ISI SURAKARTAISI SURAKARTA

Dewa Ruci: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan SeniDewa Ruci: Jurnal Pengkajian dan Penciptaan Seni

Tujuan penelitian ini adalah merancang media pembelajaran berbasis puzzle untuk memperkenalkan rempah-rempah Indonesia kepada anak usia dini sebagai upaya mendukung pendidikan budaya dan melestarikan pengetahuan lokal. Penelitian dilakukan di Pusat Pendidikan Anak Usia Dini Cihaurgeulis, Bandung, dengan melibatkan anak berusia 4-6 tahun dan empat guru. Pendekatan kualitatif dan pengembangan (Q&D) digunakan melalui observasi, wawancara, analisis tema, dan model desain instruksional ADDIE hingga tahap pengembangan. Analisis menunjukkan bahwa anak menunjukkan minat yang kuat terhadap aktivitas pembelajaran berbasis puzzle, namun pengetahuan mereka tentang rempah-rempah Indonesia terbatas, dengan sebagian besar anak hanya mengenali satu atau dua jenis rempah. Berdasarkan temuan ini, media pembelajaran berbasis puzzle dirancang, terdiri dari potongan puzzle bertema rempah, kartu flash, kartu belajar magnetik, dan sampel rempah asli yang diintegrasikan ke dalam kerangka pembelajaran kontekstual. Desain dikembangkan sesuai karakteristik kognitif anak pada tahap berpikir intuitif, menekankan pengalaman belajar konkret, visual, dan tangan. Uji coba prototipe awal dan evaluasi guru menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sesuai untuk penerapan kelas dan mendukung partisipasi anak dalam aktivitas pembelajaran terkait warisan rempah Indonesia. Studi ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis puzzle yang terintegrasi budaya dapat menjadi alat pendidikan inovatif untuk memperkenalkan rempah Indonesia sekaligus mendukung pembelajaran kontekstual dan berbasis budaya dalam pendidikan anak usia dini.

Media pembelajaran berbasis puzzle yang terintegrasi budaya efektif dalam memperkenalkan rempah-rempah Indonesia kepada anak usia dini berusia 4-6 tahun pada tahap berpikir intuitif.Hasil uji coba prototipe menunjukkan partisipasi aktif dan peningkatan pengenalan berbagai rempah melalui interaksi langsung dengan komponen puzzle.Karakteristik konkret dan visual puzzle sesuai dengan ciri kognitif pembelajar praoperasional, terutama ketergantungan pada representasi simbolik dan penalaran intuitif.Dengan mengintegrasikan konten budaya ke dalam format pembelajaran manipulatif, puzzle yang dirancang memberikan pendekatan konkret dan menarik untuk mendukung pembelajaran kontekstual sekaligus memperkenalkan warisan rempah Indonesia secara dini.

Penelitian lanjutan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis digital yang mengintegrasikan puzzle dengan teknologi interaktif untuk meningkatkan keterlibatan anak. Selain itu, perlu dilakukan studi jangka panjang untuk mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan media puzzle dalam mempertahankan pengetahuan budaya rempah Indonesia. Penelitian juga dapat mengeksplorasi penggunaan cerita rakyat lokal sebagai konteks pembelajaran untuk memperkuat keterkaitan budaya dan meningkatkan daya ingat anak terhadap rempah-rempah khas Indonesia.

  1. Pemanfaatan Kayu Manis (Cinnamomum Verum) Untuk Menurunkan Kadar Gula Darah | Jurnal Pengemas Kesehatan.... jpk.stikesbup.ac.id/index.php/jpk/article/view/19Pemanfaatan Kayu Manis Cinnamomum Verum Untuk Menurunkan Kadar Gula Darah Jurnal Pengemas Kesehatan jpk stikesbup ac index php jpk article view 19
  2. Thematic Analysis sebagai Metode Menganalisa Data untuk Penelitian Kualitatif | Heriyanto | Anuva: Jurnal... doi.org/10.14710/anuva.2.3.317-324Thematic Analysis sebagai Metode Menganalisa Data untuk Penelitian Kualitatif Heriyanto Anuva Jurnal doi 10 14710 anuva 2 3 317 324
  3. Pemanfatan andaliman (Zanthoxylum acanthopodium DC) sebagai tanaman penghasil minyak atsiri | Asbur |... jurnal.unpad.ac.id/kultivasi/article/view/15668Pemanfatan andaliman Zanthoxylum acanthopodium DC sebagai tanaman penghasil minyak atsiri Asbur jurnal unpad ac kultivasi article view 15668
Read online
File size1.93 MB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test