IAIC PUBLISHERIAIC PUBLISHER
International Journal of Cyber and IT Service Management (IJCITSM)International Journal of Cyber and IT Service Management (IJCITSM)Dalam dunia permainan, telah terjadi pergeseran dari penggunaan hiburan semata hingga permainan sebagai media pembelajaran. Terdapat dua strategi dalam menciptakan hiburan, yaitu gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan. Gamifikasi memanfaatkan elemen-elemen permainan, seperti fokus kesejahteraan atau lembar kerja, dan menghubungkannya dengan tahap non-permainan. Sementara itu, pembelajaran berbasis permainan menciptakan permainan yang utuh, di mana cara mencapai kemenangan ditetapkan dalam dunia di mana pemain perlu menerapkan pelajaran yang diberikan untuk maju. Studi ini, yang merupakan investigasi terkait TI, memilih Blockchain sebagai subjek, sebuah bidang yang terus berkembang selama dekade terakhir. Berbagai komponen Blockchain telah dipecah menjadi potongan-potongan data yang mudah dipahami dalam aplikasi, yang memungkinkan peserta didik untuk mempelajarinya sesuai dengan kecepatan mereka. Jika studi ini melampaui penelitian ini, akan bermanfaat bagi para peneliti untuk memiliki dua permainan yang dirancang dan dibuat oleh seseorang yang memiliki kemampuan artistik dan teknis untuk membuat aset mereka sendiri. Hal ini dapat meninggalkan kesan yang jauh lebih baik pada subjek pengujian dan idealnya menerima set data yang jauh lebih baik untuk pemeriksaan.
Dua implementasi, Gamifikasi atau Pembelajaran Berbasis Permainan, diimplementasikan dan diuji dalam studi ini untuk menentukan mana yang lebih efektif.Untuk memutuskan apakah sistem yang ditetapkan dapat memberikan dasar yang cukup untuk subjek yang dipilih, yaitu Blockchain, permainan tersebut diserahkan kepada orang-orang dari berbagai latar belakang.Gamifikasi berhasil mencapai hasil yang lebih baik daripada Pembelajaran Berbasis Permainan berdasarkan data.Sistem gamifikasi cenderung memiliki skor rata-rata yang lebih baik daripada rekan-rekannya dalam eksperimen yang disajikan.Metode Gamifikasi mampu mencapai tingkat kemenangan 90% dari subjek pengujian, sementara kebalikannya ditemukan dalam Pembelajaran Berbasis Permainan, dengan tingkat kemenangan hanya 10%.Berdasarkan umpan balik dari subjek pengujian, yang memberikan umpan balik yang signifikan tentang cara memperkuat sistem, penjelasan untuk perbedaan ini dalam kemenangan untuk sistem kedua dapat ditemukan.Penggunaan elemen grafis yang lebih baik dapat meningkatkan Pembelajaran Berbasis Permainan.
Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan saran penelitian lanjutan yang ada, berikut adalah beberapa saran penelitian lanjutan yang baru: Pertama, perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk mengeksplorasi bagaimana desain permainan yang lebih imersif, seperti yang menggunakan aset yang dibuat khusus, dapat meningkatkan keterlibatan dan retensi pembelajaran pada subjek pengujian. Kedua, penelitian dapat difokuskan pada pengembangan kerangka kerja yang menggabungkan elemen gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih komprehensif dan efektif. Ketiga, penting untuk menyelidiki bagaimana faktor-faktor seperti preferensi individu dan gaya belajar dapat memengaruhi efektivitas berbagai pendekatan gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan dalam konteks pembelajaran Blockchain. Dengan menggabungkan saran-saran ini, para peneliti dapat lebih memahami potensi penuh dari gamifikasi dan pembelajaran berbasis permainan dalam meningkatkan hasil pembelajaran dan mendorong inovasi dalam pendidikan.
