UNKLABUNKLAB
CogITo Smart JournalCogITo Smart JournalTeknologi mengubah segalanya. Setiap bagian dari kehidupan kita sekarang sangat bergantung pada dan bahkan telah diubah oleh teknologi. Metode pedagogi sendiri telah cukup dipengaruhi oleh berbagai media teknologi khususnya di perguruan tinggi. Mulai dari pembelajaran komputasi yang telah mengganti metode belajar tradisional seperti belajar dan ujian membaca dan menulis contohnya penggunaan buku elektronik, video tutorial dan ujian komputer. Gamifikasi, di sisi lain, mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa. Kegiatan membaca yang biasanya monoton menjadi pengalaman yang menyenangkan dan bukan memberi tekanan. Pembelajaran pencatatan ganda dalam akuntasi adalah salah satu topik penting yang akan terus dipakai dalam dunia nyata, namun terkadang dapat repetitif dan membosankan bagi siswa yang mengambil kelas akuntansi. Untuk membantu meringankan masalah ini, aplikasi CREB1T inipun dibuat. Dengan pendekatan gamifikasi dan dijalankan pada smartphone, dua hal yang umum oleh mahasiswa, diharapkan aplikasi ini mampu mengurangi masalah di atas. Dan oleh karena medium ini terdapat di dalam handphone mahasiswa, mereka bisa mudah untuk belajar di mana saja dan kapan saja sesuai dengan gaya belajar masing-masing.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan cara lain bagi mahasiswa untuk mempelajari konsep mendasar dengan cara yang lebih santai dan menyenangkan.Meskipun masih diperlukan penelitian lebih lanjut untuk membuktikan seberapa efektif aplikasi ini dalam hal dampaknya terhadap kinerja mahasiswa, aplikasi ini dapat menjadi alat yang dapat digunakan oleh para pendidik dengan cara yang lebih bersahabat.Resistensi dari para pendidik mungkin menjadi salah satu penghambat dalam menggunakan teknologi dalam pengajaran akuntansi.
Penelitian lanjutan yang dapat dilakukan adalah menguji respon dan penerimaan mahasiswa terhadap aplikasi CREB1T, serta dampaknya terhadap kinerja mereka, dengan membandingkan kelompok yang menggunakan aplikasi dan kelompok yang tidak. Studi ini akan memberikan bukti empiris mengenai efektivitas aplikasi serta potensi gamifikasi sebagai pendekatan pembelajaran baru dalam bidang akuntansi. Selain itu, perlu dilakukan penelitian tentang tingkat minat mahasiswa terhadap aplikasi ini, yang dapat dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional, untuk melihat apakah gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar. Pengembangan selanjutnya dapat mencakup penambahan jumlah soal dan studi kasus dalam aplikasi, serta mengembangkan versi iOS agar menjangkau lebih banyak pengguna.
| File size | 1.07 MB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
PERMAPENDIS SUMUTPERMAPENDIS SUMUT Penerapan strategi ini berhasil meningkatkan kreativitas siswa melalui keterlibatan aktif dalam kegiatan berpikir, berdiskusi, dan menulis. PeningkatanPenerapan strategi ini berhasil meningkatkan kreativitas siswa melalui keterlibatan aktif dalam kegiatan berpikir, berdiskusi, dan menulis. Peningkatan
UNISSULAUNISSULA Selain itu, media ini juga berdampak positif pada keaktifan belajar peserta didik, dengan peningkatan nyata pada indikator seperti semangat, partisipasiSelain itu, media ini juga berdampak positif pada keaktifan belajar peserta didik, dengan peningkatan nyata pada indikator seperti semangat, partisipasi
UIGMUIGM Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini membuktikan bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media edukatif interaktif mampu meningkatkanKegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini membuktikan bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media edukatif interaktif mampu meningkatkan
IBNTEGALIBNTEGAL Hasil penelitian menunjukkan bahwa ilmu kalam yang dikaji oleh Syekh Ahmad Ad-Dardiri membahas berbagai aspek aqidah Islam dengan menggunakan argumen yangHasil penelitian menunjukkan bahwa ilmu kalam yang dikaji oleh Syekh Ahmad Ad-Dardiri membahas berbagai aspek aqidah Islam dengan menggunakan argumen yang
IRPIIRPI Berdasarkan hasil prediksi, diketahui bahwa kasus DBD di Kabupaten Bengkalis mengalami peningkatan pada bulan Januari 2016 kemudian mengalami penurunanBerdasarkan hasil prediksi, diketahui bahwa kasus DBD di Kabupaten Bengkalis mengalami peningkatan pada bulan Januari 2016 kemudian mengalami penurunan
UAIUAI Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan persepsi mahasiswa terhadap stimulus dengan variabel bebas waktu dan frekuensi titik lekuk. Stimulus denganHasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan persepsi mahasiswa terhadap stimulus dengan variabel bebas waktu dan frekuensi titik lekuk. Stimulus dengan
IKHAFIIKHAFI Metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu System Development Life Cycle (SDLC) dan menggunakan model Waterfall (Siklus Air Terjun, perangkatMetode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu System Development Life Cycle (SDLC) dan menggunakan model Waterfall (Siklus Air Terjun, perangkat
UMPOUMPO Penelitian ini juga memberikan rekomendasi kepada pendidik/guru untuk memahami keberagaman gaya belajar siswa, sehingga guru diharapkan lebih kreatif danPenelitian ini juga memberikan rekomendasi kepada pendidik/guru untuk memahami keberagaman gaya belajar siswa, sehingga guru diharapkan lebih kreatif dan
Useful /
IRPIIRPI Penelitian ini mengimplementasikan augmented reality (AR) berbasis Android sebagai media untuk mempelajari ciri-ciri bencana alam. Konsep dari aplikasiPenelitian ini mengimplementasikan augmented reality (AR) berbasis Android sebagai media untuk mempelajari ciri-ciri bencana alam. Konsep dari aplikasi
IRPIIRPI Hasil penelitian analisa sentimen opini masyarakat tentang vaksinasi COVID-19 yang telah dilakukan, cenderung ke tanggapan negatif dengan nilai akurasiHasil penelitian analisa sentimen opini masyarakat tentang vaksinasi COVID-19 yang telah dilakukan, cenderung ke tanggapan negatif dengan nilai akurasi
UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI Alat analisis yang digunakan adalah Analisis SWOT yang terdiri atas Matriks IE, IFAS/EFAS, dan Matriks SWOT/TOWS. Berdasarkan analisis diketahui posisiAlat analisis yang digunakan adalah Analisis SWOT yang terdiri atas Matriks IE, IFAS/EFAS, dan Matriks SWOT/TOWS. Berdasarkan analisis diketahui posisi
UMPOUMPO Berdasarkan data yang dikumpulkan dapat dilihat bahwa siswa yang mengalami retardasi mental dengan inisial AS dan siswa tersebut mengalami kesulitan membaca.Berdasarkan data yang dikumpulkan dapat dilihat bahwa siswa yang mengalami retardasi mental dengan inisial AS dan siswa tersebut mengalami kesulitan membaca.