STKIPPACITANSTKIPPACITAN

Jurnal Proyeksi Pendidikan InformatikaJurnal Proyeksi Pendidikan Informatika

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui damapak game online terhadap hasil belajar matematika anak-anak di dusun Jaten. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan penelitian campuran (mixed methods) yang merupakan perpaduan antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Subjek penelitiannya adalah anak-anak Sekolah Dasar SDN Pelem 3 yang aktif bermain game online, terdiri dari 7 orang kelas VI dan 3 orang kelas V di Dusun Jaten. Metode pengumpuan datanya diperoleh dari observasi, dokumentasi, dan angket. Hasil dari analisis data menyimpulkan bahwa: Hasil penelitian menunjukkan bahwa game online tidak berdampak terhadap hasil belajar matematika anak-anak di dusun Jaten, karena nilai hasil belajar mereka diambil dari rata-rata anak yang sering memainkan game online dan yang tidak sering memainkan game online masih di atas rata-rata KBM. Anak-anak yang sering memainkan game online memperoleh nilai rata-rata 79 dan yang tidak sering memainkan game online memperoleh nilai 84. Hanya saja nilai hasil belajar matematika anak-anak di dusun Jaten lebih tinggi untuk anak yang tidak sering memainkan game online.

Penelitian menunjukkan bahwa game online tidak berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika anak-anak di Dusun Jaten, karena nilai rata‑rata siswa yang sering bermain game (79) hampir mendekati nilai siswa yang jarang bermain (84) dan keduanya berada di atas rata‑rata KBM.Meskipun terdapat persepsi dampak positif game online, data kuantitatif mengindikasikan tidak ada perbedaan yang berarti antara kedua kelompok.Dengan demikian, frekuensi bermain game online tidak dapat dianggap sebagai faktor utama yang mempengaruhi prestasi matematika di daerah tersebut.

Penelitian selanjutnya dapat memperluas sampel dengan melibatkan anak-anak dari beberapa desa atau wilayah sehingga hasilnya lebih representatif dan dapat menguji apakah temuan serupa berlaku di konteks yang lebih luas. Selanjutnya, penting untuk meneliti dampak jangka panjang penggunaan game online dengan mengikuti perkembangan nilai akademik siswa selama beberapa semester atau tahun, sehingga dapat mengidentifikasi efek kumulatif yang mungkin tidak terlihat dalam studi singkat. Selain itu, penelitian dapat membandingkan jenis permainan, antara game edukatif dan game hiburan, untuk mengevaluasi bagaimana karakteristik masing‑masing game memengaruhi keterampilan kognitif, motivasi belajar, dan prestasi di berbagai mata pelajaran selain matematika.

Read online
File size543.88 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test