UMUM
Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanEdcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanPerkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75% dan kelayakan materi sebesar 81,25%. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65% yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile game based learning kosakata Bahasa Arab yang valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Arab di kelas 3 sekolah dasar.Dari hasil validasi ahli materi diperoleh hasil persentase sebesar 81,25%, sedangkan hasil validasi ahli media sebesar 98,75%, uji coba kelompok kecil sebesar 92,75%, dan uji coba kelompok besar sebanyak 84,65%, hal tersebut menunjukkan bahwa game yang dikembangkan telah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.Responden juga berniat menggunakan game di masa yang akan datang karena memberikan manfaat dalam pembelajaran Bahasa Arab, game membuat belajar lebih mudah, menyenangkan, dan memberikan pengalaman belajar baru.
Berikut ini tiga saran penelitian lanjutan: pertama, mengkaji efektivitas mobile game based learning kosakata bahasa Arab dalam konteks pembelajaran daring bagi siswa SD berbasis Islam, dengan menilai peningkatan motivasi dan hasil belajar; kedua, meneliti dampak integrasi elemen adaptif dan personalisasi (misalnya, penyesuaian tingkat kesulitan otomatis) terhadap keterlibatan dan retensi kosakata pada siswa; ketiga, mengeksplorasi kolaborasi lintas platform (Android, iOS, Web) dan distribusi melalui Google Play Store maupun Apple App Store, guna memudahkan akses dan meningkatkan adopsi pengguna di berbagai daerah. Semua saran diharapkan dapat memperbaiki design, penggunaan, dan jangkauan game edukatif ini secara berkelanjutan.
- Pembelajaran Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning | Miranti | Jurnal Inovasi dan Teknologi... journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2346Pembelajaran Bahasa Kedua Mandarin HSK 3 Berbasis Mobile Learning Miranti Jurnal Inovasi dan Teknologi journal2 um ac index php jinotep article view 2346
- Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses... journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/9723Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses journal uny ac index php jitp article view 9723
- Effects of digital game-based learning on achievement, flow and overall cognitive load | Australasian... doi.org/10.14742/ajet.2961Effects of digital game based learning on achievement flow and overall cognitive load Australasian doi 10 14742 ajet 2961
- Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education - Chia-Sui... journals.sagepub.com/doi/10.1177/1687814016685226Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education Chia Sui journals sagepub doi 10 1177 1687814016685226
- Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar | Farida... doi.org/10.17977/um039v7i12022p038Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Farida doi 10 17977 um039v7i12022p038
| File size | 1.11 MB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Teknik pengumpulan datanya tes, observasi dan dokumentasi. Hasil analisis deskriptif diperoleh bahwa hasil belajar bahasa Indonesia siswa sebelum penggunaanTeknik pengumpulan datanya tes, observasi dan dokumentasi. Hasil analisis deskriptif diperoleh bahwa hasil belajar bahasa Indonesia siswa sebelum penggunaan
UMPPUMPP Algoritma yang diuji meliputi Decision Tree, Logistic Regression, Naive Bayes, Support Vector Machine (SVM), dan Random Forest, dengan evaluasi menggunakanAlgoritma yang diuji meliputi Decision Tree, Logistic Regression, Naive Bayes, Support Vector Machine (SVM), dan Random Forest, dengan evaluasi menggunakan
JURNALEDUKASIAJURNALEDUKASIA Fase kuantitatif menggunakan desain eksperimen kuasi yang dianalisis melalui ANCOVA, sedangkan fase kualitatif menggunakan analisis rekaman layar dan wawancaraFase kuantitatif menggunakan desain eksperimen kuasi yang dianalisis melalui ANCOVA, sedangkan fase kualitatif menggunakan analisis rekaman layar dan wawancara
JURNALP4IJURNALP4I Keanekaragaman budaya yang melekat pada identitas bangsa Indonesia menuntut pengembangan kurikulum Pendidikan Agama Islam (PAI) yang tidak sekadar mengajarkanKeanekaragaman budaya yang melekat pada identitas bangsa Indonesia menuntut pengembangan kurikulum Pendidikan Agama Islam (PAI) yang tidak sekadar mengajarkan
ICJAMBIICJAMBI Sampel dalam penelitian ini adalah 27 siswa kelas lima di SDN 1 Diwek. Instrumen yang digunakan adalah tes mendengarkan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatanSampel dalam penelitian ini adalah 27 siswa kelas lima di SDN 1 Diwek. Instrumen yang digunakan adalah tes mendengarkan. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan
UNRAMUNRAM Secara praktis, pemerintah Indonesia harus memberlakukan undang-undang dan peraturan khusus yang memastikan perlindungan anak yang terlibat dalam penelitian,Secara praktis, pemerintah Indonesia harus memberlakukan undang-undang dan peraturan khusus yang memastikan perlindungan anak yang terlibat dalam penelitian,
IDEBAHASAIDEBAHASA Studi ini berfokus pada dialog dan subtitle film. Peneliti memilih ujaran yang mengandung klausa adverbial sebagai sumber data utama. Pengumpulan dataStudi ini berfokus pada dialog dan subtitle film. Peneliti memilih ujaran yang mengandung klausa adverbial sebagai sumber data utama. Pengumpulan data
IDEBAHASAIDEBAHASA Penutur asli Amerika mengucapkan [ɹ] yang bunched dan vokal yang berwarna R, serta mereka menghilangkan akhiran [r]. Artikel a diucapkan sebagai /e/,Penutur asli Amerika mengucapkan [ɹ] yang bunched dan vokal yang berwarna R, serta mereka menghilangkan akhiran [r]. Artikel a diucapkan sebagai /e/,
Useful /
JURNALEDUKASIAJURNALEDUKASIA Hasil meta-analisis menunjukkan bahwa strategi pembelajaran ini memiliki efek besar dan signifikan secara statistik dalam meningkatkan kemampuan matematisHasil meta-analisis menunjukkan bahwa strategi pembelajaran ini memiliki efek besar dan signifikan secara statistik dalam meningkatkan kemampuan matematis
LPPMDIANHUSADALPPMDIANHUSADA Sebelum kegiatan berlangsung, sebagian besar peserta belum memahami fungsi ovitrap dan belum pernah menggunakannya secara mandiri di lingkungan rumah.Sebelum kegiatan berlangsung, sebagian besar peserta belum memahami fungsi ovitrap dan belum pernah menggunakannya secara mandiri di lingkungan rumah.
IDEBAHASAIDEBAHASA Dalam diskusi ini, kita telah mengeksplorasi berbagai strategi impoliteness yang umum diamati dalam interaksi online.netizen sering menggunakan strategiDalam diskusi ini, kita telah mengeksplorasi berbagai strategi impoliteness yang umum diamati dalam interaksi online.netizen sering menggunakan strategi
IDEBAHASAIDEBAHASA Kedua, kurangnya kejelasan pelafalan membuat penerjemah sulit mencatat seluruh kata yang diucapkan. Ketiga, penguasaan topik menjadi tantangan dasar karenaKedua, kurangnya kejelasan pelafalan membuat penerjemah sulit mencatat seluruh kata yang diucapkan. Ketiga, penguasaan topik menjadi tantangan dasar karena