UNUSIDAUNUSIDA
Journal of Computer Science and Visual Communication DesignJournal of Computer Science and Visual Communication DesignMetode belajar merupakan strategi penting dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi. Metode belajar berkaitan dengan motivasi belajar siswa, khususnya sejarah yang sering dianggap membosankan oleh sebagian siswa. Pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan seperti game edukasi dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno, dengan studi kasus pada game Archeologist: Ancient Egypt. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur dan kuesioner. Studi literatur dilakukan melalui Systematic Literature Review (SLR), untuk mengidentifikasi konsep-konsep utama mengenai efektivitas game edukasi dalam pembelajaran sejarah. Sedangkan kuesioner disebarkan kepada orang tua dan anak usia 7–12 tahun untuk memperoleh data persepsi terkait penggunaan game Archeologist: Ancient Egypt sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,3% responden setuju bahwa game edukasi mampu meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya dalam pelajaran sejarah.
Penelitian mengenai game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno menunjukkan bahwa metode belajar menggunakan game edukasi dengan elemen-elemen interaktif seperti, visual, karakter dan tantangan dapat membantu siswa dalam meningkatkan motivasi belajar.Topik sejarah yang dirasa membosankan oleh sebagian anak dapat dipelajari dengan menyenangkan melalui game edukasi.Dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis game, siswa dapat lebih termotivasi untuk terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar, game edukasi tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang efektif, dan efesien dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi anak dalam belajar.Game edukasi dapat diimplementasikan sebagai pembelajaran mandiri di rumah, dengan memanfaatkan waktu luang anak untuk belajar melalui pembelajaran berbasis teknologi tanpa bergantung pada pembelajaran di sekolah.
Berdasarkan hasil penelitian, game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa dalam pelajaran sejarah Mesir Kuno. Namun, masih diperlukan pengembangan lebih lanjut terutama pada aspek interaksi dalam permainan. Saran penelitian lanjutan adalah merancang game edukasi yang baik dalam meningkatkan efektivitas anak dalam belajar sejarah Mesir Kuno. Selain itu, perlu dipertimbangkan juga aspek-aspek seperti desain visual yang menarik dan interaktif, serta penyajian informasi sejarah yang lebih interaktif dan menarik. Dengan demikian, game edukasi dapat menjadi media pembelajaran yang lebih optimal dan menarik bagi anak-anak.
- Ketertarikan Game Online daripada Minat Membaca Bagi Anak | Journal Of Elementary School Education (Jouese).... doi.org/10.52657/jouese.v2i2.1771Ketertarikan Game Online daripada Minat Membaca Bagi Anak Journal Of Elementary School Education Jouese doi 10 52657 jouese v2i2 1771
- Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah... jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/8192Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah jbasic index php basicedu article view 8192
- Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI). rancang bangun game 3d edukasi basic web... doi.org/10.62712/juktisi.v2i3.131Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer JUKTISI rancang bangun game 3d edukasi basic web doi 10 62712 juktisi v2i3 131
| File size | 532.29 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UIADUIAD Metode kuantitatif dengan desain quasi‑eksperimental satu kelompok pretest‑posttest digunakan, dengan 26 siswa sebagai sampel total. Data dikumpulkanMetode kuantitatif dengan desain quasi‑eksperimental satu kelompok pretest‑posttest digunakan, dengan 26 siswa sebagai sampel total. Data dikumpulkan
USMUSM Berdasarkan hasil analisis hidrologi dan hidrolika, sistem drainase dan rumah pompa di kawasan Pasar Waru, Kota Semarang, dinilai efektif dalam mengalirkanBerdasarkan hasil analisis hidrologi dan hidrolika, sistem drainase dan rumah pompa di kawasan Pasar Waru, Kota Semarang, dinilai efektif dalam mengalirkan
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL However, through the character of Sapar who ultimately fails to escape the system, the author implies that change requires collective effort and greaterHowever, through the character of Sapar who ultimately fails to escape the system, the author implies that change requires collective effort and greater
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL Hasil menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan antara ketiga jenis gula terhadap asam laktat dan pH. Uji organoleptik menegaskan panelis paling menyukaiHasil menunjukkan tidak ada perbedaan signifikan antara ketiga jenis gula terhadap asam laktat dan pH. Uji organoleptik menegaskan panelis paling menyukai
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL Booklet yang dikembangkan dari hasil penelitian ini memperoleh nilai validasi rata-rata 3,63 dan termasuk dalam kategori sangat valid, sehingga layak digunakanBooklet yang dikembangkan dari hasil penelitian ini memperoleh nilai validasi rata-rata 3,63 dan termasuk dalam kategori sangat valid, sehingga layak digunakan
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL Penelitian ini bertujuan meningkatkan pemahaman cerita fabel pada siswa kelas tiga SDN Rawasalak melalui penerapan metode pembelajaran Role Playing. LatarPenelitian ini bertujuan meningkatkan pemahaman cerita fabel pada siswa kelas tiga SDN Rawasalak melalui penerapan metode pembelajaran Role Playing. Latar
NUSANTARAGLOBALNUSANTARAGLOBAL Penerapan media audio visual dalam pembelajaran bahasa Inggris di MI Tahfidz As Sholihah terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, danPenerapan media audio visual dalam pembelajaran bahasa Inggris di MI Tahfidz As Sholihah terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan
UNUSIDAUNUSIDA Studi ini menunjukkan bahwa lanskap visual memiliki potensi signifikan sebagai sumber inovasi dalam desain bentuk huruf. Pendekatan tipografi berbasisStudi ini menunjukkan bahwa lanskap visual memiliki potensi signifikan sebagai sumber inovasi dalam desain bentuk huruf. Pendekatan tipografi berbasis
Useful /
UIADUIAD Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran sekolah dalam memfasilitasi pelaksanaan pembelajaran mendalam serta kesiapan guru kelas dalam mempersiapkanPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran sekolah dalam memfasilitasi pelaksanaan pembelajaran mendalam serta kesiapan guru kelas dalam mempersiapkan
UIADUIAD Kegiatan ini penting dan sangat relevan untuk terus dilestarikan, mengingat memiliki banyak dampak positif pada siswa. Kegiatan ini mampu menanamkan nilai-nilaiKegiatan ini penting dan sangat relevan untuk terus dilestarikan, mengingat memiliki banyak dampak positif pada siswa. Kegiatan ini mampu menanamkan nilai-nilai
USMUSM Hasil analisis menunjukkan bahwa saluran induk dan saluran primer dengan penampang persegi masih dapat menampung debit banjir rencana berdasarkan empatHasil analisis menunjukkan bahwa saluran induk dan saluran primer dengan penampang persegi masih dapat menampung debit banjir rencana berdasarkan empat
USMUSM Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan MK pada tahap pelaksanaan memiliki nilai mean tertinggi sebesar ±4,45 dengan RII ±0,89, yang dikategorikanHasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan MK pada tahap pelaksanaan memiliki nilai mean tertinggi sebesar ±4,45 dengan RII ±0,89, yang dikategorikan