IAINIAIN

Journal Of Biology EducationJournal Of Biology Education

Perkembangan teknologi telah meningkatkan penggunaan smartphone dan internet, termasuk permainan daring, yang kini menjadi bagian dari gaya hidup siswa. Temuan di SMA Muhammadiyah 1 Magelang menunjukkan bahwa sebagian siswa memainkan permainan daring pada waktu senggang maupun selama pelajaran, yang diduga memengaruhi hasil belajar kognitif, khususnya pada mata pelajaran biologi yang dianggap sulit. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan hubungan antara aktivitas bermain game daring dengan hasil belajar kognitif biologi serta perbedaan hubungan tersebut berdasarkan gender. Metode yang digunakan adalah korelasi kuantitatif dengan populasi seluruh siswa kelas X dan sampel sebanyak 92 siswa yang dipilih melalui teknik simple random sampling. Data aktivitas bermain game daring diperoleh melalui kuesioner, sedangkan hasil belajar kognitif biologi dikumpulkan menggunakan instrumen tes. Hasil penelitian menunjukkan adanya korelasi negatif sedang antara aktivitas bermain game daring dengan hasil belajar kognitif biologi (r = -0.515). Berdasarkan gender, korelasi lebih tinggi pada siswa laki‑laki (r = -0.592) dibandingkan siswa perempuan (r = -0.357). Hal ini mengindikasikan bahwa semakin tinggi aktivitas bermain game daring, semakin rendah hasil belajar kognitif biologi siswa.

Penelitian ini menemukan adanya korelasi negatif antara aktivitas bermain game daring dengan hasil belajar kognitif biologi di SMA Muhammadiyah 1 Magelang (r = -0.515), dengan korelasi lebih kuat pada siswa laki‑laki (r = -0.Dengan kata lain, peningkatan intensitas bermain game daring berhubungan dengan penurunan hasil belajar kognitif biologi siswa.Temuan ini memberikan implikasi bagi sekolah, guru, orang tua, serta peneliti untuk mengatur penggunaan smartphone, memperkuat self‑control siswa, serta mengembangkan penelitian lanjutan dengan pendekatan dan indikator yang lebih beragam.

Penelitian selanjutnya dapat memperluas model analisis dengan memasukkan variabel‑variabel tambahan seperti motivasi belajar, lingkungan keluarga, dan kualitas pembelajaran untuk menguji pengaruh faktor‑faktor tersebut secara bersamaan terhadap hasil belajar biologi siswa; selanjutnya, diperlukan studi longitudinal yang melibatkan beberapa sekolah di berbagai daerah guna menilai generalisasi temuan dan dinamika perubahan kecanduan game daring serta dampaknya selama periode waktu yang lebih panjang; terakhir, dapat dirancang dan dievaluasi program intervensi berbasis permainan edukatif yang mengintegrasikan elemen game daring secara positif ke dalam proses belajar biologi, sehingga dapat mengurangi dampak negatif sekaligus meningkatkan motivasi dan pencapaian kognitif siswa.

  1. The association between the nicotinic acetylcholine receptor α4 subunit gene (CHRNA4) rs1044396... journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0188358The association between the nicotinic acetylcholine receptor 4 subunit gene CHRNA4 rs1044396 journals plos plosone article id 10 1371 journal pone 0188358
  2. Client Challenge. client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site... doi.org/10.1007/s11165-021-09998-2Client Challenge client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site doi 10 1007 s11165 021 09998 2
  3. Client Challenge. client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site... bmcpsychiatry.biomedcentral.com/articles/10.1186/s12888-018-1974-6Client Challenge client challenge javascript disabled browser please enable proceed required part site bmcpsychiatry biomedcentral articles 10 1186 s12888 018 1974 6
Read online
File size753.22 KB
Pages14
DMCAReport

Related /

ads-block-test