IAIN KEDIRIIAIN KEDIRI

JEELS (Journal of English Education and Linguistics Studies)JEELS (Journal of English Education and Linguistics Studies)

Penelitian ini bertujuan merancang instruksi berbasis gamifikasi melalui Articulate Storyline dalam lingkungan kelas terbalik untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa Sekolah Menengah Pertama serta memeriksa bagaimana persepsi siswa terhadap pendekatan ini dibandingkan dengan metode tradisional. Metode yang digunakan adalah R&D dengan panduan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil menunjukkan peningkatan penguasaan kosakata yang signifikan, rata-rata peningkatan 30 %, dan lebih dari 85 % siswa menemukan aktivitas gamifikasi lebih menarik dan memotivasi. Kesimpulan menunjukkan bahwa penggunaan Articulate Storyline dalam kombinasi gamifikasi pada model kelas terbalik secara substansial meningkatkan keterlibatan dan penguasaan kosakata siswa. Temuan ini menyajikan informasi penting yang menunjukkan bahwa pembelajaran gamifikasi menjadi pengganti kuat bagi pedagogi konvensional serta memajukan desain instruksional.

Studi ini menunjukkan bahwa kegiatan pra‑kelas berbasis gamifikasi menggunakan Articulate Storyline dalam model kelas terbalik secara signifikan meningkatkan penguasaan kosakata dan keterlibatan siswa di tingkat Sekolah Menengah Pertama.Peningkatan rata-rata skor 30 % pada tes pasca‑kegiatan menandakan keberhasilan pendekatan ini dibandingkan metode tradisional.Meskipun demikian, keterbatasan ukuran sampel, fokus pada satu mata pelajaran, serta durasi singkat menimbulkan perlunya studi lanjutan untuk menguji efek jangka panjang dan skalabilitasnya.

Penelitian lanjutan dapat memfokuskan pada (1) efek jangka panjang gamifikasi kelas terbalik terhadap retensi kosakata dengan mendemonstrasikan umpan balik berulang selama semester berikutnya; (2) integrasi alat pembelajaran lain seperti aplikasi mobile yang adaptif untuk memperluas interaktivitas di luar platform Storyline; dan (3) pengujian model ini pada mata pelajaran lain seperti membaca dan menulis untuk menilai transfer kemampuan bahasa secara holistik. Pendekatan ini dapat mengkaji apakah motivasi yang tinggi pada fase awal dapat dipertahankan serta bagaimana sistem gamifikasi dapat disesuaikan dengan variasi tingkat kemampuan siswa di lingkungan sekolah yang lebih beragam.

  1. How Can Flipped Classroom Develop Critical Thinking Skills? A Literature Review - Volume 12 Number 1... doi.org/10.18178/ijiet.2022.12.1.1590How Can Flipped Classroom Develop Critical Thinking Skills A Literature Review Volume 12 Number 1 doi 10 18178 ijiet 2022 12 1 1590
  2. Implementing Diagnostic Assessment in Designing Differentiated Learning for English Language Learning... doi.org/10.36312/jolls.v4i2.1934Implementing Diagnostic Assessment in Designing Differentiated Learning for English Language Learning doi 10 36312 jolls v4i2 1934
  3. A Guide for Game-Design-Based Gamification. guide game design based gamification next article journal... doi.org/10.3390/informatics6040049A Guide for Game Design Based Gamification guide game design based gamification next article journal doi 10 3390 informatics6040049
  4. Using gamification to support learning in K‐12 education: A systematic literature review -... doi.org/10.1111/bjet.13335Using gamification to support learning in KyAAAa12 education A systematic literature review doi 10 1111 bjet 13335
Read online
File size1.09 MB
Pages30
DMCAReport

Related /

ads-block-test