USNIUSNI

JURNAL SATYA INFORMATIKAJURNAL SATYA INFORMATIKA

Pendidikan harus sudah mulai diberikan kepada anak-anak sejak dini, huruf dan angka merupakan dasar untuk anak dalam belajar membaca dan menghitung. Pembelajaran pengenalan huruf dan angka wajib diajarkan kepada anak yang berusia 4 sampai dengan 6 tahun. Selama ini pembelajaran di TKN Masigit masih menggunakan buku dan papan tulis yang kurang menarik. Pada saat guru membacakan buku dan mengajarkan siswa untuk mengikuti perintah yang diberikan oleh guru tidak semua siswa dapat fokus dan kegiatan ini sangat membosankan, sehingga siswa tertinggal dalam pelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif tentang pengenalan huruf dan angka sebagai media belajar di TKN Masigit yang lebih menarik dan mudah dipelajari, metode pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, pengumpulan data, pengolahan data, dan hasil. Sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall dan aplikasi menggunakan Smart App Creator 3. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka dapat menarik anak-anak usia dini untuk belajar dan membuat anak-anak lebih cepat memahami huruf dan angka dikarenakan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.

Dari pembahasan pada penelitian ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.Dengan adanya aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan huruf dan angka dapat menarik anak-anak usia dini untuk belajar dan membuat anak-anak lebih cepat memahami huruf dan angka dikarenakan tampilan yang menarik dan mudah digunakan.Guru sangat terbantu dalam menyampaikan materi kepada siswa dengan menggunakan media interaktif tersebut, dalam penyampaian materi menjadi lebih menyenangkan dan inovatif.Dengan adanya media pembelajaran interaktif ini dapat menjadi sebuah alternatif media pembelajaran interaktif bagi pendidik dalam menyampaikan materi huruf dan angka selain media papan tulis.

Berdasarkan latar belakang, metode, hasil, keterbatasan, dan juga bagian saran penelitian lanjutan, penelitian selanjutnya dapat berfokus pada pengembangan konten pembelajaran yang lebih beragam dan disesuaikan dengan tingkat perkembangan anak, misalnya dengan menambahkan fitur permainan edukatif yang lebih interaktif dan menantang. Selain itu, penelitian dapat mengkaji efektivitas aplikasi dalam meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi anak secara lebih mendalam, dengan melibatkan pengukuran hasil belajar yang lebih komprehensif dan melibatkan partisipasi orang tua dalam proses pembelajaran. Terakhir, penelitian dapat mengeksplorasi potensi integrasi aplikasi dengan teknologi lain, seperti perangkat wearable atau sensor gerak, untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan personal bagi anak-anak.

Read online
File size762.95 KB
Pages8
DMCAReport

Related /

ads-block-test