UMUM
Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanEdcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanPerkembangan teknologi memunculkan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya pembelajaran berbasis game (game based learning). Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan mobile game untuk pembelajaran kosakata bahasa Arab kelas 3 sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, dengan model penelitian pengembangan Lee dan Owen. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data melalui penyebaran angket. Angket di validasi terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum di ujicobakan kepada siswa. Dari hasil validasi diperoleh persentase kelayakan media sebesar 98,75% dan kelayakan materi sebesar 81,25%. Hasil tersebut menunjukkan game layak dilanjutkan ke tahapan uji coba kepada siswa dan diperoleh persentase kelayakan produk sebesar 84,65% yang berarti game valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Arab untuk siswa kelas 3 sekolah dasar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile game based learning kosakata Bahasa Arab yang valid dan layak diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Arab di kelas 3 sekolah dasar.Dari hasil validasi ahli materi diperoleh hasil persentase sebesar 81,25%, sedangkan hasil validasi ahli media sebesar 98,75%, uji coba kelompok kecil sebesar 92,75%, dan uji coba kelompok besar sebanyak 84,65%, hal tersebut menunjukkan bahwa game yang dikembangkan telah valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.Responden juga berniat menggunakan game di masa yang akan datang karena memberikan manfaat dalam pembelajaran Bahasa Arab, game membuat belajar lebih mudah, menyenangkan, dan memberikan pengalaman belajar baru.
Berikut ini tiga saran penelitian lanjutan: pertama, mengkaji efektivitas mobile game based learning kosakata bahasa Arab dalam konteks pembelajaran daring bagi siswa SD berbasis Islam, dengan menilai peningkatan motivasi dan hasil belajar; kedua, meneliti dampak integrasi elemen adaptif dan personalisasi (misalnya, penyesuaian tingkat kesulitan otomatis) terhadap keterlibatan dan retensi kosakata pada siswa; ketiga, mengeksplorasi kolaborasi lintas platform (Android, iOS, Web) dan distribusi melalui Google Play Store maupun Apple App Store, guna memudahkan akses dan meningkatkan adopsi pengguna di berbagai daerah. Semua saran diharapkan dapat memperbaiki design, penggunaan, dan jangkauan game edukatif ini secara berkelanjutan.
- Pembelajaran Bahasa Kedua (Mandarin-HSK 3) Berbasis Mobile Learning | Miranti | Jurnal Inovasi dan Teknologi... journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2346Pembelajaran Bahasa Kedua Mandarin HSK 3 Berbasis Mobile Learning Miranti Jurnal Inovasi dan Teknologi journal2 um ac index php jinotep article view 2346
- Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses... journal.uny.ac.id/index.php/jitp/article/view/9723Pengembangan adaptive mobile learning pada mata pelajaran biologi SMA sebagai upaya mendukung proses journal uny ac index php jitp article view 9723
- Effects of digital game-based learning on achievement, flow and overall cognitive load | Australasian... doi.org/10.14742/ajet.2961Effects of digital game based learning on achievement flow and overall cognitive load Australasian doi 10 14742 ajet 2961
- Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education - Chia-Sui... journals.sagepub.com/doi/10.1177/1687814016685226Developing a mobile game to support students in learning color mixing in design education Chia Sui journals sagepub doi 10 1177 1687814016685226
- Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar | Farida... doi.org/10.17977/um039v7i12022p038Pengembangan Mobile Game based Learning Kosakata Bahasa Arab untuk Siswa Kelas 3 Sekolah Dasar Farida doi 10 17977 um039v7i12022p038
