UNIMEDUNIMED
Jurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan MatematikaJurnal Fibonaci: Jurnal Pendidikan MatematikaPenelitian ini merupakan eksperimen semu dengan populasi 33 siswa kelas X IPA-1 sebagai kelas eksperimen 1 dan 34 siswa kelas X IPA-2 sebagai kelas eksperimen 2. Penelitian bertujuan untuk mengukur kemampuan siswa dalam teknik pemecahan masalah matematika menggunakan posttest yang telah divalidasi oleh tiga validator (instruktur matematika, dua dosen pendidikan matematika). Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen 1 (pembelajaran matematika realistik dengan Autograph) memperoleh skor rata-rata 78,85, sedangkan kelas eksperimen 2 (pembelajaran berbasis masalah dengan Autograph) memperoleh skor rata-rata 65,29. Uji hipotesis menghasilkan thitung = 4,2485 dan ttabel = 1,6691 dengan dk = 65 dan α = 0,05, sehingga Ha disetujui. Kesimpulannya, penggunaan Autograph mendukung pembelajaran berbasis masalah dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan dalam kemampuan pemecahan masalah matematika antara siswa yang diajarkan dengan pembelajaran matematika realistik dan siswa yang diajarkan dengan pembelajaran berbasis masalah berbantuan Autograph.Secara spesifik, siswa yang mengikuti pembelajaran matematika realistik menunjukkan skor rata-rata yang lebih tinggi pada posttest dibandingkan dengan siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis masalah.Oleh karena itu, pembelajaran matematika realistik dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.
Penelitian ini membuka peluang untuk studi lebih lanjut mengenai efektivitas berbagai pendekatan pembelajaran matematika. Pertama, perlu dilakukan penelitian yang lebih mendalam untuk mengidentifikasi faktor-faktor spesifik dalam pembelajaran matematika realistik yang berkontribusi pada peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa, seperti jenis tugas, interaksi kelas, dan peran guru. Kedua, penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi bagaimana Autograph dapat diintegrasikan secara optimal dalam pembelajaran berbasis masalah untuk memaksimalkan manfaatnya bagi siswa, misalnya dengan mengembangkan modul pembelajaran yang lebih interaktif dan personal. Ketiga, penting untuk meneliti dampak jangka panjang dari kedua pendekatan pembelajaran ini terhadap minat dan motivasi siswa dalam mempelajari matematika, serta kemampuan mereka untuk menerapkan konsep matematika dalam situasi kehidupan nyata. Dengan demikian, hasil penelitian dapat memberikan rekomendasi yang lebih komprehensif bagi guru dan pengembang kurikulum dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.
| File size | 381.57 KB |
| Pages | 6 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIPARUNIPAR Uji normalitas data dilakukan dengan Shapiro–Wilk yang menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh nilai sig. sebesar 0,215 dan kelas kontrol memperolehUji normalitas data dilakukan dengan Shapiro–Wilk yang menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh nilai sig. sebesar 0,215 dan kelas kontrol memperoleh
UNIPARUNIPAR Penggunaan media game Wayground dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang sisi datar di kelas IX MTs Negeri 1 Probolinggo terbukti meningkatkanPenggunaan media game Wayground dalam pembelajaran matematika materi bangun ruang sisi datar di kelas IX MTs Negeri 1 Probolinggo terbukti meningkatkan
IDEBAHASAIDEBAHASA Berdasarkan hasilnya, dapat disimpulkan bahwa beberapa kesalahan yang dibuat siswa disebabkan oleh ketidakmampuan mereka untuk memahami pola tenses bahasaBerdasarkan hasilnya, dapat disimpulkan bahwa beberapa kesalahan yang dibuat siswa disebabkan oleh ketidakmampuan mereka untuk memahami pola tenses bahasa
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Tinjauan sistematis terhadap 280 studi tentang implementasi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan kejuruan menunjukkan minat yang terus meningkat danTinjauan sistematis terhadap 280 studi tentang implementasi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan kejuruan menunjukkan minat yang terus meningkat dan
UNIRAYAUNIRAYA Penelitian ini menganalisis tentang kesalahan siswa dalam menulis teks deskriptif khususnya dalam penggunaan simple present tense. Adapun tujuan dari penelitianPenelitian ini menganalisis tentang kesalahan siswa dalam menulis teks deskriptif khususnya dalam penggunaan simple present tense. Adapun tujuan dari penelitian
DINUSDINUS Hubungan antara guru dan siswa dalam instruksi suggestopedia seperti orang tua dan anak. Guru memulai interaksi dengan seluruh kelompok siswa dan individuHubungan antara guru dan siswa dalam instruksi suggestopedia seperti orang tua dan anak. Guru memulai interaksi dengan seluruh kelompok siswa dan individu
STKIP JBSTKIP JB Adapun faktor penyebab terjadinya kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal dapat disebabkan oleh kurang teliti dalam melakukan perhitungan dan penulisanAdapun faktor penyebab terjadinya kesalahan siswa dalam menyelesaikan soal dapat disebabkan oleh kurang teliti dalam melakukan perhitungan dan penulisan
UMPRIUMPRI Berdasarkan kajian pada tantangan siswa dalam menjawab soal cerita matematika meliputi materi perkalian di SDN Wonoayu 2 Sidoarjo, diketahui bahwasanyaBerdasarkan kajian pada tantangan siswa dalam menjawab soal cerita matematika meliputi materi perkalian di SDN Wonoayu 2 Sidoarjo, diketahui bahwasanya
Useful /
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Kesimpulannya, Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis Canva merupakan alat yang valid, praktis, dan sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajarKesimpulannya, Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis Canva merupakan alat yang valid, praktis, dan sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Banyak siswa belum memahami teknik menendang yang benar, terutama dalam situasi tendangan penalti, yang dipengaruhi oleh metode pelatihan monoton selamaBanyak siswa belum memahami teknik menendang yang benar, terutama dalam situasi tendangan penalti, yang dipengaruhi oleh metode pelatihan monoton selama
STKIP SINGKAWANGSTKIP SINGKAWANG Umpan balik dari pemberi kerja menunjukkan kepuasan moderat terhadap kesiapan lulusan, khususnya dalam inovasi, literasi digital, dan keterampilan kolaboratif.Umpan balik dari pemberi kerja menunjukkan kepuasan moderat terhadap kesiapan lulusan, khususnya dalam inovasi, literasi digital, dan keterampilan kolaboratif.
SEMINAR IDSEMINAR ID Siswa/i SMA Negeri 4 Kisaran mendapatkan ilmu pengetahuan tentang pandangan agama terkait Undang-Undang ITE dalam kehidupan sehari-hari. Hasil pelatihanSiswa/i SMA Negeri 4 Kisaran mendapatkan ilmu pengetahuan tentang pandangan agama terkait Undang-Undang ITE dalam kehidupan sehari-hari. Hasil pelatihan