STITNUALHIKMAHSTITNUALHIKMAH

MODELING: Jurnal Program Studi PGMIMODELING: Jurnal Program Studi PGMI

Perkembangan teknologi digital mendorong meningkatnya penggunaan game online di kalangan anak usia sekolah dasar, salah satunya game Roblox. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan game online Roblox terhadap perilaku sosial siswa SDN 2 Lendang Tampel, Kecamatan Batukliang, pada tahun ajaran 2024/2025. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi yang melibatkan siswa, guru, serta orang tua. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game Roblox memberikan dampak yang beragam terhadap perilaku sosial siswa. Dampak positif yang ditemukan antara lain meningkatnya kreativitas, kemampuan bekerja sama, dan komunikasi antar teman sebaya. Namun demikian, penggunaan yang berlebihan juga menimbulkan dampak negatif, seperti berkurangnya langsung, kecenderungan individualisme, serta menurunnya kepedulian terhadap lingkungan sekitar. Oleh karena itu, diperlukan pengawasan dan pendampingan dari orang tua dan guru agar penggunaan game online dapat dikendalikan secara bijak.

Penelitian menunjukkan bahwa penggunaan game online Roblox memberikan dampak ganda terhadap perilaku sosial siswa SDN 2 Lendang Tampel, dengan manfaat peningkatan kreativitas, kerja sama, dan keterampilan komunikasi bila dipakai secara moderat.Namun, penggunaan berlebihan tanpa pengawasan berkontribusi pada menurunnya interaksi sosial langsung, kecenderungan individualisme, serta gangguan konsentrasi belajar.Oleh karena itu, diperlukan pengawasan yang konsisten dari orang tua dan guru serta pengaturan waktu bermain untuk memaksimalkan manfaat dan meminimalkan dampak negatif.

Penelitian selanjutnya dapat mengeksplorasi bagaimana integrasi tugas kolaboratif berbasis Roblox ke dalam kurikulum sekolah dasar memengaruhi pengembangan keterampilan sosial dibandingkan dengan kegiatan kelas tradisional, dengan menggunakan desain eksperimen quasi. Selain itu, diperlukan studi longitudinal yang membandingkan dampak jangka panjang penggunaan Roblox secara moderat versus berlebihan terhadap kognisi sosial dan prestasi akademik remaja, sehingga dapat mengidentifikasi pola penggunaan yang optimal. Selanjutnya, penelitian tentang intervensi literasi digital orang tua dapat menilai sejauh mana peningkatan kemampuan digital orang tua mempengaruhi regulasi diri anak dalam mengatur waktu bermain Roblox dan mengurangi konsekuensi sosial negatif, menggunakan pendekatan campuran kuantitatif‑kualitatif.

Read online
File size658.41 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test