- Blockchain Technology into Gamification on Education | Aini | IJCCS (Indonesian Journal of Computing... doi.org/10.22146/ijccs.53221Blockchain Technology into Gamification on Education Aini IJCCS Indonesian Journal of Computing doi 10 22146 ijccs 53221
- Blockchain Dalam Pendidikan: Lapisan Logis di Bawahnya | ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal. blockchain... doi.org/10.34306/abdi.v1i1.112Blockchain Dalam Pendidikan Lapisan Logis di Bawahnya ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal blockchain doi 10 34306 abdi v1i1 112
- Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4.0 to Improve Business Intelligence... doi.org/10.1088/1742-6596/1179/1/012111Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4 0 to Improve Business Intelligence doi 10 1088 1742 6596 1179 1 012111
| File size | 1.91 MB |
| Pages | 17 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUGHAUNUGHA Sampel dari penelitian ini adalah 23 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Para siswa diberikan pre-test untuk mengetahui kemampuanSampel dari penelitian ini adalah 23 siswa yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Para siswa diberikan pre-test untuk mengetahui kemampuan
UNITOMOUNITOMO Koperasi memainkan peran penting dalam mendorong pertumbuhan ekonomi. Meskipun pengelolaan koperasi menggunakan aplikasi, banyak aktivitas administratifKoperasi memainkan peran penting dalam mendorong pertumbuhan ekonomi. Meskipun pengelolaan koperasi menggunakan aplikasi, banyak aktivitas administratif
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani telah mengalami akselerasi signifikan selama dekade terakhirPenelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi Game-Based Learning (GBL) dalam Pendidikan Jasmani telah mengalami akselerasi signifikan selama dekade terakhir
IRPIIRPI Berdasarkan temuan, untuk mempertahankan kepuasan pengguna, kualitas sistem, kualitas informasi, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, konten, dan kualitasBerdasarkan temuan, untuk mempertahankan kepuasan pengguna, kualitas sistem, kualitas informasi, kemudahan penggunaan, ketepatan waktu, konten, dan kualitas
BALELITERASIBALELITERASI Key findings reveal the importance of tailored interventions, equitable access to resources, and the incorporation of cohesion-focused instruction to addressKey findings reveal the importance of tailored interventions, equitable access to resources, and the incorporation of cohesion-focused instruction to address
AIRAAIRA Antusias peserta dalam mengikuti kegiatan 90% dengan pemahaman melakukan variasi penginputan dan penambahan fitur disesuaikan dengan kebutuhan pada perusahaanAntusias peserta dalam mengikuti kegiatan 90% dengan pemahaman melakukan variasi penginputan dan penambahan fitur disesuaikan dengan kebutuhan pada perusahaan
UNITOMOUNITOMO Sistem keamanan siber berlapis diperlukan untuk mendeteksi dan merespons serangan siber secara otomatis. Extended Detection and Response (XDR) merupakanSistem keamanan siber berlapis diperlukan untuk mendeteksi dan merespons serangan siber secara otomatis. Extended Detection and Response (XDR) merupakan
UMUM Responden juga berniat menggunakan game di masa yang akan datang karena memberikan manfaat dalam pembelajaran Bahasa Arab, game membuat belajar lebih mudah,Responden juga berniat menggunakan game di masa yang akan datang karena memberikan manfaat dalam pembelajaran Bahasa Arab, game membuat belajar lebih mudah,
Useful /
IRPIIRPI Manusia dapat mengenali objek dengan sangat mudah berbeda dengan komputer. Jika komputer ingin mengenali sebuah objek harus dilakukan proses pelatihanManusia dapat mengenali objek dengan sangat mudah berbeda dengan komputer. Jika komputer ingin mengenali sebuah objek harus dilakukan proses pelatihan
IRPIIRPI 000 kiloliter per tahun mempunyai break even point pada saat tahun ke-8 dan dibandingkan dengan Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum Badan usaha Milik Negara000 kiloliter per tahun mempunyai break even point pada saat tahun ke-8 dan dibandingkan dengan Stasiun Pengisian Bahan Bakar Umum Badan usaha Milik Negara
IRPIIRPI Ini menunjukkan bahwa layanan dari platform pendidikan memenuhi standar kualitas yang dapat diterima oleh pelanggan. Sehingga, persepsi responden secaraIni menunjukkan bahwa layanan dari platform pendidikan memenuhi standar kualitas yang dapat diterima oleh pelanggan. Sehingga, persepsi responden secara
UMUM 0 pendidik harus dapat menggunakan metode pembelajaran yang lebih menarik. Dengan adanya media audio visual ini akan meningkatkan minat belajar siswa.0 pendidik harus dapat menggunakan metode pembelajaran yang lebih menarik. Dengan adanya media audio visual ini akan meningkatkan minat belajar siswa.