UNYUNY

Sungging: Journal of Innovative, Cultural, Transdisciplinary Art and Kriya DiscourseSungging: Journal of Innovative, Cultural, Transdisciplinary Art and Kriya Discourse

Penelitian ini merancang concept art gim digital memperkenalkan kuliner tradisional Nusantara untuk remaja kota besar yang kurang tertarik pada kuliner lokal akibat globalisasi. Gim dirancang dengan gaya pixel art 2D dan pendekatan gamifikasi untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan. Metode perancangan desain digunakan melalui tahap orientasi, analisis, konsep, desain, dan implementasi. Data diperoleh dari observasi dan studi literatur tentang kuliner, cerita rakyat, dan rumah adat. Analisis dilakukan dengan metode 5W 1H. Hasilnya berupa aset visual meliputi desain karakter (tokoh utama, NPC cerita, NPC pendukung), lingkungan (restoran modern dan dunia paralel Mayapada Nusantara), serta properti (makanan dan bahan masakan). Konsep karakter didasarkan pada teori subversi dongeng, sementara lingkungan memakai pendekatan top-down dan disonansi visual. Penelitian ini memberi kontribusi pada pengembangan gim edukatif dan gaya pixel art lokal.

Perancangan concept art gim ini telah melalui proses yang komprehensif, menghasilkan aset-aset artistik visual gim yang dibuat berdasarkan hasil analisa.Aset-aset tersebut meliputi desain karakter (Playable Character dan NPC), desain lingkungan (Tileset dan Environment Props), dan desain props/item (makanan dan bahannya).Desain menggunakan gaya visual piksel, mempertimbangkan estetika dan teknik pengaplikasiannya pada media video game.Gaya visual piksel memiliki keunikan, terkesan kontemporer dan relevan, serta mudah dikembangkan oleh pengembang gim.Concept art ini diharapkan menjadi referensi bagi perancang concept art lain dan inspirasi bagi desainer dan pengembang gim untuk mengeksplorasi ragam tema dan jenis gaya visual.

Untuk penelitian lanjutan, dapat dipertimbangkan pengembangan gim edukatif yang lebih interaktif dan imersif, dengan fokus pada aspek-aspek seperti cerita, karakter, dan lingkungan yang menarik. Selain itu, dapat dieksplorasi penggunaan teknologi augmented reality atau virtual reality untuk meningkatkan pengalaman bermain dan belajar. Penelitian juga dapat dilakukan untuk mengevaluasi efektivitas gim dalam meningkatkan minat remaja terhadap kuliner tradisional Nusantara, serta dampak jangka panjangnya terhadap perilaku konsumsi makanan.

  1. Development of Rempah Kita illustrated book to introduce spice diversity to children aged 7–12... doi.org/10.21831/sungging.v3i1.70911Development of Rempah Kita illustrated book to introduce spice diversity to children aged 7Ae12 doi 10 21831 sungging v3i1 70911
Read online
File size752.5 KB
Pages16
DMCAReport

Related /

ads-block-test