UNKLABUNKLAB
CogITo Smart JournalCogITo Smart JournalTeknologi mengubah segalanya. Setiap bagian dari kehidupan kita sekarang sangat bergantung pada dan bahkan telah diubah oleh teknologi. Metode pedagogi sendiri telah cukup dipengaruhi oleh berbagai media teknologi khususnya di perguruan tinggi. Mulai dari pembelajaran komputasi yang telah mengganti metode belajar tradisional seperti belajar dan ujian membaca dan menulis contohnya penggunaan buku elektronik, video tutorial dan ujian komputer. Gamifikasi, di sisi lain, mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa. Kegiatan membaca yang biasanya monoton menjadi pengalaman yang menyenangkan dan bukan memberi tekanan. Pembelajaran pencatatan ganda dalam akuntasi adalah salah satu topik penting yang akan terus dipakai dalam dunia nyata, namun terkadang dapat repetitif dan membosankan bagi siswa yang mengambil kelas akuntansi. Untuk membantu meringankan masalah ini, aplikasi CREB1T inipun dibuat. Dengan pendekatan gamifikasi dan dijalankan pada smartphone, dua hal yang umum oleh mahasiswa, diharapkan aplikasi ini mampu mengurangi masalah di atas. Dan oleh karena medium ini terdapat di dalam handphone mahasiswa, mereka bisa mudah untuk belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan gaya belajar masing-masing.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan cara lain bagi mahasiswa untuk mempelajari konsep mendasar dengan cara yang lebih santai dan menyenangkan.Meskipun masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk membuktikan seberapa efektif aplikasi ini dalam hal dampaknya terhadap kinerja mahasiswa, aplikasi ini dapat menjadi alat yang dapat digunakan oleh para pendidik dengan cara yang lebih bersahabat.Resistensi dari para pendidik mungkin menjadi salah satu penghambat dalam menggunakan teknologi dalam pengajaran akuntansi.
Penelitian lanjutan yang dapat dilakukan adalah menguji respon dan penerimaan mahasiswa terhadap aplikasi CREB1T, serta dampaknya terhadap kinerja mereka, dengan membandingkan kelompok yang menggunakan aplikasi dan kelompok yang tidak. Studi ini akan memberikan bukti empiris mengenai efektivitas aplikasi serta potensi gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran baru dalam bidang akuntansi. Selain itu, perlu dilakukan penelitian tentang tingkat minat mahasiswa terhadap aplikasi ini, yang dapat dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, untuk melihat apakah gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan selanjutnya dapat mencakup penambahan jumlah soal dan studi kasus dalam aplikasi, serta mengembangkan versi iOS agar menjangkau lebih banyak pengguna.
| File size | 1.07 MB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
ITSKHATULISTIWAITSKHATULISTIWA Penelitian ini bertujuan (1) untuk menentukan faktor‑faktor yang memengaruhi minat mahasiswa dalam berpartisipasi pada Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)Penelitian ini bertujuan (1) untuk menentukan faktor‑faktor yang memengaruhi minat mahasiswa dalam berpartisipasi pada Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM)
CITRABAKTICITRABAKTI Hasil implementasi menunjukkan peningkatan antusiasme dan pemahaman anak terhadap konsep literasi dan numerasi melalui pengalaman belajar yang aktif, interaktif,Hasil implementasi menunjukkan peningkatan antusiasme dan pemahaman anak terhadap konsep literasi dan numerasi melalui pengalaman belajar yang aktif, interaktif,
ASSYIFAASSYIFA Penelitian ini merekomendasikan penelitian lanjutan mengenai efektivitas keberhasilan implementasi ini, yang juga memerlukan dukungan yang memadai dariPenelitian ini merekomendasikan penelitian lanjutan mengenai efektivitas keberhasilan implementasi ini, yang juga memerlukan dukungan yang memadai dari
DIM UNPASDIM UNPAS Penelitian ini secara empiris menguji pengaruh pengetahuan akuntansi, efikasi diri, dan faktor interpersonal individu terhadap minat karir mahasiswa sebagaiPenelitian ini secara empiris menguji pengaruh pengetahuan akuntansi, efikasi diri, dan faktor interpersonal individu terhadap minat karir mahasiswa sebagai
AKSARAGLOBALAKSARAGLOBAL Kelas eksperimen diberi perlakuan dengan model time token, kelas kontrol diberi perlakuan dengan model Talking Stick. Instrumen yang digunakan terdiriKelas eksperimen diberi perlakuan dengan model time token, kelas kontrol diberi perlakuan dengan model Talking Stick. Instrumen yang digunakan terdiri
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Sistem Informasi Surat Pertanggungjawaban Bebasis Web Badan Penanggulangan Bencana Daerah buleleng ini dibangun dengan bahasa pemograman PHP dan menggunakanSistem Informasi Surat Pertanggungjawaban Bebasis Web Badan Penanggulangan Bencana Daerah buleleng ini dibangun dengan bahasa pemograman PHP dan menggunakan
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Berdasarkan uraian yang telah di jabarkan sebelumnya mengenai pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran secara digital guna menambah wawasan untukBerdasarkan uraian yang telah di jabarkan sebelumnya mengenai pembuatan game edukasi sebagai media pembelajaran secara digital guna menambah wawasan untuk
SARI MUTIARASARI MUTIARA Proporsi masyarakat Aceh yang mengalami masalah kesehatan gigi dan mulut adalah 56%, dan perilaku menyikat gigi yang benar hanya 2,9%. Aceh Besar menunjukkanProporsi masyarakat Aceh yang mengalami masalah kesehatan gigi dan mulut adalah 56%, dan perilaku menyikat gigi yang benar hanya 2,9%. Aceh Besar menunjukkan
Useful /
UMNYARSIUMNYARSI Hipertensi adalah keadaan dimana terjadinya peningkatan tekanan darah yang melebihi batas normal yaitu tekanan darah sistolik melebihi 140 mmHg dan tekananHipertensi adalah keadaan dimana terjadinya peningkatan tekanan darah yang melebihi batas normal yaitu tekanan darah sistolik melebihi 140 mmHg dan tekanan
UMNYARSIUMNYARSI Tingkat kepatuhan penggunaan antibiotik di Puskesmas Rasimah Ahmad Kota Bukittinggi tergolong baik, diketahui bahwa dari 50 responden didapatkan 28 respondenTingkat kepatuhan penggunaan antibiotik di Puskesmas Rasimah Ahmad Kota Bukittinggi tergolong baik, diketahui bahwa dari 50 responden didapatkan 28 responden
PUBLISHING WIDYAGAMAPUBLISHING WIDYAGAMA Banyaknya pesanan persediaan bahan baku CV. Yan Utama pada EOQ tersebut adalah 2. 936 kg bahan baku yang dapat dipesan setiap kali pesanan dilakukan. FrekuensiBanyaknya pesanan persediaan bahan baku CV. Yan Utama pada EOQ tersebut adalah 2. 936 kg bahan baku yang dapat dipesan setiap kali pesanan dilakukan. Frekuensi
UNKLABUNKLAB Aplikasi ini berhasil menampilkan objek animasi 3D yang interaktif dan dapat mengeluarkan suara narasi dari cerita Nuh pada setiap halaman cerita yangAplikasi ini berhasil menampilkan objek animasi 3D yang interaktif dan dapat mengeluarkan suara narasi dari cerita Nuh pada setiap halaman cerita yang