IAINAMBONIAINAMBON

Jurnal Induksi Pendidikan DasarJurnal Induksi Pendidikan Dasar

Tujuan dari penelitian ini tradisional dan game online terhadap minat belajar peserta didik kelas IV di MIT Al-Anshor Ambon. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kuantitatif. Pengambilan sampel dilakukan dengan menggunakan sampling jenuh, yaitu seluruh peserta didik kelas IV yang berjumlah 42 peserta didik. Teknik pengumpulan data serta instrumen yang digunakan yaitu tes (PG) dan juga non tes meliputi (observasi, dokumentasi dan angket). Diketahui nilai rata-rata pretest dan posttest peserta didik yang bermain permainan tradisional 75,48 dan peserta didik yang bermain game online 64,48. Hasil angket peserta didik menunjukkan bahwa peserta didik yang bermain permainan tradisional dengan persentase sebesar 90% dan yang bermain game online dengan persentase sebesar 85% menilai dampak permainan tradisional lebih berpengaruh terhadap minat belajar. Dari hasil analisis uji inferensial berdasarkan uji hipotesis menggunakan uji‑t terdapat perbedaan yang signifikan antara peserta didik yang bermain permainan tradisional dan game online dengan nilai signifikansi 0,001 (<0,005), sehingga Ho ditolak dan Hα diterima. Dengan demikian permainan tradisional lebih memberikan dampak yang baik terhadap minat belajar peserta didik kelas IV serta terdapat perbandingan minat belajar antara peserta didik yang menggunakan permainan tradisional dan game online.

Penelitian menunjukkan bahwa permainan tradisional memberikan dampak positif yang signifikan terhadap minat belajar peserta didik, sedangkan game online cenderung menurunkan minat belajar sebag evidenced by lower post‑test scores.Analisis statistik mengindikasikan perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen (permainan tradisional) dan kelas kontrol (game online) dengan nilai rata‑rata post‑test yang lebih tinggi pada kelompok yang menggunakan permainan tradisional.Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan tradisional lebih efektif dalam meningkatkan minat belajar dibandingkan dengan game online.

Penelitian selanjutnya dapat mengkaji pengaruh kombinasi antara permainan tradisional dan game online edukatif terhadap minat belajar, dengan menggunakan desain campuran kuantitatif‑kualitatif untuk memahami persepsi siswa secara mendalam. Selain itu, studi longitudinal yang memantau dampak jangka panjang permainan tradisional versus game online selama satu semester terhadap prestasi akademik dan motivasi belajar, sekaligus mengontrol variabel seperti jenis kelamin dan status ekonomi, dapat memberikan wawasan yang lebih komprehensif. Selanjutnya, peran guru dalam memfasilitasi dan memberikan scaffolding pada penggunaan permainan tradisional perlu dieksplorasi, misalnya dengan membandingkan strategi pengajaran yang berbeda untuk menilai sejauh mana intervensi guru meningkatkan efektivitas permainan tradisional dalam meningkatkan minat belajar siswa.

Read online
File size239.38 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test