COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL
CompTech : Jurnal Ilmu Komputer dan TeknologiCompTech : Jurnal Ilmu Komputer dan TeknologiPengetahuan generasi muda mengenai minuman tradisional Indonesia semakin berkurang akibat gempuran budaya modern dan produk minuman instan. Padahal, minuman tradisional merupakan bagian dari warisan budaya yang penting untuk dijaga dan dilestarikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancanglah sebuah board game edukatif berjudul “Seruput!! yang bertujuan untuk memperkenalkan ragam minuman tradisional Indonesia secara menyenangkan melalui media permainan interaktif. Metode perancangan yang digunakan meliputi studi pustaka, observasi lapangan, serta wawancara dengan narasumber yang relevan untuk memperoleh data yang akurat. Hasil perancangan berupa board game dengan elemen visual ilustratif dan komponen permainan yang beragam, seperti kartu minuman, kartu aksi, kartu tokoh, kartu prestasi, papan permainan, token, serta buku panduan. Melalui proses uji coba yang dilakukan kepada anak-anak, permainan “Seruput!! terbukti mampu menarik minat, memotivasi belajar, sekaligus menjadi media alternatif yang efektif untuk mengenalkan budaya kuliner Indonesia. Dengan demikian, permainan ini diharapkan dapat meningkatkan apresiasi generasi muda terhadap minuman tradisional serta menjaga keberlangsungan budaya lokal Indonesia.
Dalam studi ini, dirancanglah board game edukatif Seruput. yang bertujuan untuk memperkenalkan minuman tradisional Indonesia kepada anak-anak dan masyarakat.Permainan ini menggunakan elemen visual ilustratif dan komponen permainan beragam, serta melalui uji coba terbukti mampu menarik minat dan memotivasi belajar.Dengan demikian, permainan ini berhasil menjadi media alternatif yang efektif untuk mengenalkan budaya kuliner Indonesia dan meningkatkan keberlangsungan budaya lokal.
Dalam mengembangkan penelitian lanjutan, penelitian istilah yang berbanung sebagai alternatif media edukatif ini dapat mengkaji pengetahuan generaasi muda mengenai makan tradisional Indonesia yang juga semakin berkurang akibat budaya modern dan produk minuman instan. Misalnya, dengan merancang aplikasi belajar interaktif yang penggunaannya sederhana, kompleksitasnya rendah, dan dapat diakses dari mana saja, kapan saja, oleh siapa saja. Selain itu, sebaiknya terdapat perbandingan dalam penelitian baru yang bertujuan membedakan dampaknya pada menyerbakan pengetahuan media dengan didukung oleh alur cerita yang menyenangkan. Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah dampak budaya lokal dan seberapa dalam identitas lokalnya dapat dipelihara melalui media baru. Pertimbangan ini akan menambahkan nilai penelitian seputar keterlibatan masyarakat dalam memelihara budaya lokal dan bagaimana media baru dapat meningkatkan pengetahuan generasi muda.
| File size | 545.61 KB |
| Pages | 15 |
| DMCA | Report |
Related /
UMSUMS Permasalahan ini menjadi semakin kompleks di lingkungan sekolah kawasan lahan basah, di mana peningkatan penggunaan teknologi digital belum sepenuhnyaPermasalahan ini menjadi semakin kompleks di lingkungan sekolah kawasan lahan basah, di mana peningkatan penggunaan teknologi digital belum sepenuhnya
UMSUMS Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukatif merupakan salah satu inovasi yang relevan untuk menjawab tantangan pembelajaran di era digital, khususnyaPemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukatif merupakan salah satu inovasi yang relevan untuk menjawab tantangan pembelajaran di era digital, khususnya
UMSUMS Integrasi permainan tradisional Indonesia Bentik, Dakon, dan Engklek ke dalam pembelajaran matematika secara efektif meningkatkan motivasi belajar siswaIntegrasi permainan tradisional Indonesia Bentik, Dakon, dan Engklek ke dalam pembelajaran matematika secara efektif meningkatkan motivasi belajar siswa
UMSUMS Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman dan kesadaran guru mengenai etika konsumen AI serta pemanfaatannya yang amanKegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan pemahaman dan kesadaran guru mengenai etika konsumen AI serta pemanfaatannya yang aman
UMSUMS Hasil kegiatan menunjukkan bahwa mitra mampu memproduksi baglog jamur tiram secara mandiri dan menghasilkan panen dengan kualitas yang baik. Pada aspekHasil kegiatan menunjukkan bahwa mitra mampu memproduksi baglog jamur tiram secara mandiri dan menghasilkan panen dengan kualitas yang baik. Pada aspek
UMSUMS Kegiatan dilakukan secara interaktif melalui workshop, demonstrasi langsung, dan permainan edukatif untuk memastikan materi mudah dipahami dan diterapkanKegiatan dilakukan secara interaktif melalui workshop, demonstrasi langsung, dan permainan edukatif untuk memastikan materi mudah dipahami dan diterapkan
UNHJAMBIUNHJAMBI Sumber data primer berasal dari observasi dari Instagram BRI dengan batasan waktu pengambilan dari September hingga Desember 2023, data sekunder diperolehSumber data primer berasal dari observasi dari Instagram BRI dengan batasan waktu pengambilan dari September hingga Desember 2023, data sekunder diperoleh
STKIP JBSTKIP JB Hasil uji parsial variabel prosedur pelayanan didapatkan nilai tthitung > ttabel memberi artian bahwa variabel prosedur pelayanan berpengaruh secara signifikanHasil uji parsial variabel prosedur pelayanan didapatkan nilai tthitung > ttabel memberi artian bahwa variabel prosedur pelayanan berpengaruh secara signifikan
Useful /
COMPARTDIGITALCOMPARTDIGITAL Permainan ini dirancang sebagai solusi atas kebutuhan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan keseharian siswa sekolah dasar. PendekatanPermainan ini dirancang sebagai solusi atas kebutuhan metode pembelajaran yang lebih kreatif dan dekat dengan keseharian siswa sekolah dasar. Pendekatan
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Penelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Peneliti mendeskripsikan secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta dan hubunganPenelitian ini menggunakan desain deskriptif kualitatif. Peneliti mendeskripsikan secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta dan hubungan
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Penelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah Siswa kelas III SDN 4 Kotakarang. Pengumpulan data ini meliputiPenelitian ini menggunakan desain Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian adalah Siswa kelas III SDN 4 Kotakarang. Pengumpulan data ini meliputi
STKIPPGRIBLSTKIPPGRIBL Pada siklus II aktivitas siswa 94 % dikategorikan sangat tinggi. Aktivitas guru dalam Penerapan model pembelajaran berbasis portofolio guru memperolehPada siklus II aktivitas siswa 94 % dikategorikan sangat tinggi. Aktivitas guru dalam Penerapan model pembelajaran berbasis portofolio guru memperoleh