UNIKOMUNIKOM
International Journal of Computer in HumanitiesInternational Journal of Computer in HumanitiesPenelitian ini mengkaji peran permainan Doraemon: Story of Seasons sebagai kekuatan lunak Jepang dalam meningkatkan citra nasional negara tersebut. Permainan ini, yang menggabungkan karakter ikonik Doraemon dengan konsep permainan Story of Seasons, menyajikan narasi yang kaya dan elemen budaya. Melalui pendekatan analisis semiotika yang diusulkan oleh Roland Gérard Barthes — meliputi tanda, penanda, dan petanda — penelitian ini mengeksplorasi bagaimana representasi budaya Jepang disampaikan dan diterima oleh pemain global melalui tema, plot, karakterisasi, latar, dan sudut pandang. Temuan studi menunjukkan bahwa permainan ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana hiburan, tetapi juga secara efektif memperkenalkan nilai-nilai tradisional, estetika, dan gaya hidup Jepang. Dengan demikian, Doraemon: Story of Seasons memberikan kontribusi positif dalam memperkuat citra nasional Jepang di kancah internasional melalui diplomasi budaya berbasis narasi.
Story of Seasons secara efektif berfungsi sebagai media kekuatan lunak Jepang, menyalurkan nilai-nilai moral dan budaya melalui elemen naratif dan visualnya.Melalui analisis semiotika Roland Barthes, terungkap bahwa representasi kehidupan pedesaan, tradisi, masakan, dan karakter empatik dalam permainan ini secara halus memperkenalkan dan memperkuat citra positif Jepang di mata pemain global.Dengan demikian, studi ini menegaskan peran krusial permainan video sebagai duta budaya yang mampu berkontribusi signifikan terhadap diplomasi budaya dan penguatan citra nasional Jepang di panggung internasional.
Berdasarkan temuan yang menunjukkan efektivitas Doraemon: Story of Seasons dalam diplomasi budaya, ada beberapa arah penelitian lanjutan yang menarik dan dapat memperkaya pemahaman kita. Pertama, penting untuk melakukan studi kuantitatif yang lebih luas guna mengukur secara empiris dampak nyata permainan ini terhadap persepsi pemain global mengenai citra nasional Jepang. Penelitian ini dapat melibatkan survei terhadap ribuan pemain dari berbagai negara untuk menilai perubahan sikap, pengetahuan, atau minat mereka terhadap budaya Jepang setelah berinteraksi dengan game. Hal ini akan memberikan data yang lebih komprehensif dibandingkan analisis semiotika kualitatif yang ada saat ini, sehingga kita bisa memahami sejauh mana pesan budaya yang disampaikan benar-benar terserap dan memengaruhi audiens. Kedua, akan sangat berharga untuk melakukan studi komparatif dengan menganalisis game lain yang juga dirancang untuk tujuan diplomasi budaya, baik dari Jepang maupun negara lain. Perbandingan semacam ini dapat mengungkap strategi naratif dan mekanika game yang paling efektif dalam mempromosikan nilai-nilai budaya, serta mengidentifikasi perbedaan dalam pendekatan kekuatan lunak antarnegara. Ini akan membantu dalam pengembangan pedoman untuk desain game budaya di masa depan. Ketiga, penelitian lanjutan dapat berfokus pada dampak jangka panjang permainan ini, tidak hanya pada persepsi, tetapi juga pada perilaku nyata pemain. Misalnya, apakah ada korelasi antara bermain Doraemon: Story of Seasons dengan peningkatan minat untuk mengunjungi Jepang, mempelajari bahasa Jepang, atau mengonsumsi produk budaya Jepang lainnya seperti anime atau manga? Studi ini akan memberikan wawasan mendalam tentang bagaimana pengalaman interaktif dalam game dapat diterjemahkan menjadi keterlibatan budaya yang lebih dalam dan berkelanjutan di kehidupan nyata.
