UMKUMK
Prosiding Ilmu Pendidikan dan KeguruanProsiding Ilmu Pendidikan dan KeguruanPenelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode berbasis poster majalah dinding pada minat belajar IPA tema gaya dan gerak di kelas IV SD Negeri 060866 Medan Krakatau. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan evaluasi siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman siswa berpengaruh positif terhadap hasil belajar IPA, di mana 90% siswa menunjukkan ketertarikan terhadap media poster yang digunakan. Selain itu, minat belajar siswa yang positif berkontribusi pada hasil belajar yang baik. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggunaan media poster dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam belajar IPA, sehingga diharapkan dapat diterapkan lebih luas dalam proses pembelajaran.
Pemahaman siswa berpengaruh langsung positif terhadap hasil belajar IPA siswa SDN 060866 Medan Krakatau.Pemahaman siswa yang positif dalam belajar akan menyebabkan hasil belajar yang baik.Minat belajar berpengaruh langsung positif terhadap hasil belajar IPA siswa SDN 060866 Medan Krakatau.Artinya minat belajar yang ada pada diri siswa akan menyebabkan hasil belajar yang baik.Berdasarkan hasil analisis angket uji coba produk pada siswa terhadap media poster pelestarian makhluk hidup diperoleh persentase keseluruhan siswa yang memberikan tanggapan ya (Y) yang tertarik terhadap media poster sebesar 90% , sedangkan siswa yang memberi tanggapan tidak (T) tertarik sebesar 10%.Dari hasil persentase maka dapat dikatakan kriteria “sangat tertarik berdasarkan kriteria disetiap item peryataan yang tertera di angket.
Berdasarkan hasil penelitian ini, terdapat beberapa saran penelitian lanjutan yang dapat dilakukan. Pertama, penelitian dapat dilakukan untuk mengukur efektivitas penggunaan poster majalah dinding dalam meningkatkan minat belajar siswa pada berbagai mata pelajaran, bukan hanya IPA. Kedua, penelitian dapat dilakukan untuk mengidentifikasi faktor-faktor lain yang mempengaruhi minat belajar siswa, seperti lingkungan belajar, metode pengajaran, dan dukungan orang tua. Ketiga, penelitian dapat dilakukan untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik, seperti penggunaan teknologi atau pendekatan project-based learning, untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
| File size | 342.46 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UIJUIJ Berdasarkan analisis sepuluh studi, Pendidikan Agama Islam di SD/MI terbukti berperan penting dalam meningkatkan self‑control dan akhlak siswa pada eraBerdasarkan analisis sepuluh studi, Pendidikan Agama Islam di SD/MI terbukti berperan penting dalam meningkatkan self‑control dan akhlak siswa pada era
UIJUIJ Hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kecerdasan logis-matematis dan sikap religius siswa, yang mengindikasikanHasil analisis menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan antara kecerdasan logis-matematis dan sikap religius siswa, yang mengindikasikan
IAINGAWIIAINGAWI Selain itu, adanya tantangan seperti keterbatasan sumber daya dan keterbatasan waktu merupakan hambatan dalam mengoptimalkan potensi siswa secara maksimal.Selain itu, adanya tantangan seperti keterbatasan sumber daya dan keterbatasan waktu merupakan hambatan dalam mengoptimalkan potensi siswa secara maksimal.
JIECRJIECR Temuan menunjukkan peningkatan tahunan yang konsisten dalam publikasi, dengan Universitas Sebelas Maret sebagai kontributor terbesar dari Indonesia, danTemuan menunjukkan peningkatan tahunan yang konsisten dalam publikasi, dengan Universitas Sebelas Maret sebagai kontributor terbesar dari Indonesia, dan
JOURNALSTKIPPGRISITUBONDOJOURNALSTKIPPGRISITUBONDO Metode kualitatif dipilih karena tujuannya adalah untuk mengkaji secara komprehensif dan mendalam mengenai penerapan filosofi pendidikan dalam konteksMetode kualitatif dipilih karena tujuannya adalah untuk mengkaji secara komprehensif dan mendalam mengenai penerapan filosofi pendidikan dalam konteks
KAMPUNGJURNALKAMPUNGJURNAL Artikel ini membahas konsep dasar pengembangan kurikulum, evolusi historis kurikulum nasional Indonesia dari tahun 1947 hingga munculnya Kurikulum Merdeka,Artikel ini membahas konsep dasar pengembangan kurikulum, evolusi historis kurikulum nasional Indonesia dari tahun 1947 hingga munculnya Kurikulum Merdeka,
UIN SUSKAUIN SUSKA Penelitian menggunakan pendekatan Design-Based Research (DBR) dengan model Reeves yang terdiri dari empat tahap: identifikasi masalah, desain, iterasi,Penelitian menggunakan pendekatan Design-Based Research (DBR) dengan model Reeves yang terdiri dari empat tahap: identifikasi masalah, desain, iterasi,
UPPUPP Metode yang digunakan meliputi diskusi, tanya jawab, dan permainan kerja tim untuk mengajarkan toleransi dan solidaritas antar siswa. Hasilnya diharapkanMetode yang digunakan meliputi diskusi, tanya jawab, dan permainan kerja tim untuk mengajarkan toleransi dan solidaritas antar siswa. Hasilnya diharapkan
Useful /
KAMPUNGJURNALKAMPUNGJURNAL Salah satu perilaku yang sering muncul pada tahap ini adalah agresivitas verbal, yaitu bentuk kekerasan yang dapat berdampak jangka panjang bagi individuSalah satu perilaku yang sering muncul pada tahap ini adalah agresivitas verbal, yaitu bentuk kekerasan yang dapat berdampak jangka panjang bagi individu
KAMPUNGJURNALKAMPUNGJURNAL Strategi-strategi ini berkontribusi pada peningkatan kualitas proses belajar, menjadikannya lebih adaptif, interaktif, dan kontekstual. Penelitian iniStrategi-strategi ini berkontribusi pada peningkatan kualitas proses belajar, menjadikannya lebih adaptif, interaktif, dan kontekstual. Penelitian ini
UIN SUSKAUIN SUSKA Analisis data menggunakan statistik deskriptif untuk mengidentifikasi skor rendah serta pendekatan Partial Least Squares – Structural Equation ModelingAnalisis data menggunakan statistik deskriptif untuk mengidentifikasi skor rendah serta pendekatan Partial Least Squares – Structural Equation Modeling
IBSIBS MLBB memanfaatkan pembelian dalam aplikasi untuk monetisasinya, di mana diamond adalah istilah uang dalam game yang digunakan untuk melakukan pembelian.MLBB memanfaatkan pembelian dalam aplikasi untuk monetisasinya, di mana diamond adalah istilah uang dalam game yang digunakan untuk melakukan pembelian.