UMPOUMPO
EDUPEDIAEDUPEDIAPenelitian ini bertujuan meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila melalui model pembelajaran berbasis permainan menggunakan Switch Game. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VII D SMP Negeri 2 Ponorogo pada tahun ajaran 2022/2023. Subjek penelitian adalah 33 siswa kelas VII D, terdiri dari 16 perempuan dan 17 laki-laki. Penelitian tindakan kelas ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Penggunaan kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk menentukan kemampuan berpikir kritis siswa dengan indikator: (1) terbuka, (2) adil, (3) mencari alasan, (4) memiliki rasa ingin tahu, (5) menginginkan informasi akurat, (6) fleksibel, (7) peduli. Penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap, yaitu kondisi awal, siklus 1, dan siklus 2 yang terdiri dari observasi, tindakan, dan refleksi. Penggunaan model pembelajaran ini menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan berpikir kritis siswa, terlihat dari rata-rata persentase nilai meningkat dari 46,46% menjadi 65,30% pada siklus 2, kemudian meningkat menjadi 95,05% pada siklus 3. Siswa juga menunjukkan perubahan seperti (1) menjelaskan masalah; (2) memilih kriteria solusi; (3) merancang solusi alternatif; (4) menentukan tindakan; (5) meninjau, dan (6) memantau penggunaan.
Penerapan model pembelajaran Game Based Learning dengan permainan Switch Game berhasil meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas VII D semester genap tahun ajaran 2022/2023.Hal ini terlihat dari peningkatan rata-rata persentase kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran PPKn.Sebelum tindakan, siswa memiliki persentase 46,46%, kemudian meningkat menjadi 65,30% pada siklus 2, dan 95,05% pada siklus 3.Peneliti merekomendasikan guru untuk menerapkan model pembelajaran ini secara lebih luas dan siswa meningkatkan kemampuan berpikir kritis dalam memecahkan masalah selama proses pembelajaran.
1. Penelitian lanjutan dapat mengkaji efektivitas penggunaan Switch Game dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa di tingkat pendidikan dasar yang berbeda. 2. Analisis perbandingan antara model pembelajaran Switch Game dengan metode pembelajaran tradisional dalam konteks pengembangan keterampilan berpikir kritis di lingkungan sekolah. 3. Studi tentang pengaruh penggunaan permainan edukatif lainnya, seperti puzzle atau teka-teki silang, terhadap kemampuan berpikir kritis siswa dalam mata pelajaran PPKn di kelas yang berbeda.
| File size | 271.05 KB |
| Pages | 12 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUGHAUNUGHA Setelah itu, perlakuan diberikan sebanyak dua kali dengan menggunakan permainan yang berbeda. Para siswa diberikan pre-test dan post-test untuk mengetahuiSetelah itu, perlakuan diberikan sebanyak dua kali dengan menggunakan permainan yang berbeda. Para siswa diberikan pre-test dan post-test untuk mengetahui
JOMPUJOMPU Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan implementasi pendidikan karakter melalui proses pembelajaran di SDN Karangwuni, Kulonprogo dan SDN Cepit,Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan implementasi pendidikan karakter melalui proses pembelajaran di SDN Karangwuni, Kulonprogo dan SDN Cepit,
UNISMUHUNISMUH Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankanPenelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan
BALELITERASIBALELITERASI Key findings highlight the effectiveness of QAR and the importance of addressing psychological barriers like reading anxiety. Ultimately, this study reaffirmsKey findings highlight the effectiveness of QAR and the importance of addressing psychological barriers like reading anxiety. Ultimately, this study reaffirms
ARIMSIARIMSI Jenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi eksperiment atau disebut juga eksperimen semu dengan model desain “random pretest posttest controlJenis penelitian ini menggunakan jenis penelitian quasi eksperiment atau disebut juga eksperimen semu dengan model desain “random pretest posttest control
BERUGAKBACABERUGAKBACA Kinerja keuangan dari aspek ekonomis termasuk dalam kategori Ekonomis, aspek efektifitas termasuk dalam kategori Sangat Efektif, dan aspek efisiensi termasukKinerja keuangan dari aspek ekonomis termasuk dalam kategori Ekonomis, aspek efektifitas termasuk dalam kategori Sangat Efektif, dan aspek efisiensi termasuk
UNKLABUNKLAB Beberapa penelitian mengenai pemilihan model pembelajaran bertema game disimpulkan dapat menghilangkan kejenuhan dalam proses pembelajaran, sehingga siswaBeberapa penelitian mengenai pemilihan model pembelajaran bertema game disimpulkan dapat menghilangkan kejenuhan dalam proses pembelajaran, sehingga siswa
IAIC PUBLISHERIAIC PUBLISHER Gamifikasi memanfaatkan elemen-elemen permainan, seperti fokus kesejahteraan atau lembar kerja, dan menghubungkannya dengan tahap non-permainan. SementaraGamifikasi memanfaatkan elemen-elemen permainan, seperti fokus kesejahteraan atau lembar kerja, dan menghubungkannya dengan tahap non-permainan. Sementara
Useful /
ASSYIFAASSYIFA Penelitian ini menemukan bahwa mengatasi masalah-masalah ini memerlukan upaya terpadu, termasuk meningkatkan strategi pengajaran, memperkuat motivasi siswa,Penelitian ini menemukan bahwa mengatasi masalah-masalah ini memerlukan upaya terpadu, termasuk meningkatkan strategi pengajaran, memperkuat motivasi siswa,
USIUSI Jagung mempunyai peran mendukung perekonomian nasional, mengingat fungsinya yang multiguna. Jagung dapat dimanfaatkan untuk pangan, pakan, dan bahan bakuJagung mempunyai peran mendukung perekonomian nasional, mengingat fungsinya yang multiguna. Jagung dapat dimanfaatkan untuk pangan, pakan, dan bahan baku
UMPOUMPO Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, dilakukan bekerja sama dengan guru kelas. Subjek penelitian sebanyak 11 anak, yang terdiriJenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas, dilakukan bekerja sama dengan guru kelas. Subjek penelitian sebanyak 11 anak, yang terdiri
UMPOUMPO Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media audio podcast yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and DevelopmentPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media audio podcast yang valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development