| File size | 576.42 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
POLKESBANPOLKESBAN Namun, isu-isu seperti hambatan budaya, remaja usia muda, dan ketimpangan regional masih kurang mendapat perhatian. Oleh karena itu, penelitian selanjutnyaNamun, isu-isu seperti hambatan budaya, remaja usia muda, dan ketimpangan regional masih kurang mendapat perhatian. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya
POLKESBANPOLKESBAN Penelitian ini menunjukkan bahwa usia merupakan faktor risiko CVS pada pegawai administrasi rumah sakit X dan Y di Surakarta. Responden sebaiknya melakukanPenelitian ini menunjukkan bahwa usia merupakan faktor risiko CVS pada pegawai administrasi rumah sakit X dan Y di Surakarta. Responden sebaiknya melakukan
NURUL FIKRINURUL FIKRI Hal ini membuktikan bahwa game edukasi digital dapat meningkatkan minat, fokus, dan pemahaman anak terhadap literasi. Kesimpulannya, game edukasi digitalHal ini membuktikan bahwa game edukasi digital dapat meningkatkan minat, fokus, dan pemahaman anak terhadap literasi. Kesimpulannya, game edukasi digital
UNIKOMUNIKOM Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai‑nilai feminisme kekuasaan muncul pada karakter utama ketika ia berjuang dan memberikan kontribusi dalam duniaHasil penelitian menunjukkan bahwa nilai‑nilai feminisme kekuasaan muncul pada karakter utama ketika ia berjuang dan memberikan kontribusi dalam dunia
MDPMDP Pelatihan ini berhasil meningkatkan minat peserta terhadap informatika, khususnya dalam pembuatan game menggunakan coding. Kegiatan pengabdian masyarakatPelatihan ini berhasil meningkatkan minat peserta terhadap informatika, khususnya dalam pembuatan game menggunakan coding. Kegiatan pengabdian masyarakat
MDPMDP Hasil dari program ini menunjukkan bahwa siswa lebih memahami etika tentang penggunaan kecerdasan buatan, lebih menyadari dampak negatif dari penggunaanHasil dari program ini menunjukkan bahwa siswa lebih memahami etika tentang penggunaan kecerdasan buatan, lebih menyadari dampak negatif dari penggunaan
UNUBLITARUNUBLITAR Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain penelitian one group pre-test ¬post-test design. Subjek penelitian adalah mahasiswa AgribisnisPenelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain penelitian one group pre-test ¬post-test design. Subjek penelitian adalah mahasiswa Agribisnis
UNTAGUNTAG Skala pengukuran yang disebar terdiri dari 2 angket yaitu 1) skala pola asuh Demokrasi, 2) skala kecerdasan emosional. Hasil penelitian menunjukan F RegresiSkala pengukuran yang disebar terdiri dari 2 angket yaitu 1) skala pola asuh Demokrasi, 2) skala kecerdasan emosional. Hasil penelitian menunjukan F Regresi
Useful /
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Mereka mengakses lima WBLE yang direkomendasikan, yaitu British Broadcasting Corporation, PhraseMix, VOA Learning English, British Council, dan TalkEnglish.Mereka mengakses lima WBLE yang direkomendasikan, yaitu British Broadcasting Corporation, PhraseMix, VOA Learning English, British Council, dan TalkEnglish.
IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan nilai moral yang ditunjukkan melalui ungkapan dalam buku teks bahasa Inggris internasional untuk sekolah dasarPenelitian ini bertujuan untuk menggambarkan nilai moral yang ditunjukkan melalui ungkapan dalam buku teks bahasa Inggris internasional untuk sekolah dasar
UNTAGUNTAG Subyek dalam penelitian ini sejumlah 163 siswa dari kelas XI SMA Negeri 6 Madiun, (terdiri dari 68 anak laki-laki dan 95 perempuan). Peneliti menggunakanSubyek dalam penelitian ini sejumlah 163 siswa dari kelas XI SMA Negeri 6 Madiun, (terdiri dari 68 anak laki-laki dan 95 perempuan). Peneliti menggunakan
UNTAGUNTAG Barata Indonesia (Persero) Gresik yang berjumlah 30 orang. Data penelitian diperoleh menggunakan skala komitmen organisasi, skala kepemimpinan transformasional,Barata Indonesia (Persero) Gresik yang berjumlah 30 orang. Data penelitian diperoleh menggunakan skala komitmen organisasi, skala kepemimpinan transformasional,