PELITABANGSAPELITABANGSA

DIKODA JURNAL PENDIDIKAN SEKOLAH DASARDIKODA JURNAL PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR

Studi ini menyajikan desain dan implementasi eksploratif dari alat pembelajaran proyek Scratch berbasis seluler (Android) yang bertujuan untuk mendukung pemikiran komputasional (CT) siswa sekolah dasar dalam lingkungan pendidikan informal. Berdasarkan teori pembelajaran konstruktivis, penelitian ini membahas kesenjangan dalam aksesibilitas dan desain pedagogis yang diidentifikasi dalam studi Scratch CT sebelumnya, khususnya kurangnya instrumen penilaian yang tervalidasi dan fokus yang terbatas pada konteks seluler/informal. Menggunakan model ADDIE, sebuah prototipe dikembangkan dan divalidasi oleh para ahli, kemudian diujicobakan dengan 10 siswa kelas lima dalam program ekstrakurikuler. Keterlibatan siswa dan demonstrasi indikator CT (dekomposisi, pengenalan pola, abstraksi, pemikiran algoritmik, debugging, pengurutan) diamati menggunakan daftar periksa terstruktur. Meskipun siswa menunjukkan peningkatan keterlibatan dan beberapa bukti pengembangan keterampilan CT, temuan ini bersifat pendahuluan karena sampel yang kecil, durasi yang singkat, dan ketergantungan pada observasi yang tidak terstandarisasi. Studi ini menawarkan kerangka kerja untuk penelitian masa depan tentang pembelajaran CT seluler dan menyoroti perlunya penilaian yang ketat dan tervalidasi di bidang ini.

This exploratory study demonstrates the feasibility of designing and implementing a mobile Scratch-based learning tool to support elementary school students computational thinking in an informal setting.Although expert validation and observational data suggest potential for increased engagement and development of computational thinking skills, these findings are preliminary due to methodological limitations, including the small sample size, short duration, and reliance on non-standardized assessments.This study underscores the need for further research using validated computational thinking instruments, larger samples, and rigorous experimental designs to more definitively assess the impact of mobile computational thinking learning tools.

Untuk penelitian lanjutan, disarankan untuk melakukan studi skala besar dengan sampel yang lebih beragam dan jangka waktu yang lebih panjang. Selain itu, perlu dilakukan validasi psikometrik terhadap alat penilaian yang digunakan untuk memastikan keabsahan dan keandalan hasil penelitian. Penelitian selanjutnya juga dapat fokus pada pengembangan aplikasi Android yang sepenuhnya, bukan hanya simulasi interaktif, untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan kemudahan akses. Selain itu, penelitian dapat mengeksplorasi dampak jangka panjang dari penggunaan alat pembelajaran Scratch berbasis seluler terhadap perkembangan pemikiran komputasional siswa dan literasi digital mereka. Dengan demikian, penelitian lanjutan dapat memberikan kontribusi yang lebih signifikan terhadap pemahaman dan pengembangan pemikiran komputasional di kalangan siswa sekolah dasar.

  1. Sage Reference - The SAGE Handbook of E-learning Research - A Theory of Learning for the Mobile Age.... doi.org/10.4135/9781473955011.n4Sage Reference The SAGE Handbook of E learning Research A Theory of Learning for the Mobile Age doi 10 4135 9781473955011 n4
  2. THE USE OF SCRATCH CODING-BASED GAMES AS AN INNOVATIVE MEDIUM TO INCREASE STUDENTS' MOTIVATION TO... jurnal.staim-probolinggo.ac.id/index.php/Muaddib/article/view/2903THE USE OF SCRATCH CODING BASED GAMES AS AN INNOVATIVE MEDIUM TO INCREASE STUDENTS MOTIVATION TO jurnal staim probolinggo ac index php Muaddib article view 2903
Read online
File size381.98 KB
Pages10
DMCAReport

Related /

ads-block-test