UWKSUWKS

KARSA NUSANTARAKARSA NUSANTARA

Pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar sering kali menjadi tantangan besar bagi siswa maupun guru. Banyak siswa yang menganggap matematika merupakan pelajaran yang sulit dan menakutkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan elemen-elemen gamifikasi dalam platform pembelajaran matematika berbasis web mobile, guna meningkatkan minat belajar siswa SD kelas 5. Dengan menggabungkan unsur pendidikan dan hiburan atau gamifikasi, platform ini tidak hanya berfungsi sebagai alat pembelajaran, tetapi juga sebagai media interaktif yang dapat mendorong siswa untuk belajar secara mandiri.

Platform pembelajaran matematika berbasis web mobile yang dikembangkan berhasil diimplementasikan dengan mengintegrasikan elemen-elemen gamifikasi ke dalam sistem secara fungsional.Sistem dirancang khusus untuk siswa SD kelas 5, dengan fokus pada kemudahan akses, tampilan yang menarik, dan pengalaman belajar yang interaktif.Elemen gamifikasi seperti poin, level, leaderboard, dan badge ditanamkan secara sistematis untuk mendukung keterlibatan pengguna dalam proses pembelajaran.Hasil evaluasi menunjukkan bahwa sistem berjalan dengan baik, fitur-fitur berfungsi sesuai tujuan, dan platform ini efektif digunakan sebagai media pembelajaran digital yang mendukung peningkatan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi matematika.

Saran penelitian lanjutan yang dapat dikembangkan adalah: . . 1. Mengembangkan platform pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan menarik dengan menambahkan fitur-fitur baru seperti simulasi interaktif, video tutorial, atau bahkan permainan edukatif yang lebih kompleks. Hal ini dapat meningkatkan minat belajar siswa dan membuat proses belajar matematika lebih menyenangkan.. . 2. Melakukan penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas platform ini dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika di kalangan siswa SD kelas 5. Penelitian ini dapat dilakukan dengan membandingkan hasil belajar siswa sebelum dan setelah menggunakan platform, serta menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan pembelajaran.. . 3. Menerapkan platform pembelajaran matematika berbasis gamifikasi ini di berbagai sekolah dasar dengan skala yang lebih luas. Dengan demikian, dapat diperoleh data yang lebih representatif mengenai dampak positif platform ini terhadap minat dan prestasi belajar siswa dalam matematika. Selain itu, penelitian lanjutan dapat fokus pada pengembangan strategi implementasi yang efektif untuk memastikan keberhasilan platform di berbagai lingkungan belajar.

Read online
File size542.37 KB
Pages9
DMCAReport

Related /

ads-block-test