UNUSIDAUNUSIDA
Journal of Computer Science and Visual Communication DesignJournal of Computer Science and Visual Communication DesignMedia pembelajaran idealnya harus mampu memberikan kesempatan kepada pembaca untuk membangun pengetahuannya sendiri. Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa (media tunggal dan multimedia) telah memberi kontribusi yang signifikan. Khusus media dalam format multimedia telah memainkan peranan penting dalam dunia pendidikan. Penggunaan multimedia yang menggunakan visualisasi menarik dapat membantu pemahaman siswa, serta memberikan kemudahan dalam kegiatan belajar mengajar, yang pada akhirnya dapat memberikan solusi pada permasalahan pendidikan.. . Model pengembangan yang digunakan adalah model 4D (Thiagarajan dkk, 1974). Validasi media meliputi 2 ahli media dan 2 ahli materi. Uji coba produk meliputi uji coba individu, kelompok kecil. Hasil pengembangan media “Media Pembelajaran Seni Budaya Berbasis Buku Digital Flipping Book sebagai media penunjang pembelajaran seni budaya memenuhi kriteria valid dengan hasil uji ahli media mencapai 83,5 %, ahli materi 81%, kelompok kecil 84,5%.. . Penggunaan Flipping Book sebagai media pembelajaran dapat menyampaikan informasi lebih baik dari pada buku konvensional. Hal ini dikarenakan Flipping Book merupakan multimedia yang dapat menyampaikan berbagai macam informasi dengan berbagai media seperti video, animasi, musik.
Media pembelajaran memegang peran krusial dalam sistem pembelajaran, karena keberadaannya yang tepat sangat mempengaruhi efektivitas proses penyampaian informasi dan pemahaman siswa.Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Flipping Book sebagai media pembelajaran terbukti lebih efektif dalam menyampaikan informasi dibandingkan buku konvensional.Keunggulan Flipping Book terletak pada kemampuannya sebagai multimedia yang mengintegrasikan berbagai jenis informasi seperti video, animasi, dan musik, sehingga memperkaya pengalaman belajar.
Penelitian lanjutan sangat dianjurkan untuk mengevaluasi secara langsung efektivitas media pembelajaran Flipping Book ini terhadap hasil dan proses belajar siswa di sekolah. Meskipun validasi awal telah menunjukkan tingkat penerimaan yang tinggi dari ahli dan guru, penting untuk mengukur dampak nyata penggunaan Flipping Book pada pemahaman, motivasi, dan minat belajar siswa dalam mata pelajaran seni budaya. Studi dapat dirancang untuk membandingkan pencapaian kognitif dan afektif siswa yang menggunakan Flipping Book dengan siswa yang belajar menggunakan metode konvensional atau media digital lain, sekaligus meneliti apakah Flipping Book dapat mengakomodasi berbagai gaya belajar.. . Selanjutnya, penelitian komparatif yang lebih mendalam terhadap Flipping Book dengan jenis media pembelajaran digital interaktif lainnya, seperti aplikasi mobile atau platform e-learning, akan sangat bermanfaat. Tujuannya adalah untuk mengidentifikasi keunggulan spesifik Flipping Book dan batasan penggunaannya, sehingga dapat memberikan panduan bagi pendidik dalam memilih media yang paling sesuai.. . Terakhir, eksplorasi terhadap pengembangan fitur interaktif baru dan personalisasi konten dalam Flipping Book dapat menjadi arah penelitian menarik. Misalnya, menguji dampak penambahan elemen gamifikasi, fitur penilaian mandiri, atau algoritma adaptif yang menyesuaikan materi dengan progres belajar individu. Penelitian-penelitian ini tidak hanya akan memperkaya literatur akademik mengenai media pembelajaran digital, tetapi juga memberikan rekomendasi praktis bagi para pengembang media dan guru dalam menciptakan pengalaman belajar seni budaya yang lebih menarik dan efektif.
