IAIC PUBLISHERIAIC PUBLISHER
International Journal of Cyber and IT Service Management (IJCITSM)International Journal of Cyber and IT Service Management (IJCITSM)Dalam dunia permainan, telah terjadi pergeseran dari penggunaan hiburan semata hingga permainan sebagai media pembelajaran. Terdapat dua strategi dalam menciptakan hiburan, yaitu gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan. Gamifikasi memanfaatkan elemen-elemen permainan, seperti fokus kesejahteraan atau lembar kerja, dan menghubungkannya dengan tahap non-permainan. Sementara itu, pembelajaran berbasis permainan menciptakan permainan yang utuh, di mana cara mencapai kemenangan ditetapkan dalam dunia di mana pemain perlu menerapkan pelajaran yang diberikan untuk maju. Studi ini, yang merupakan investigasi terkait TI, memilih Blockchain sebagai subjek, sebuah bidang yang terus berkembang selama dekade terakhir. Berbagai komponen Blockchain telah dipecah menjadi potongan-potongan data yang mudah dipahami dalam aplikasi, yang memungkinkan peserta didik untuk mempelajarinya sesuai dengan kecepatan mereka. Jika studi ini melampaui penelitian ini, akan bermanfaat bagi para peneliti untuk memiliki dua permainan yang dirancang dan dibuat oleh seseorang yang memiliki kemampuan artistik dan teknis untuk membuat aset mereka sendiri. Hal ini dapat meninggalkan kesan yang jauh lebih baik pada subjek pengujian dan idealnya menerima set data yang jauh lebih baik untuk pemeriksaan.
Dua implementasi, Gamifikasi atau Pembelajaran Berbasis Permainan, diimplementasikan dan diuji dalam studi ini untuk menentukan mana yang lebih efektif.Untuk memutuskan apakah sistem yang ditetapkan dapat memberikan dasar yang cukup untuk subjek yang dipilih, yaitu Blockchain, permainan tersebut diserahkan kepada orang-orang dari berbagai latar belakang.Gamifikasi berhasil mencapai hasil yang lebih baik daripada Pembelajaran Berbasis Permainan berdasarkan data.Sistem gamifikasi cenderung memiliki skor rata-rata yang lebih baik daripada rekan-rekannya dalam eksperimen yang disajikan.Metode Gamifikasi mampu mencapai tingkat kemenangan 90% dari subjek pengujian, sementara kebalikannya ditemukan dalam Pembelajaran Berbasis Permainan, dengan tingkat kemenangan hanya 10%.Berdasarkan umpan balik dari subjek pengujian, yang memberikan umpan balik yang signifikan tentang cara memperkuat sistem, penjelasan untuk perbedaan ini dalam kemenangan untuk sistem kedua dapat ditemukan.Penggunaan elemen grafis yang lebih baik dapat meningkatkan Pembelajaran Berbasis Permainan.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi bagaimana desain permainan yang lebih imersif, seperti yang menggunakan aset yang dibuat khusus, dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pembelajaran pada subjek pengujian. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan kerangka kerja yang menggabungkan elemen gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih komprehensif dan efektif. Ketiga, penting untuk menyelidiki bagaimana faktor-faktor seperti preferensi individu dan gaya belajar dapat memengaruhi efektivitas berbagai pendekatan gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan dalam konteks pembelajaran Blockchain. Dengan menggabungkan saran-saran ini, para peneliti dapat lebih memahami potensi penuh dari gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan hasil pembelajaran dan mendorong inovasi dalam pendidikan.
- Blockchain Technology into Gamification on Education | Aini | IJCCS (Indonesian Journal of Computing... doi.org/10.22146/ijccs.53221Blockchain Technology into Gamification on Education Aini IJCCS Indonesian Journal of Computing doi 10 22146 ijccs 53221
- Blockchain Dalam Pendidikan: Lapisan Logis di Bawahnya | ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal. blockchain... doi.org/10.34306/abdi.v1i1.112Blockchain Dalam Pendidikan Lapisan Logis di Bawahnya ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal blockchain doi 10 34306 abdi v1i1 112
- Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4.0 to Improve Business Intelligence... doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012111Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4 0 to Improve Business Intelligence doi 10 1088 1742 6596 1179 1 012111
| File size | 1.91 MB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
AFEKSIAFEKSI Fokus inovasi tersebut melandasi penelitian ini untuk memetakan tren metodologi, distribusi implementasi GBL melalui tinjauan kepustakaan sistematis (SLR).Fokus inovasi tersebut melandasi penelitian ini untuk memetakan tren metodologi, distribusi implementasi GBL melalui tinjauan kepustakaan sistematis (SLR).
