IBSIBS
Jurnal Ilmu Manajemen dan EkonomikaJurnal Ilmu Manajemen dan EkonomikaMobile Legends Bang Bang (MLBB) merupakan salah satu game ponsel terpopuler di Indonesia. Sejak diluncurkan pada tahun 2016, game ini dapat dimainkan oleh lebih dari satu orang, biasanya 5 vs 5, dengan tujuan utama menghancurkan base lawan. MLBB memanfaatkan pembelian dalam aplikasi untuk monetisasinya, di mana diamond adalah istilah uang dalam game yang digunakan untuk melakukan pembelian. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh diskon harga terhadap pembelian impulsif pada diamond Mobile Legends Bang Bang. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dan verifikatif dengan sampel 100 konsumen MLBB. Analisis data dilakukan dengan uji hipotesis, validitas, reliabilitas, normalitas, regresi linier sederhana, koefisien korelasi, koefisien determinasi, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa diskon harga memiliki pengaruh signifikan terhadap pembelian impulsif.
Diskon harga pada produk diamond Mobile Legends Bang Bang berpengaruh signifikan terhadap perilaku pembelian impulsif konsumen.Sekitar 59,5% variasi perilaku impulsif dapat dijelaskan oleh variabel diskon harga, sedangkan sisanya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam studi ini.Oleh karena itu, perusahaan pengelola MLBB dapat meningkatkan penjualan melalui strategi diskon harga yang menarik dan relevan bagi pengguna.
Berhubung penelitian ini menilai efek diskon harga secara garis besar, maka penelitian lanjutan dapat meneliti variasi jenis diskon (misalnya potongan persentase vs harga tetap) dan bagaimana konsentrasi waktu promosi memengaruhi pembelian impulsif tepat waktu. Selain itu, penelitian yang mencakup faktor psikologis seperti motivasi intrinsik dan peran media sosial dalam memicu impuls buying perlu dilakukan untuk memahami mekanisme internal konsumen. Terakhir, studi eksperimental yang membandingkan dua segmen pemain—yaitu pemain aktif 5 vs 5 dan pemain solo—dapat membuka pemahaman tentang perbedaan perilaku pembelian impulsif berdasarkan dinamika gameplay dan interaksi sosial di platform tersebut.
| File size | 241.58 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UNNESUNNES Data keterampilan mengajar calon guru sains diperoleh menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan mengajar 98 calon guruData keterampilan mengajar calon guru sains diperoleh menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan mengajar 98 calon guru
UNNESUNNES Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen TPACK berbasis HOTs. Instrumen ini disusun berdasarkan tujuh domain, yaitu: Technological KnowledgePenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen TPACK berbasis HOTs. Instrumen ini disusun berdasarkan tujuh domain, yaitu: Technological Knowledge
USBYPKPUSBYPKP Hasil kegiatan menunjukkan bahwa maggot dapat dipanen dalam waktu 2–3 minggu, mengurangi biaya pakan komersial sekitar 40%, dan seluruh mitra mampu menjalankanHasil kegiatan menunjukkan bahwa maggot dapat dipanen dalam waktu 2–3 minggu, mengurangi biaya pakan komersial sekitar 40%, dan seluruh mitra mampu menjalankan
JOURNALCENTERJOURNALCENTER Tujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui bagaimana pemasaran langsung dan kualitas produk memengaruhi niat pelanggan untuk membeli kembali di e-commerceTujuan dari studi ini adalah untuk mengetahui bagaimana pemasaran langsung dan kualitas produk memengaruhi niat pelanggan untuk membeli kembali di e-commerce
UNIMUNIM Perilaku berbelanja pelanggan di seluruh dunia telah berubah dari belanja offline ke belanja online berkat kemajuan teknologi. Penelitian ini bertujuanPerilaku berbelanja pelanggan di seluruh dunia telah berubah dari belanja offline ke belanja online berkat kemajuan teknologi. Penelitian ini bertujuan
IBSIBS Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner serta menganalisis data menggunakan teknik regresi linier berganda. PopulasiPenelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner serta menganalisis data menggunakan teknik regresi linier berganda. Populasi
IBSIBS Penelitian ini dilakukan di PT Gudang Garam Tbk. Berdasarkan hipotesis yang diusulkan, hasil penelitian menunjukkan bahwa pendapatan usaha berpengaruhPenelitian ini dilakukan di PT Gudang Garam Tbk. Berdasarkan hipotesis yang diusulkan, hasil penelitian menunjukkan bahwa pendapatan usaha berpengaruh
UAJMUAJM Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner terhadap 100 responden. Metode analisis yang digunakan meliputi uji asumsi klasik, analisis regresiPengumpulan data dilakukan melalui penyebaran kuesioner terhadap 100 responden. Metode analisis yang digunakan meliputi uji asumsi klasik, analisis regresi
Useful /
UNNESUNNES Hasil awal menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif dapat membuat siswa lebih aktif dan memahami konsep matematika secara lebih baik, namun masihHasil awal menunjukkan bahwa penggunaan media interaktif dapat membuat siswa lebih aktif dan memahami konsep matematika secara lebih baik, namun masih
UNNESUNNES Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki peran lingkungan kelas dalam pengembangan keterampilan berpikir kritis dan belajar mandiri pada siswa. LingkunganPenelitian ini bertujuan untuk menyelidiki peran lingkungan kelas dalam pengembangan keterampilan berpikir kritis dan belajar mandiri pada siswa. Lingkungan
UNPABUNPAB Data yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data sekunder yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS), Badan Investasi dan Promosi Aceh, sertaData yang digunakan dalam penelitian ini merupakan data sekunder yang diperoleh dari Badan Pusat Statistik (BPS), Badan Investasi dan Promosi Aceh, serta
UNPABUNPAB Tanah wakaf yang belum produktif dapat dioptimalkan untuk memberikan manfaat lebih besar kepada umat. Model ini juga berkontribusi pada penciptaan aktivitasTanah wakaf yang belum produktif dapat dioptimalkan untuk memberikan manfaat lebih besar kepada umat. Model ini juga berkontribusi pada penciptaan aktivitas