| File size | 1.11 MB |
| Pages | 13 |
| DMCA | Report |
Related /
UMUM Setelah dinyatakan valid, media tersebut diujicobakan kepada siswa kelas IV SDN Kalanganyar. Berdasarkan hasil analisis uji t pre-test diperoleh nilaiSetelah dinyatakan valid, media tersebut diujicobakan kepada siswa kelas IV SDN Kalanganyar. Berdasarkan hasil analisis uji t pre-test diperoleh nilai
UMUM Metode yang digunakan bersifat kualitatif dengan sampel tiga guru kelas tinggi, menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkanMetode yang digunakan bersifat kualitatif dengan sampel tiga guru kelas tinggi, menggunakan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan
UMUM Pengaruh ini bersifat positif, artinya media PowerPoint interaktif dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian iniPengaruh ini bersifat positif, artinya media PowerPoint interaktif dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
UMUM Salah satu metode pembelajaran online adalah flipped learning. Pada penelitian ini, penerapan PBM melalui pendekatan metakognitif diintegrasikan denganSalah satu metode pembelajaran online adalah flipped learning. Pada penelitian ini, penerapan PBM melalui pendekatan metakognitif diintegrasikan dengan
UMUM Metode yang digunakan adalah quasi‑eksperimen dengan desain 2×2 factorial. Sampel terdiri dari 48 mahasiswa, dibagi menjadi kelompok eksperimen (heutagogy)Metode yang digunakan adalah quasi‑eksperimen dengan desain 2×2 factorial. Sampel terdiri dari 48 mahasiswa, dibagi menjadi kelompok eksperimen (heutagogy)
UMUM Secara keseluruhan, tingkat kepuasan pada LMS Edulogy tergolong baik, di mana 75 % wakil kepala bidang kurikulum dan 67,64 % guru menyatakan puas.Secara keseluruhan, tingkat kepuasan pada LMS Edulogy tergolong baik, di mana 75 % wakil kepala bidang kurikulum dan 67,64 % guru menyatakan puas.
UMUM Artikel ini bertujuan untuk melihat bagaimana pemanfaatan teknologi digital melalui metode pembelajaran berbasis game secara efektif di era pandemi COVID-19Artikel ini bertujuan untuk melihat bagaimana pemanfaatan teknologi digital melalui metode pembelajaran berbasis game secara efektif di era pandemi COVID-19
UMUM Komponen teknologi asistif terbagi menjadi tiga kategori berdasarkan kompleksitas. rendah, menengah, dan tinggi, yang masing-masing menyesuaikan kebutuhanKomponen teknologi asistif terbagi menjadi tiga kategori berdasarkan kompleksitas. rendah, menengah, dan tinggi, yang masing-masing menyesuaikan kebutuhan
Useful /
UMUM Salah satu bentuk komunikasi nonverbal adalah bahasa isyarat yang merupakan bahasa utama dan bentuk komunikasi penting bagi tunarungu. Komunikasi yangSalah satu bentuk komunikasi nonverbal adalah bahasa isyarat yang merupakan bahasa utama dan bentuk komunikasi penting bagi tunarungu. Komunikasi yang
UMUM Perkembangan TIK yang pesat di satu sisi memberikan banyak kemudahan, namun di sisi lain seringkali menimbulkan banyak masalah. Selain itu, perkembanganPerkembangan TIK yang pesat di satu sisi memberikan banyak kemudahan, namun di sisi lain seringkali menimbulkan banyak masalah. Selain itu, perkembangan
UMUM Berdasarkan pada penilaian dua kelompok ahli (media, materi) dan praktisi pendidikan maka dalam penelitian ini dihasilkan sembilan media pembelajaran matematikaBerdasarkan pada penilaian dua kelompok ahli (media, materi) dan praktisi pendidikan maka dalam penelitian ini dihasilkan sembilan media pembelajaran matematika
UMUM Analisis korelasi dan regresi menunjukkan hubungan positif kuat (r = 0,743) dan kontribusi strategi relevan sebesar 55,1 % terhadap peningkatan kognisiAnalisis korelasi dan regresi menunjukkan hubungan positif kuat (r = 0,743) dan kontribusi strategi relevan sebesar 55,1 % terhadap peningkatan kognisi