UMBUMB Metode penelitian menggunakan pendekatan studi pustaka dengan menganalisis buku, jurnal, dan hasil penelitian relevan serta refleksi pengalaman penulisMetode penelitian menggunakan pendekatan studi pustaka dengan menganalisis buku, jurnal, dan hasil penelitian relevan serta refleksi pengalaman penulis
UNISMUHUNISMUH Penelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankanPenelitian ini mengkaji tantangan berkelanjutan dalam meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar pada pembelajaran Bhinneka Tunggal Ika, serta menekankan
APTIKOMAPTIKOM Praktik Mandiri Bidan Ernawati, yang telah melayani komunitas selama bertahun-tahun, memahami pentingnya membangun hubungan kuat dengan pasien. LayananPraktik Mandiri Bidan Ernawati, yang telah melayani komunitas selama bertahun-tahun, memahami pentingnya membangun hubungan kuat dengan pasien. Layanan
APTIKOMAPTIKOM Kerangka kerja model Amrit Tiwana digunakan untuk pengembangan sistem, model SECI Nonaka digunakan untuk pembentukan knowledge. Untuk pengujian prototipeKerangka kerja model Amrit Tiwana digunakan untuk pengembangan sistem, model SECI Nonaka digunakan untuk pembentukan knowledge. Untuk pengujian prototipe
AIRAAIRA Penggunaan aplikasi Microsoft Office Access sangat membantu dalam pembuatan database keuangan simpan pinjam di Kokarlin PT. Pelatihan pembuatan databasePenggunaan aplikasi Microsoft Office Access sangat membantu dalam pembuatan database keuangan simpan pinjam di Kokarlin PT. Pelatihan pembuatan database
UNITOMOUNITOMO Salah satu penyebabnya adalah program MBKM (Merdeka Belajar Kampus Merdeka). Dengan program pemerintah ini, semakin banyak mahasiswa yang tertarik untukSalah satu penyebabnya adalah program MBKM (Merdeka Belajar Kampus Merdeka). Dengan program pemerintah ini, semakin banyak mahasiswa yang tertarik untuk
UMUM Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75% dan kelayakan materi sebesar 81,25%. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkanDari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75% dan kelayakan materi sebesar 81,25%. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan
Useful /
AIRAAIRA Pinjaman berbasis digital sangat membantu para UMKM untuk penambahan modal usaha dan investasi, karena tidak menyita banyak waktu dalam melakukan transaksi.Pinjaman berbasis digital sangat membantu para UMKM untuk penambahan modal usaha dan investasi, karena tidak menyita banyak waktu dalam melakukan transaksi.
AIRAAIRA Tujuan sekolah ini adalah menghasilkan siswa berkompetensi tinggi dan mampu bersaing di era globalisasi sehingga setiap siswa harus memiliki kreatifitasTujuan sekolah ini adalah menghasilkan siswa berkompetensi tinggi dan mampu bersaing di era globalisasi sehingga setiap siswa harus memiliki kreatifitas
UMUM Terbatasnya jumlah responden menjadi keterbatasan penelitian, namun temuan ini dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya yang lebih luas terkaitTerbatasnya jumlah responden menjadi keterbatasan penelitian, namun temuan ini dapat menjadi referensi bagi penelitian selanjutnya yang lebih luas terkait
UMUM Sebanyak 64,44 % tugas wakil kepala bidang kurikulum dan 60 % tugas guru sudah terfasilitasi dalam LMS Edulogy. Secara keseluruhan, tingkat kepuasanSebanyak 64,44 % tugas wakil kepala bidang kurikulum dan 60 % tugas guru sudah terfasilitasi dalam LMS Edulogy. Secara keseluruhan, tingkat kepuasan