UNUSIDAUNUSIDA
Journal of Computer Science and Visual Communication DesignJournal of Computer Science and Visual Communication DesignMetode belajar merupakan strategi penting dalam proses pembelajaran untuk membantu siswa memahami materi. Metode belajar berkaitan dengan motivasi belajar siswa, khususnya sejarah yang sering dianggap membosankan oleh sebagian siswa. Pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan seperti game edukasi dapat menjadi alternatif yang efektif untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno, dengan studi kasus pada game Archeologist: Ancient Egypt. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui studi literatur dan kuesioner. Studi literatur dilakukan melalui Systematic Literature Review (SLR), untuk mengidentifikasi konsep-konsep utama mengenai efektivitas game edukasi dalam pembelajaran sejarah. Sedangkan kuesioner disebarkan kepada orang tua dan anak usia 7–12 tahun untuk memperoleh data persepsi terkait penggunaan game Archeologist: Ancient Egypt sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa 87,3% responden setuju bahwa game edukasi mampu meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa, khususnya dalam pelajaran sejarah.
Penelitian mengenai game edukasi sebagai media pembelajaran sejarah Mesir Kuno menunjukkan bahwa metode belajar menggunakan game edukasi dengan elemen-elemen interaktif seperti, visual, karakter dan tantangan dapat membantu siswa dalam meningkatkan motivasi belajar.Topik sejarah yang dirasa membosankan oleh sebagian anak dapat dipelajari dengan menyenangkan melalui game edukasi.Dengan menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis game, siswa dapat lebih termotivasi untuk terlibat langsung secara aktif dalam proses belajar, game edukasi tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga sebagai alat pembelajaran yang efektif, dan efesien dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan motivasi anak dalam belajar.Game edukasi dapat diimplementasikan sebagai pembelajaran mandiri di rumah, dengan memanfaatkan waktu luang anak untuk belajar melalui pembelajaran berbasis teknologi tanpa bergantung pada pembelajaran di sekolah.
Berdasarkan hasil penelitian, game edukasi terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa dalam pelajaran sejarah Mesir Kuno. Namun, masih diperlukan pengembangan lebih lanjut terutama pada aspek interaksi dalam permainan. Saran penelitian lanjutan adalah merancang game edukasi yang baik dalam meningkatkan efektivitas anak dalam belajar sejarah Mesir Kuno. Selain itu, perlu dipertimbangkan juga aspek-aspek seperti desain visual yang menarik dan interaktif, serta penyajian informasi sejarah yang lebih interaktif dan menarik. Dengan demikian, game edukasi dapat menjadi media pembelajaran yang lebih optimal dan menarik bagi anak-anak.
- Ketertarikan Game Online daripada Minat Membaca Bagi Anak | Journal Of Elementary School Education (Jouese).... doi.org/10.52657/jouese.v2i2.1771Ketertarikan Game Online daripada Minat Membaca Bagi Anak Journal Of Elementary School Education Jouese doi 10 52657 jouese v2i2 1771
- Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah... jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/8192Peran Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah jbasic index php basicedu article view 8192
- Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI). rancang bangun game 3d edukasi basic web... doi.org/10.62712/juktisi.v2i3.131Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer JUKTISI rancang bangun game 3d edukasi basic web doi 10 62712 juktisi v2i3 131
| File size | 532.29 KB |
| Pages | 10 |
| DMCA | Report |
Related /
