UMUM
Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanEdcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanPerkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75% dan kelayakan materi sebesar 81,25%. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65% yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile game based learning kosakata Bahasa Arab yang valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Arab di kelas 3 sekolah dasar.Dari hasil validasi ahli materi diperoleh hasil persentase sebesar 81,25%, sedangkan hasil validasi ahli media sebesar 98,75%, uji coba kelompok kecil sebesar 92,75%, dan uji coba kelompok besar sebanyak 84,65%, hal tersebut menunjukkan bahwa game yang dikembangkan telah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.Responden juga berniat menggunakan game di masa yang akan datang karena memberikan manfaat dalam pembelajaran Bahasa Arab, game membuat belajar lebih mudah, menyenangkan, dan memberikan pengalaman belajar baru.
Berikut ini tiga saran penelitian lanjutan: pertama, mengkaji efektivitas mobile game based learning kosakata bahasa Arab dalam konteks pembelajaran daring bagi siswa SD berbasis Islam, dengan menilai peningkatan motivasi dan hasil belajar; kedua, meneliti dampak integrasi elemen adaptif dan personalisasi (misalnya, penyesuaian tingkat kesulitan otomatis) terhadap keterlibatan dan retensi kosakata pada siswa; ketiga, mengeksplorasi kolaborasi lintas platform (Android, iOS, Web) dan distribusi melalui Google Play Store maupun Apple App Store, guna memudahkan akses dan meningkatkan adopsi pengguna di berbagai daerah. Semua saran diharapkan dapat memperbaiki design, penggunaan, dan jangkauan game edukatif ini secara berkelanjutan.
- Pembelajaran Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning | Miranti | Jurnal Inovasi dan Teknologi... journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2346Pembelajaran Bahasa Kedua Mandarin HSK 3 Berbasis Mobile Learning Miranti Jurnal Inovasi dan Teknologi journal2 um ac index php jinotep article view 2346
- Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses... journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/9723Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses journal uny ac index php jitp article view 9723
- Effects of digital game-based learning on achievement, flow and overall cognitive load | Australasian... doi.org/10.14742/ajet.2961Effects of digital game based learning on achievement flow and overall cognitive load Australasian doi 10 14742 ajet 2961
- Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education - Chia-Sui... journals.sagepub.com/doi/10.1177/1687814016685226Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education Chia Sui journals sagepub doi 10 1177 1687814016685226
- Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar | Farida... doi.org/10.17977/um039v7i12022p038Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Farida doi 10 17977 um039v7i12022p038
| File size | 1.11 MB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
UNISDAUNISDA Sampel penelitian terdiri dari 9 siswa kelas II SDN Kedungprimpen dan 20 siswa kelas II SDN Bungur II Kanor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaranSampel penelitian terdiri dari 9 siswa kelas II SDN Kedungprimpen dan 20 siswa kelas II SDN Bungur II Kanor. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran
UNTADUNTAD Sampel daun seurapoh pada penelitian ini diperoleh dari beberapa lokasi, yaitu Aceh Besar, Sabang, Aceh Barat daya, Aceh Selatan, Aceh Jaya, Bireun, BenerSampel daun seurapoh pada penelitian ini diperoleh dari beberapa lokasi, yaitu Aceh Besar, Sabang, Aceh Barat daya, Aceh Selatan, Aceh Jaya, Bireun, Bener
UMBUMB Model ini dibangun dari karakteristik model concept attainment dan advance organizer dengan penekanan pada eksperimentasi menggunakan algoritma machineModel ini dibangun dari karakteristik model concept attainment dan advance organizer dengan penekanan pada eksperimentasi menggunakan algoritma machine
UNITY ACADEMYUNITY ACADEMY Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi AR dapat menjadi solusi inovatif dan efektif dalam mendukung pembelajaran awal literasi anak. AplikasiTemuan ini menunjukkan bahwa penggunaan teknologi AR dapat menjadi solusi inovatif dan efektif dalam mendukung pembelajaran awal literasi anak. Aplikasi
ISTAZISTAZ Hasil uji coba produk dari lembar observasi siswa dalam capaian nilai gain ternormalisasi yaitu 0,81. Kevalidan media yang didukung oleh hasil validasiHasil uji coba produk dari lembar observasi siswa dalam capaian nilai gain ternormalisasi yaitu 0,81. Kevalidan media yang didukung oleh hasil validasi
TRISAKTITRISAKTI Data CHIRPS cenderung melebihkan hujan ringan dan meremehkan hujan sedang hingga sangat lebat, sehingga perlu koreksi berdasarkan kategori intensitas hujan.Data CHIRPS cenderung melebihkan hujan ringan dan meremehkan hujan sedang hingga sangat lebat, sehingga perlu koreksi berdasarkan kategori intensitas hujan.
UNESAUNESA Untuk mengatasi masalah ini, buku panduan dianggap sebagai solusi yang sesuai untuk membantu guru BK. Buku panduan tersebut menjelaskan materi dan tahapan-tahapanUntuk mengatasi masalah ini, buku panduan dianggap sebagai solusi yang sesuai untuk membantu guru BK. Buku panduan tersebut menjelaskan materi dan tahapan-tahapan
USNIUSNI Sedangkan hasil uji coba perorangan (One to One) oleh 3 siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 85,64%. Bersadarkan hasil tersebut, video animasiSedangkan hasil uji coba perorangan (One to One) oleh 3 siswa memperoleh rata-rata persentase sebesar 85,64%. Bersadarkan hasil tersebut, video animasi
Useful /
CAHAYA ICCAHAYA IC Tujuan penelitian ini adalah untuk memetakan tingkat literasi kesehatan terkait anemia pada ibu pasca melahirkan di Puskesmas Bangetayu, Kecamatan Genuk,Tujuan penelitian ini adalah untuk memetakan tingkat literasi kesehatan terkait anemia pada ibu pasca melahirkan di Puskesmas Bangetayu, Kecamatan Genuk,
CAHAYA ICCAHAYA IC Tujuan penelitian ini adalah untuk menilai efek pendidikan kesehatan pada diare anak terhadap pengetahuan dan tingkat kecemasan orang tua mengenai anak-anakTujuan penelitian ini adalah untuk menilai efek pendidikan kesehatan pada diare anak terhadap pengetahuan dan tingkat kecemasan orang tua mengenai anak-anak
UMUM Adapun sasaran dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Terdapat sebanyak 40 responden dalam penelitianAdapun sasaran dalam penelitian ini adalah mahasiswa aktif dari berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Terdapat sebanyak 40 responden dalam penelitian
UMUM Learning Management System (LMS) merupakan alternatif pembelajaran yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi secara sistematis. Penelitian ini bertujuanLearning Management System (LMS) merupakan alternatif pembelajaran yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi secara sistematis. Penelitian ini bertujuan