UMUM

Edcomtech: Jurnal Kajian Teknologi PendidikanEdcomtech: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan

Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni menuntut inovasi pembelajaran di sekolah dasar yang lebih terhubung ke dalam dunia nyata dan mampu mengasah keterampilan belajar abad 21. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan adalah memperkenalkan media dan pendekatan baru kepada siswa untuk belajar secara lebih terintegrasi melalui pembelajaran berbasis STEAM. Penelitian ini bertujuan; 1) mengevaluasi pengalaman siswa dalam belajar menggunakan pendekatan STEAM dengan membangun candi dari kertas lipat; 2) mengamati aktivitas siswa dalam belajar menggunakan pendekatan STEAM dengan membangun candi dari kertas lipat terkait keterampilan belajar abad 21; dan 3) meninjau relasi aktivitas membangun candi dari kertas lipat dengan disiplin ilmu STEAM. Penelitian ini merupakan studi eksplorasi menggunakan pendekatan kualitatif digabungkan dengan Engineering Design Process (EDP) yang diikuti oleh 25 siswa sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mendapatkan pengalaman yang menyenangkan dari aktivitas pembuatan candi menggunakan kertas lipat, aktivitas pembuatan candi mendorong siswa terutama untuk menuangkan kreativitas dan berpikir kritis, dan aktivitas pembuatan candi terlihat memiliki relasi dengan semua disiplin ilmu STEAM. Pembuatan candi dari kertas lipat sebagai media pembelajaran STEAM dapat diadaptasi dan terus ditingkatkan dengan menggunakan teknologi digital supaya siswa dapat secara lebih dinamis dalam menyusun dan mengeksplorasi bentuk candi.

Penelitian ini telah mengeksplorasi aktivitas pembuatan candi menggunakan kertas lipat sebagai media pembelajaran STEAM, dan temuan menunjukkan bahwa pembelajaran tersebut dinilai bermanfaat, mudah, dan nyaman digunakan.Aktivitas tersebut mendorong kreativitas dan kemampuan berpikir kritis siswa, namun kurang menstimulasi komunikasi dan kolaborasi antar siswa.Untuk meningkatkan efektivitas, perlu dikembangkan penggunaan teknologi digital yang dapat merangsang semua aspek keterampilan abad 21.

Penelitian selanjutnya dapat mengkaji bagaimana integrasi aplikasi digital, seperti GeoGebra atau AR/VR, memfasilitasi perencanaan, simulasi, dan evaluasi pembuatan candi sehingga siswa dapat lebih aktif berkolaborasi, berkomunikasi, dan berpikir kritis; selanjutnya, perlu diteliti seberapa besar pengaruh penggunaan media digital tersebut terhadap peningkatan pemahaman konsep matematika dan sains dalam konteks budaya lokal, serta dampaknya pada motivasi belajar siswa; akhirnya, penelitian longitudinal dapat mengevaluasi dampak jangka panjang pemanfaatan media STEAM berbasis kertas dan digital terhadap perkembangan keterampilan 4C di kelas IV dan seterusnya.

  1. Sage Research Methods - Exploratory Research in the Social Sciences. sage research methods exploratory... doi.org/10.4135/9781412984249Sage Research Methods Exploratory Research in the Social Sciences sage research methods exploratory doi 10 4135 9781412984249
  2. PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATH) UNTUK PENGUATAN... dmi-journals.org/jai/article/view/90PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STEAM SCIENCE TECHNOLOGY ENGINEERING ART AND MATH UNTUK PENGUATAN dmi journals jai article view 90
  3. Exploring Elementary Teachers', Students' Beliefs and Readiness toward STEAM Education | Kartini... ejournal.upi.edu/index.php/mimbar/article/view/22453Exploring Elementary Teachers Students Beliefs and Readiness toward STEAM Education Kartini ejournal upi edu index php mimbar article view 22453
  4. (PDF) Acquisition of 21st Century Skills Through STEAM Education. pdf acquisition 21st century skills... academia.edu/45684202/Acquisition_of_21st_Century_Skills_Through_STEAM_EducationPDF Acquisition of 21st Century Skills Through STEAM Education pdf acquisition 21st century skills academia edu 45684202 Acquisition of 21st Century Skills Through STEAM Education
Read online
File size388.44 KB
Pages12
DMCAReport

Related /

ads-block-test