| File size | 763.45 KB |
| Pages | 11 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALEMPATHYJURNALEMPATHY Edukasi interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan pengetahuan siswa tentang swamedikasi untuk diare. Pendekatan ini memiliki potensi untuk implementasiEdukasi interaktif terbukti efektif dalam meningkatkan pengetahuan siswa tentang swamedikasi untuk diare. Pendekatan ini memiliki potensi untuk implementasi
STTSETIASTTSETIA Pengabdi menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan observasi dan survei lapangan. Berdasarkan temuan awal, dikembangkan pendekatan kreatifPengabdi menggunakan metode penelitian deskriptif dengan pendekatan observasi dan survei lapangan. Berdasarkan temuan awal, dikembangkan pendekatan kreatif
STTSETIASTTSETIA Banyak jemaat, khususnya pemuda, merasa kurang percaya diri untuk berkhotbah karena belum pernah mendapat pelatihan formal. Masih berkembang anggapan bahwaBanyak jemaat, khususnya pemuda, merasa kurang percaya diri untuk berkhotbah karena belum pernah mendapat pelatihan formal. Masih berkembang anggapan bahwa
E SIBERE SIBER Pendekatan kuantitatif digunakan dengan metode tinjauan literatur untuk mengeksplorasi dan menganalisis hubungan antar variabel tersebut. Hasil penelitianPendekatan kuantitatif digunakan dengan metode tinjauan literatur untuk mengeksplorasi dan menganalisis hubungan antar variabel tersebut. Hasil penelitian
UNUSIDAUNUSIDA Augmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan benda maya ke dalam dunia nyata dan menggabungkanAugmented reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang memiliki kemampuan untuk mengintegrasikan benda maya ke dalam dunia nyata dan menggabungkan
UNUSIDAUNUSIDA Dokumentasi dan observasi dilakukan untuk mengetahui kebenaran secara ilmiah. Data sekunder melalui studi kepustakaan sebagai solusi dari permasalahan,Dokumentasi dan observasi dilakukan untuk mengetahui kebenaran secara ilmiah. Data sekunder melalui studi kepustakaan sebagai solusi dari permasalahan,
UNUSIDAUNUSIDA Namun dengan adanya berbagai macam sistem e-learning belum sepenuhnya efektif dalam meningkatkan pembelajaran hal ini dikarenakan dalam proses pengaplikasianNamun dengan adanya berbagai macam sistem e-learning belum sepenuhnya efektif dalam meningkatkan pembelajaran hal ini dikarenakan dalam proses pengaplikasian
UMUM Subjek penelitian adalah siswa kelas XI IPS MAN Rejotangan Kabupaten Tulungagung. Subjek utama sebagai kelas eksperimen adalah kelas XI IPS 1 dengan menggunakanSubjek penelitian adalah siswa kelas XI IPS MAN Rejotangan Kabupaten Tulungagung. Subjek utama sebagai kelas eksperimen adalah kelas XI IPS 1 dengan menggunakan
Useful /
STTSETIASTTSETIA Program PkM berhasil meningkatkan pemahaman guru tentang peran mereka di era digital, memperkuat soft skills, dan menumbuhkan kesadaran spiritualitas yangProgram PkM berhasil meningkatkan pemahaman guru tentang peran mereka di era digital, memperkuat soft skills, dan menumbuhkan kesadaran spiritualitas yang
LPPMDIANHUSADALPPMDIANHUSADA Dari wawancara dan kuesioner, siswa menyatakan bahwa kegiatan ini bermanfaat dan menyenangkan, serta mendorong agar program edukatif serupa dijalankanDari wawancara dan kuesioner, siswa menyatakan bahwa kegiatan ini bermanfaat dan menyenangkan, serta mendorong agar program edukatif serupa dijalankan
LPPMDIANHUSADALPPMDIANHUSADA Hasil yang dicapai menunjukkan bahwa pendekatan edukatif‑partisipatif dengan pemberdayaan masyarakat sebagai aktor utama merupakan kunci efektivitasHasil yang dicapai menunjukkan bahwa pendekatan edukatif‑partisipatif dengan pemberdayaan masyarakat sebagai aktor utama merupakan kunci efektivitas
UMUM The instruments excellent design and alignment with the intended use of the measurement is demonstrated by a score of 4. 416. With an average score ofThe instruments excellent design and alignment with the intended use of the measurement is demonstrated by a score of 4. 416. With an average score of