UIADUIAD
JPDKJPDKPenelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh metode gamifikasi terhadap pemahaman konseptual siswa mengenai topik Rantai Makanan dalam mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) di SD Muhammadiyah Parepare. Pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental, kelompok kontrol nonekuivalen, digunakan. Populasi meliputi seluruh sekolah dasar Muhammadiyah di Parepare, sedangkan sampel dipilih melalui purposive sampling, terdiri dari 35 siswa kelas lima: 18 di kelompok eksperimen (Kelas V.B) dan 17 di kelompok kontrol (Kelas V.A). Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda 30 item yang tervalidasi dan dianalisis menggunakan Independent Samples T-Test. Hasil penelitian menunjukkan nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (p < 0,05), yang mengarah pada penolakan hipotesis nol (H0) dan penerimaan hipotesis alternatif (H1). Disimpulkan bahwa implementasi metode gamifikasi secara signifikan meningkatkan pemahaman konseptual siswa terhadap materi rantai makanan. Temuan ini menunjukkan bahwa gamifikasi berfungsi sebagai alat pedagogis yang efektif untuk meningkatkan prestasi siswa dalam pendidikan sains dasar.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa metode gamifikasi memiliki pengaruh positif dan signifikan dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa terhadap materi rantai makanan pada mata pelajaran IPAS di SD Muhammadiyah Parepare, terbukti dari hasil uji hipotesis yang menunjukkan perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol.Peningkatan skor rata-rata yang substansial pada kelas eksperimen membuktikan bahwa integrasi elemen gamifikasi berhasil mengubah materi prosedural menjadi pemahaman konseptual yang lebih mendalam.Oleh karena itu, direkomendasikan bagi pendidik untuk menerapkan metode ini pada topik kompleks dan bagi peneliti mendatang untuk mengeksplorasi efektivitasnya dalam skala yang lebih luas atau dengan variabel moderasi guna memperkuat generalisasi temuan.
Penelitian ini telah menunjukkan bahwa metode gamifikasi efektif meningkatkan pemahaman konseptual siswa, namun masih banyak aspek yang perlu dieksplorasi lebih lanjut. Sebuah arah penelitian yang penting adalah menyelidiki dampak jangka panjang dari penerapan gamifikasi terhadap retensi pengetahuan siswa, khususnya untuk materi IPAS yang kompleks, guna memahami keberlanjutan efeknya dalam periode waktu yang lebih lama dibandingkan metode tradisional. Akan sangat bermanfaat juga untuk menguraikan elemen-elemen spesifik dalam gamifikasi (misalnya sistem poin atau papan peringkat) yang paling berpengaruh terhadap peningkatan berbagai keterampilan kognitif, tidak hanya pemahaman konseptual, seperti kemampuan pemecahan masalah atau penalaran kritis. Pemahaman mendalam tentang elemen mana yang bekerja paling baik dapat membantu guru merancang pengalaman belajar gamifikasi yang lebih terarah dan efisien. Terakhir, penting untuk menganalisis bagaimana karakteristik siswa yang berbeda, seperti tingkat motivasi intrinsik atau gaya belajar yang beragam, dapat memengaruhi efektivitas metode gamifikasi, sehingga kita dapat mengembangkan model pembelajaran yang lebih personal dan adaptif untuk memaksimalkan potensi setiap siswa dalam mencapai pemahaman konseptual yang kuat di bidang IPAS.
| File size | 588.46 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UNIMAUNIMA Sementara itu, rata-rata kelompok kontrol adalah 64,28. Ini berarti bahwa siswa kelas X SMA Negeri 2 Lubuk Pakam menerapkan Twitter Autobase @EnglishfessSementara itu, rata-rata kelompok kontrol adalah 64,28. Ini berarti bahwa siswa kelas X SMA Negeri 2 Lubuk Pakam menerapkan Twitter Autobase @Englishfess
KOPERTAIS4KOPERTAIS4 Variabel moderatornya adalah gaya belajar (aktif dan reflektif), sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar. Penelitian ini menggunakan AnalisisVariabel moderatornya adalah gaya belajar (aktif dan reflektif), sedangkan variabel terikatnya adalah hasil belajar. Penelitian ini menggunakan Analisis
UM SURABAYAUM SURABAYA Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen yang menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Satu kelas eksperimen yaitu SDN RejondaniPenelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen yang menggunakan satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol. Satu kelas eksperimen yaitu SDN Rejondani
UMMAUMMA Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VII E sebagai kelas eksperimen yang menggunakan media video H5P dan kelas VII I sebagai kelas kontrolSampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VII E sebagai kelas eksperimen yang menggunakan media video H5P dan kelas VII I sebagai kelas kontrol
UMMAUMMA Sampel penelitian terdiri dari 40 peserta didik yang dibagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen 1 (XI C) dan kelas eksperimen 2 (XI D). Instrumen penelitianSampel penelitian terdiri dari 40 peserta didik yang dibagi menjadi dua kelompok: kelas eksperimen 1 (XI C) dan kelas eksperimen 2 (XI D). Instrumen penelitian
UPSUPS Jenis penelitian kuantitatif yang digunakan yaitu Quasi Eksperiment. Populasi penelitian terdiri dari 321 siswa. Sampel penelitian ditentukan menggunakanJenis penelitian kuantitatif yang digunakan yaitu Quasi Eksperiment. Populasi penelitian terdiri dari 321 siswa. Sampel penelitian ditentukan menggunakan
UNDIKSHAUNDIKSHA Hal tersebut dibuktikan dengan temuan hasil data yang di uji secara berurutan yaitu hipotesis nihil (Ho) dari 4 variabel terikat: Pengetahuan (Y1), PemahamanHal tersebut dibuktikan dengan temuan hasil data yang di uji secara berurutan yaitu hipotesis nihil (Ho) dari 4 variabel terikat: Pengetahuan (Y1), Pemahaman
DINIYAHDINIYAH Perbedaan kemampuan problem solving pada pembelajaran sains dapat terlihat dari hasil nilai rata-rata (mean) kelas eksperimen dengan menggunakan metodePerbedaan kemampuan problem solving pada pembelajaran sains dapat terlihat dari hasil nilai rata-rata (mean) kelas eksperimen dengan menggunakan metode
Useful /
UIADUIAD Implementasi model sociodrama dalam mata kuliah Sosiologi dan Antropologi Pendidikan telah terbukti berkontribusi pada pengembangan kompetensi sosial danImplementasi model sociodrama dalam mata kuliah Sosiologi dan Antropologi Pendidikan telah terbukti berkontribusi pada pengembangan kompetensi sosial dan
UIADUIAD Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan ekstrakurikulerMetode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kegiatan ekstrakurikuler
BKUBKU Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobilisasi dini terhadap aktivitas peristaltik usus pada pasien pasca operasi abdomen dengan anestesiPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh mobilisasi dini terhadap aktivitas peristaltik usus pada pasien pasca operasi abdomen dengan anestesi
UMMAUMMA Tumbuhan paku (Pteridophyta) merupakan salah satu kelompok flora yang berkontribusi signifikan terhadap kekayaan hayati Indonesia. Terdapat hampir 10.000Tumbuhan paku (Pteridophyta) merupakan salah satu kelompok flora yang berkontribusi signifikan terhadap kekayaan hayati Indonesia. Terdapat hampir 10.000