AHMARAHMAR
ARRUS Journal of Mathematics and Applied ScienceARRUS Journal of Mathematics and Applied SciencePenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan produk bahan ajar digital menggunakan aplikasi Macromedia Flash yang valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian mengacu pada model pengembangan 4D, yaitu define, design, develop, dan disseminate. Instrumen penelitian berupa lembar validasi oleh ahli materi dan ahli media untuk mengukur validitas; angket respon peserta didik untuk mengukur keterlaksanaan; serta tes hasil belajar untuk mengukur efektivitas. Uji coba bahan ajar dilakukan pada peserta didik kelas VII di SMPN 6 Makassar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahan ajar digital yang dikembangkan menggunakan aplikasi Macromedia Flash pada materi perbandingan untuk kelas VII SMP memenuhi kriteria valid dengan skor validitas 3,70 untuk materi dan 3,50 untuk media, praktis dengan skor 3,60 untuk kelompok kecil dan 3,51 untuk kelompok besar, serta efektif dengan skor efektivitas 90% untuk kelompok kecil dan 86% untuk kelompok besar.
Penelitian dan pengembangan telah dilaksanakan secara utuh dan menghasilkan bahan ajar digital berbasis aplikasi Macromedia Flash pada materi perbandingan untuk kelas VII SMP.Produk yang dihasilkan memenuhi kriteria validitas dengan skor 3,70 untuk aspek materi dan 3,50 untuk aspek media.Bahan ajar juga terbukti praktis dan efektif, masing-masing dengan skor keterlaksanaan 3,60 (kelompok kecil) dan 3,51 (kelompok besar), serta tingkat efektivitas 90% (kelompok kecil) dan 86% (kelompok besar).
Pertama, perlu dilakukan penelitian untuk mengembangkan bahan ajar digital serupa menggunakan platform lain seperti HTML5 atau aplikasi mobile, mengingat Macromedia Flash sudah tidak didukung secara luas, sehingga perlu alternatif yang lebih mutakhir dan kompatibel dengan berbagai perangkat. Kedua, perlu diteliti bagaimana integrasi fitur interaktif seperti kuis otomatis, umpan balik langsung, dan sistem progres belajar dapat meningkatkan kemandirian siswa saat menggunakan bahan ajar digital tersebut secara mandiri. Ketiga, sebaiknya dilakukan studi lanjutan untuk menguji efektivitas bahan ajar ini dalam konteks berbeda, seperti di daerah terpencil dengan keterbatasan internet, untuk melihat adaptabilitas dan kebutuhan modifikasi agar tetap efektif dalam berbagai kondisi pembelajaran. Penelitian-penelitian ini dapat memperluas manfaat produk dan memastikan relevansinya dalam jangka panjang. Dengan pendekatan yang lebih inklusif dan teknologi yang lebih mutakhir, bahan ajar digital dapat menjangkau lebih banyak siswa dan mendukung pembelajaran yang merata. Penting juga untuk mengevaluasi dampak jangka panjang penggunaan bahan ajar terhadap prestasi dan motivasi belajar siswa. Studi banding antara bahan ajar berbasis animasi dan non-animasi juga dapat memberikan wawasan tentang efektivitas elemen visual dalam pembelajaran matematika. Selain itu, pengembangan bahan ajar dengan pendekatan personalisasi berdasarkan gaya belajar siswa layak dieksplorasi. Penelitian juga dapat mengkaji bagaimana kolaborasi antara guru dan siswa dalam penggunaan bahan ajar memengaruhi interaksi kelas. Akhirnya, penting untuk menyelidiki kebutuhan pelatihan guru dalam mengintegrasikan bahan ajar digital ke dalam praktik mengajar sehari-hari.
| File size | 924.96 KB |
| Pages | 9 |
| DMCA | Report |
Related /
JURNALP4IJURNALP4I Setelah dilakukan perbaikan tindakan pada Siklus II melalui integrasi role play, Picture and Picture, dan pengelolaan kelas yang lebih terstruktur, ketuntasanSetelah dilakukan perbaikan tindakan pada Siklus II melalui integrasi role play, Picture and Picture, dan pengelolaan kelas yang lebih terstruktur, ketuntasan
UNISDAUNISDA Guru secara umum mampu melaksanakan perannya dengan sangat baik selama proses pembelajaran. Kelebihan dari aspek ini adalah guru mampu merancang langkah-langkahGuru secara umum mampu melaksanakan perannya dengan sangat baik selama proses pembelajaran. Kelebihan dari aspek ini adalah guru mampu merancang langkah-langkah
ZAMRONEDUZAMRONEDU Data dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi, tes hasil belajar, rubrik observasi keterlibatan, dan catatan analitik pembelajaran. Analisis deskriptifData dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi, tes hasil belajar, rubrik observasi keterlibatan, dan catatan analitik pembelajaran. Analisis deskriptif
UMMUBAUMMUBA Metode penelitian yang dipakai adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi,Metode penelitian yang dipakai adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi,
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Jurnal ini membahas penerapan pembelajaran matematika menggunakan media Web Wordwall di SDN 8 Barru. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi peningkatanJurnal ini membahas penerapan pembelajaran matematika menggunakan media Web Wordwall di SDN 8 Barru. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi peningkatan
SKILLERINDONESIASKILLERINDONESIA Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) melalui penerapan metodePenelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) melalui penerapan metode
AFEKSIAFEKSI Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam II siklus, dengan tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, refleksi.Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam II siklus, dengan tahapan yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, refleksi.
IPTSIPTS Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi menggunakan angket dan tes. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SD Negeri 084089 SibolgaTeknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi menggunakan angket dan tes. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SD Negeri 084089 Sibolga
Useful /
UMMUBAUMMUBA Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada: (1) keterampilan pemecahan masalah (N-gain = 0,83, kategori tinggi) dan (2) keterampilanHasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada: (1) keterampilan pemecahan masalah (N-gain = 0,83, kategori tinggi) dan (2) keterampilan
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Hasil penelitian menunjukkan bahwa 9 siswa (69,23%) mengalami kecemasan matematis dari kategori sedang hingga sangat tinggi, sedangkan 4 siswa (30,77%)Hasil penelitian menunjukkan bahwa 9 siswa (69,23%) mengalami kecemasan matematis dari kategori sedang hingga sangat tinggi, sedangkan 4 siswa (30,77%)
STKIP MELAWISTKIP MELAWI Penelitian ini adalah suatu penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami tentang alur dan analisis data penelitian yangPenelitian ini adalah suatu penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami tentang alur dan analisis data penelitian yang
JOMPARNDJOMPARND Kelurahan Sidodadi, Kecamatan Kedaton merupakan salah satu lokus stunting di Kota Bandar Lampung dengan prevalensi stunting 6,09%. Pencapaian pengetahuanKelurahan Sidodadi, Kecamatan Kedaton merupakan salah satu lokus stunting di Kota Bandar Lampung dengan prevalensi stunting 6,09%. Pencapaian pengetahuan