UNUSIDAUNUSIDA Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis identitas merek Telkom School dengan menggunakan Model Prisma Identitas Merek Kapferer. Penelitian ini mengeksplorasiPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis identitas merek Telkom School dengan menggunakan Model Prisma Identitas Merek Kapferer. Penelitian ini mengeksplorasi
PPSDPPPSDP Implementasi kebijakan larangan penggunaan ponsel di SMAN 6 Prabumulih terbukti sukses secara signifikan, meningkatkan fokus belajar siswa, menciptakanImplementasi kebijakan larangan penggunaan ponsel di SMAN 6 Prabumulih terbukti sukses secara signifikan, meningkatkan fokus belajar siswa, menciptakan
UNUSIDAUNUSIDA Terakhir, analisis menggunakan Framework D4I mengidentifikasi urutan peristiwa dan hubungan antara artefak dalam serangan, memberikan pemahaman yang lebihTerakhir, analisis menggunakan Framework D4I mengidentifikasi urutan peristiwa dan hubungan antara artefak dalam serangan, memberikan pemahaman yang lebih
UNUSIDAUNUSIDA Buku ini memuat informasi seputar penyebab, gejala, pencegahan, dan penanganan penyakit cacingan dalam bentuk cerita yang mudah dipahami. Kesimpulannya,Buku ini memuat informasi seputar penyebab, gejala, pencegahan, dan penanganan penyakit cacingan dalam bentuk cerita yang mudah dipahami. Kesimpulannya,
UNUSIDAUNUSIDA Desain visual karakter yang kuat, terutama pada Astarion, Karlach, Gale, dan Wyll, secara konsisten memunculkan asosiasi moral yang seragam di kalanganDesain visual karakter yang kuat, terutama pada Astarion, Karlach, Gale, dan Wyll, secara konsisten memunculkan asosiasi moral yang seragam di kalangan
UNUSIDAUNUSIDA Artikel ini bertujuan menganalisis simbol dalam lukisan Konoha 1 karya Yos Suprapto, yang menggambarkan ketimpangan kekuasaan dan ketidakadilan sosialArtikel ini bertujuan menganalisis simbol dalam lukisan Konoha 1 karya Yos Suprapto, yang menggambarkan ketimpangan kekuasaan dan ketidakadilan sosial
PAPANDAPAPANDA Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPA SMA Al-Hasanah Pamulang yang terdiri dari tiga kelas. Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakanPopulasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XII IPA SMA Al-Hasanah Pamulang yang terdiri dari tiga kelas. Sampel penelitian diambil satu kelas menggunakan
UNUSIDAUNUSIDA Riset ini menganalisis Kartini secara kualitatif, menelusuri setiap adegan untuk menemukan kode sosial tiga tingkat menurut John Fiske. Kode-kode ini,Riset ini menganalisis Kartini secara kualitatif, menelusuri setiap adegan untuk menemukan kode sosial tiga tingkat menurut John Fiske. Kode-kode ini,
Useful /
UNUSIDAUNUSIDA Temuan selanjutnya memunculkan banyak pemaknaan dan simbolisme terhadap materialitas yang digunakan dalam praktik ritual gacha. Hasil penelitian ini memperkayaTemuan selanjutnya memunculkan banyak pemaknaan dan simbolisme terhadap materialitas yang digunakan dalam praktik ritual gacha. Hasil penelitian ini memperkaya
PAPANDAPAPANDA Hasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi kepada guru untuk merancang pembelajaran yang lebih efektif, supaya mampuHasil yang diperoleh melalui penelitian ini diharapkan menjadi bahan evaluasi kepada guru untuk merancang pembelajaran yang lebih efektif, supaya mampu
UNUSIDAUNUSIDA Keamanan dan kenyamanan di lingkungan kampus merupakan faktor penting dalam mendukung kemajuan perguruan tinggi. Sistem keamanan konvensional yang melibatkanKeamanan dan kenyamanan di lingkungan kampus merupakan faktor penting dalam mendukung kemajuan perguruan tinggi. Sistem keamanan konvensional yang melibatkan
GEMIGEMI Penelitian ini menunjukkan bahwa Kit PrepFiler® BTA efektif dalam memperoleh DNA berkualitas tinggi dari tulang manusia, terutama tulang spongios, danPenelitian ini menunjukkan bahwa Kit PrepFiler® BTA efektif dalam memperoleh DNA berkualitas tinggi dari tulang manusia, terutama tulang spongios, dan