UIJUIJ

Al-Ashr : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran DasarAl-Ashr : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar

Kehadiran teknologi yang semakin canggih membuat generasi masa kini mulai mengabaikan dan meninggalkan nilai-nilai budaya yang sudah diwariskan oleh generasi sebelumnya. Para generasi muda sudah tidak lagi mengenal permainan tradisional. Mereka lebih tertarik untuk memainkan permainan modern alias game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran engklek berkartu berbasis IT terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV pada mata pelajaran PKN SDN 2 Koreak Kecamatan Cigandamekar Kabupaten Kuningan. Penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan desain pre eksperimental one group pretest-posttest dan instrumen penelitian berupa tes. Data hasil penelitian dianalisis secara deskriptif dan inferensial dengan uji t. Berdasarkan data yang diperoleh dari uji t tersebut yaitu nilai signifikansi lebih besar dari 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran engklek berkartu berbasis IT terhadap hasil belajar peserta didik. Rata-rata pre-test yang diperoleh sebelum diberikan treatment berada pada angka 52. Setelah dilakukan tindakan dengan penggunaan media pembelajaran engklek berkartu berbasis IT diperoleh rata-rata nilai post-test yaitu 69. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran engklek berkartu berbasis IT yang diterapkan pada mata pelajaran PKN berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik.

Berdasarkan hasil analisis data kuantitatif penelitian yang telah dilakukan diperoleh kesimpulan bahwasannya terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara variabel independen (media pembelajaran) dengan variabel dependen (hasil belajar) yang ditunjukkan dari hasil uji statistik dengan nilai signifikansi 0,020 < 0,05.

Untuk penelitian lanjutan, disarankan untuk mempertimbangkan faktor kontekstual yang lebih luas, seperti lingkungan keluarga dan kondisi sosio-ekonomi peserta didik, agar hasil penelitian lebih komprehensif. Selain itu, penelitian dapat dilakukan di berbagai sekolah dengan sampel yang lebih beragam untuk meningkatkan generalisasi hasil. Terakhir, penelitian dapat mengeksplorasi cara-cara inovatif dalam mengintegrasikan permainan tradisional dengan teknologi informasi, serta menilai dampak jangka panjangnya terhadap hasil belajar dan pemahaman peserta didik.

  1. MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA (STUDI PUSTAKA) | Layaliya | Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra... journal.trunojoyo.ac.id/metalingua/article/view/12392MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA DAN SASTRA STUDI PUSTAKA Layaliya Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra journal trunojoyo ac metalingua article view 12392
  2. LANDASAN MODEL-MODEL PEMBELAJARAN | Iftitiah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam Anak Usia Dini. landasan... ojs.staisdharma.ac.id/index.php/ijpiaud/article/view/370LANDASAN MODEL MODEL PEMBELAJARAN Iftitiah Jurnal Ilmiah Pendidikan Islam Anak Usia Dini landasan ojs staisdharma ac index php ijpiaud article view 370
  3. Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi... doi.org/10.35931/am.v8i3.3563Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi sebagai Alat Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi doi 10 35931 am v8i3 3563
Read online
File size589.27 KB
Pages16
DMCAReport

Related /

ads-block-test