LITERASISAINSLITERASISAINS

ABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan TeknologiABDIKAN: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Sains dan Teknologi

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan kreativitas siswa SMP melalui pelatihan pembuatan game edukatif menggunakan platform Scratch. Pelatihan dilaksanakan dalam dua sesi di Sekolah Perguruan Advent Parongpong dengan peserta siswa kelas 8 dan 9. Sesi pertama mengenalkan konsep dasar pemrograman visual dan proyek sederhana bertema Underwater Life, sementara sesi kedua mengarahkan siswa membuat game Bat vs Dragonfly dengan sistem poin dan logika menang‑kalah. Metode yang digunakan bersifat aktif dan partisipatif, mencakup presentasi materi, demonstrasi, dan praktik langsung dengan asistensi. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa sebagian besar siswa bermain game secara rutin, memiliki ketertarikan tinggi terhadap pembuatan game, serta berpandangan positif terhadap penerapan game dalam pembelajaran. Pada sesi pertama, 8 dari 29 siswa berhasil menyelesaikan proyek secara utuh, dan pada sesi kedua, 21 dari 30 siswa berhasil menyelesaikan proyek dengan baik. Kegiatan ini membuktikan bahwa media game edukatif dapat menjadi sarana yang efektif dalam menumbuhkan minat belajar, pemikiran logis, dan kreativitas siswa.

Peningkatan pemahaman siswa terhadap pembuatan game edukatif dapat dicapai melalui program pelatihan berbasis proyek yang melibatkan praktik langsung dengan platform Scratch.Data kuisioner dan hasil proyek menunjukkan sebagian besar siswa memiliki minat tinggi dan hasil yang memuaskan, sehingga game edukatif dapat menjadi media pembelajaran yang efektif.Program semacam ini dapat menjadi dasar pengembangan program ekstrakurikuler atau mata pelajaran pilihan di sekolah.

Salah satu arah penelitian lanjutan adalah mengeksplorasi dampak jangka panjang penggunaan game edukatif bagi peningkatan kompetensi literasi digital siswa dengan metode longitudinal tracking, sehingga dapat diketahui apakah kemampuan dan minat yang tercipta berlangsung lama atau memerlukan intervensi berkelanjutan. Selain itu, penelitian dapat diarahkan pada desain game edukatif yang secara eksplisit mengintegrasikan konten pelajaran STEM, sehingga siswa tidak hanya belajar membuat game tetapi juga menerapkan konsep ilmiah dan matematika secara kontekstual; studi ini akan memberikan insight tentang efektivitas game sebagai alat pembelajaran terintegrasi. Penelitian selanjutnya juga dapat meneliti peran mentor atau fasilitator dalam memfasilitasi proses pembelajaran berbasis proyek, menyelidiki apakah dukungan tambahan meningkatkan kualitas proyek siswa dan tingkat partisipasi, sehingga rekomendasi praktis dapat diberikan untuk pembentukan model pelatihan yang optimal di lingkungan sekolah tanpa keterbatasan sumber daya.

  1. Jurnal Pengabdian Dharma Laksana. peran pengawasan lembaga santri teknologi era digital yayasan bani... openjournal.unpam.ac.id/index.php/jpdl/article/view/3628Jurnal Pengabdian Dharma Laksana peran pengawasan lembaga santri teknologi era digital yayasan bani openjournal unpam ac index php jpdl article view 3628
  2. Dampak Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial Anak di Mayarakat pada Era Digital (Study pada Masyarakat... doi.org/10.58578/aldyas.v4i2.5553Dampak Penggunaan Gadget terhadap Interaksi Sosial Anak di Mayarakat pada Era Digital Study pada Masyarakat doi 10 58578 aldyas v4i2 5553
  3. Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar sebagai Isu Prioritas dalam Upaya Membangun Masyarakat... jurnal.uns.ac.id/jkc/article/view/83127Teknologi Digital dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar sebagai Isu Prioritas dalam Upaya Membangun Masyarakat jurnal uns ac jkc article view 83127
Read online
File size1.16 MB
Pages15
DMCAReport

Related /

ads-block-test