UWKSUWKS
KARSA NUSANTARAKARSA NUSANTARAPembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar sering kali menjadi tantangan besar bagi siswa maupun guru. Banyak siswa yang menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit dan menakutkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan elemen-elemen gamifikasi dalam platform pembelajaran matematika berbasis web mobile, guna meningkatkan minat belajar siswa SD kelas 5. Dengan menggabungkan unsur pendidikan dan hiburan atau gamifikasi, platform ini tidak hanya berfungsi sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebagai media interaktif yang dapat mendorong siswa untuk belajar secara mandiri.
Platform pembelajaran matematika berbasis web mobile yang dikembangkan berhasil diimplementasikan dengan mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi ke dalam sistem secara fungsional.Sistem dirancang khusus untuk siswa SD kelas 5, dengan fokus pada kemudahan akses, tampilan yang menarik, dan pengalaman belajar yang interaktif.Elemen gamifikasi seperti poin, level, leaderboard, dan badge ditanamkan secara sistematis untuk mendukung keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran.Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan baik, fitur-fitur berfungsi sesuai tujuan, dan platform ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran digital yang mendukung peningkatan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika.
Saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan adalah: . . 1. Mengembangkan platform pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan menarik dengan menambahkan fitur-fitur baru seperti simulasi interaktif, video tutorial, atau bahkan permainan edukatif yang lebih kompleks. Hal ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dan membuat proses belajar matematika lebih menyenangkan.. . 2. Melakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas platform ini dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika di kalangan siswa SD kelas 5. Penelitian ini dapat dilakukan dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan platform, serta menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran.. . 3. Menerapkan platform pembelajaran matematika berbasis gamifikasi ini di berbagai sekolah dasar dengan skala yang lebih luas. Dengan demikian, dapat diperoleh data yang lebih representatif mengenai dampak positif platform ini terhadap minat dan prestasi belajar siswa dalam matematika. Selain itu, penelitian lanjutan dapat fokus pada pengembangan strategi implementasi yang efektif untuk memastikan keberhasilan platform di berbagai lingkungan belajar.
| File size | 542.37 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
UNDIKMAUNDIKMA Prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia dapat ditingkatkan melalui penggunaan media pengajaran atau alat peraga yangPrestasi belajar siswa pada mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia dapat ditingkatkan melalui penggunaan media pengajaran atau alat peraga yang
UWKSUWKS FSM mampu merepresentasikan logika permainan secara sistematis, memungkinkan transisi antar keadaan yang jelas dan terkontrol. Pada implementasi StageFSM mampu merepresentasikan logika permainan secara sistematis, memungkinkan transisi antar keadaan yang jelas dan terkontrol. Pada implementasi Stage
UWKSUWKS Metode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitianMetode pengembangan yang digunakan adalah model Waterfall, yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian
UWKSUWKS Pendekatan yang digunakan bersifat deskriptif‑komparatif dengan analisis kualitatif berdasarkan dokumentasi pengujian black‑box dan observasi sistem.Pendekatan yang digunakan bersifat deskriptif‑komparatif dengan analisis kualitatif berdasarkan dokumentasi pengujian black‑box dan observasi sistem.
UWKSUWKS Fenomena Hallyu atau Korean Wave telah mendorong peningkatan minat generasi muda terhadap bahasa Korea. Namun, metode pembelajaran konvensional seringFenomena Hallyu atau Korean Wave telah mendorong peningkatan minat generasi muda terhadap bahasa Korea. Namun, metode pembelajaran konvensional sering
UWKSUWKS Hasil penelitian berupa rancangan prototipe website komunitas survival dalam bentuk sitemap, wireframe, dan desain halaman web. Prototipe yang dihasilkanHasil penelitian berupa rancangan prototipe website komunitas survival dalam bentuk sitemap, wireframe, dan desain halaman web. Prototipe yang dihasilkan
EKASAKTIEKASAKTI Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa dengan menerapkan strategi Crossword Puzzle pada mata pelajaran Ilmu PengetahuanPenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa dengan menerapkan strategi Crossword Puzzle pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
EKASAKTIEKASAKTI Penerapan strategi Instant Assessment secara signifikan meningkatkan keaktifan belajar dan pemahaman konsep matematika siswa kelas VI SD Negeri 04 KampungPenerapan strategi Instant Assessment secara signifikan meningkatkan keaktifan belajar dan pemahaman konsep matematika siswa kelas VI SD Negeri 04 Kampung
Useful /
UWKSUWKS Game tebak menggambar rumah adat yang dikembangkan dalam proyek Tugas Akhir ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran interaktif berbasis web yangGame tebak menggambar rumah adat yang dikembangkan dalam proyek Tugas Akhir ini bertujuan untuk menjadi media pembelajaran interaktif berbasis web yang
STIEBANKBPDJATENGSTIEBANKBPDJATENG Model persamaan struktural partial least squares (PLS-SEM) telah digunakan untuk menganalisis data. Hasilnya menunjukkan bahwa harga secara langsung memengaruhiModel persamaan struktural partial least squares (PLS-SEM) telah digunakan untuk menganalisis data. Hasilnya menunjukkan bahwa harga secara langsung memengaruhi
STIEBANKBPDJATENGSTIEBANKBPDJATENG Purposive sampling digunakan dalam penghimpunan sampel dan diperoleh 57 data. Analisis data menggunakan program SPSS 26 yang mencakup uji asumsi klasik,Purposive sampling digunakan dalam penghimpunan sampel dan diperoleh 57 data. Analisis data menggunakan program SPSS 26 yang mencakup uji asumsi klasik,
STIEBANKBPDJATENGSTIEBANKBPDJATENG Pengalaman finansial dan pengendalian diri memoderasi hubungan antara keduanya, namun pengaruhnya terhadap perilaku pengelolaan keuangan tidak signifikan.Pengalaman finansial dan pengendalian diri memoderasi hubungan antara keduanya, namun pengaruhnya terhadap perilaku pengelolaan keuangan tidak signifikan.