UNDHIRA BALIUNDHIRA BALI

LITERA : Jurnal Bahasa Dan SastraLITERA : Jurnal Bahasa Dan Sastra

Ujaran kebencian muncul sebagai bentuk respons emosional pemain terhadap situasi kompetitif yang menegangkan dalam permainan mobile. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi jenis-jenis perbuatan bicara yang digunakan dalam ujaran kebencian serta menganalisis bentuknya dalam obrolan dan komentar game Mobile Legends. Metodenya adalah deskriptif kualitatif dengan pendekatan pragmatik, memanfaatkan teori illokusiary Searle dan teknik dokumentasi percakapan di chat game dan komentar pemain. Hasilnya menunjukkan bahwa perbuatan bicara ekspresif paling dominan (65% atau 53,33%), diikuti perbuatan bicara directive (33,33%), assertive (6,67%) dan commissive (6,67%). Ujaran kebencian terbentuk lewat penyebutan hewan, bagian tubuh manusia, sumpah, serta penyalahgunaan psikologis. Ujaran ini tidak hanya mencerminkan emosi, tetapi juga berfungsi sebagai alat serangan verbal dan psikologis terhadap lawan, memengaruhi interaksi antar pemain. Temuan ini menegaskan pentingnya memahami pragmatik untuk mengungkap makna ujaran kebencian dan menegaskan urgensi menciptakan lingkungan bermain yang sehat bebas dari kekerasan verbal.

Ujaran kebencian diMobile Legends muncul dalam berbagai bentuk perbuatan bicara.ekspresif (53,33%), directive (33,33%), assertive (6,67%) dan commissive (6,67%), tanpa perbuatan bicara deklaratif.Ujaran dominan berupa ekspresif menggambarkan emosi negatif, sedangkan directive menunjukkan perintah penghinaan.Faktor pemicu utama adalah reaksi emosional atas kekalahan atau tekanan, yang memicu saluran komunikasi agresif, termasuk penggunaan bahasa lokal, serangan agama, dan perbandingan dengan hewan.

Pertama, peneliti selanjutnya dapat mengeksplorasi efektivitas intervensi edukatif berbasis game yang mengajarkan kebiasaan komunikasi sopan, dengan memanfaatkan modul pembelajaran bahasa mesin untuk mendeteksi dan memberi umpan balik real-time terhadap ujaran kebencian. Kedua, studi longitudinal yang meneliti dampak jangka panjang interaksi harian pemain terhadap perilaku agresif offline dapat memberikan wawasan tentang transfer perilaku antar ruang digital dan nyata. Ketiga, pengembangan kerangka kerja analitik berbasis AI yang mengintegrasikan teori illocutionary Searle dengan model sentiment analysis dapat mempercepat identifikasi pola ujaran kebencian, memungkinkan moderator komunitas dan pengembang melakukan tindakan preventif secara proaktif. Semua pendekatan ini diharapkan dapat menciptakan ekosistem permainan yang lebih aman dan mendukung perkembangan sosial pemain secara positif.

Read online
File size512.25 KB
Pages13
DMCAReport

Related /

ads-block-test