateResearch Gate, Academia.eduAcademia.edu, OpenAlexOpenAlex, Hollis HarvardHollis Harvard
DMCAReport

Related /

ads-block-test