STKIPPACITANSTKIPPACITAN
Jurnal Proyeksi Pendidikan InformatikaJurnal Proyeksi Pendidikan InformatikaPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui damapak game online terhadap hasil belajar matematika anak-anak di dusun Jaten. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan penelitian campuran (mixed methods) yang merupakan perpaduan antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitiannya adalah anak-anak Sekolah Dasar SDN Pelem 3 yang aktif bermain game online, terdiri dari 7 orang kelas VI dan 3 orang kelas V di Dusun Jaten. Metode pengumpuan datanya diperoleh dari observasi, dokumentasi, dan angket. Hasil dari analisis data menyimpulkan bahwa: Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online tidak berdampak terhadap hasil belajar matematika anak-anak di dusun Jaten, karena nilai hasil belajar mereka diambil dari rata-rata anak yang sering memainkan game online dan yang tidak sering memainkan game online masih di atas rata-rata KBM. Anak-anak yang sering memainkan game online memperoleh nilai rata-rata 79 dan yang tidak sering memainkan game online memperoleh nilai 84. Hanya saja nilai hasil belajar matematika anak-anak di dusun Jaten lebih tinggi untuk anak yang tidak sering memainkan game online.
Penelitian menunjukkan bahwa game online tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika anak-anak di Dusun Jaten, karena nilai rata‑rata siswa yang sering bermain game (79) hampir mendekati nilai siswa yang jarang bermain (84) dan keduanya berada di atas rata‑rata KBM.Meskipun terdapat persepsi dampak positif game online, data kuantitatif mengindikasikan tidak ada perbedaan yang berarti antara kedua kelompok.Dengan demikian, frekuensi bermain game online tidak dapat dianggap sebagai faktor utama yang mempengaruhi prestasi matematika di daerah tersebut.
Penelitian selanjutnya dapat memperluas sampel dengan melibatkan anak-anak dari beberapa desa atau wilayah sehingga hasilnya lebih representatif dan dapat menguji apakah temuan serupa berlaku di konteks yang lebih luas. Selanjutnya, penting untuk meneliti dampak jangka panjang penggunaan game online dengan mengikuti perkembangan nilai akademik siswa selama beberapa semester atau tahun, sehingga dapat mengidentifikasi efek kumulatif yang mungkin tidak terlihat dalam studi singkat. Selain itu, penelitian dapat membandingkan jenis permainan, antara game edukatif dan game hiburan, untuk mengevaluasi bagaimana karakteristik masing‑masing game memengaruhi keterampilan kognitif, motivasi belajar, dan prestasi di berbagai mata pelajaran selain matematika.
| File size | 543.88 KB |
| Pages | 8 |
| DMCA | Report |
Related /
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar matematika pada siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe JigsawTujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui perbedaan hasil belajar matematika pada siswa yang menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif dan lembar observasi. Penggunaan Metode STAD memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentangData yang diperoleh berupa hasil tes formatif dan lembar observasi. Penggunaan Metode STAD memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang
UBBGUBBG Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada pre‑test dribbling menggunakan Gaya Mengajar Praktik, rata‑rata skor pre‑test sebesar 62,70, sedangkan padaHasil penelitian menunjukkan bahwa pada pre‑test dribbling menggunakan Gaya Mengajar Praktik, rata‑rata skor pre‑test sebesar 62,70, sedangkan pada
STIT AL ITTIHADIYAHLABURASTIT AL ITTIHADIYAHLABURA Hasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media pop-up book berbasis religius mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep tata surya danHasil tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media pop-up book berbasis religius mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep tata surya dan
UBBGUBBG Namun, keterlibatan selama pembelajaran badminton di sekolah masih sering didominasi oleh latihan berbasis instruksi berulang yang mengurangi motivasiNamun, keterlibatan selama pembelajaran badminton di sekolah masih sering didominasi oleh latihan berbasis instruksi berulang yang mengurangi motivasi
UBBGUBBG Pengumpulan data dilakukan melalui Indonesian Physical Freshness Test (TKJI) usia 19–25 tahun yang mencakup lima item tes: lari 60 meter, pull‑up,Pengumpulan data dilakukan melalui Indonesian Physical Freshness Test (TKJI) usia 19–25 tahun yang mencakup lima item tes: lari 60 meter, pull‑up,
UNP KEDIRIUNP KEDIRI Media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran apalagi bagi siswa-siswa SD, karena media akan mempermudah pemahaman konsep terutama mataMedia pembelajaran sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran apalagi bagi siswa-siswa SD, karena media akan mempermudah pemahaman konsep terutama mata
STIP FARMINGSTIP FARMING Sustainable marketing yang dilakukan sudah sesuai dengan keterbutuhan konsumen, dilihat pada Kuadran IV menunjukkan tidak atribut yang berada di kuadranSustainable marketing yang dilakukan sudah sesuai dengan keterbutuhan konsumen, dilihat pada Kuadran IV menunjukkan tidak atribut yang berada di kuadran
Useful /
SARI MUTIARASARI MUTIARA Hal ini dikarenakan loyalitas yang dimiliki oleh seorang karyawan merupakan faktor penting dalam mendukung tercapainya tujuan organisasi. Tujuan: TujuanHal ini dikarenakan loyalitas yang dimiliki oleh seorang karyawan merupakan faktor penting dalam mendukung tercapainya tujuan organisasi. Tujuan: Tujuan
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden lebih mudah mengakses informasi mengenai New Normal melalui media sosial Instagram dan fitur-fiturnya. MahasiswaHasil penelitian menunjukkan bahwa responden lebih mudah mengakses informasi mengenai New Normal melalui media sosial Instagram dan fitur-fiturnya. Mahasiswa
STKIPPACITANSTKIPPACITAN Analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil analisisAnalisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil analisis
UMMIUMMI Green economy dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dapat melakukan pengelolaan berkelanjutan yang bertujuan untuk menciptakan green economyGreen economy dapat dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dapat melakukan pengelolaan berkelanjutan yang bertujuan untuk menciptakan green economy